社会的に重要なオンラインゲーム

心理学者がコンピューター(特にネットワーク)ゲームに対するコントロールされていない熱意(中毒)を社会的自己実現の退化した方法で説明すると-プレイヤーは特定のスキルで最高のスキルを獲得できます「本当の」社会的自己実現、すなわち 彼らは社会に機能的な負荷を持たず、社会的に重要ではありません。 人は自分にひどい力を注入し、食べ物、睡眠、研究/仕事、家族/異性との関係、新鮮な空気の中を歩き、他の人生の喜びを犠牲にしますが、結果はこれらの努力と犠牲に不十分です。 一方、スロットマシンを使ってお金を払うプレイヤーの例を挙げることができます。 この場合、中毒もしばしば起こりますが、それは偶然に依存するため、個人のスキルとはあまり関係がありません。したがって、社会では認識されません。



これらのゲームの2つのケースは、依存症の原因を明らかにするだけでなく、社会活動全般の動機付けにおける2つの重要な要因を示しています。通常、両方とも存在します。 原則として、認識は間接的に収益化されます。 お金を稼ぐ機会が増えることを意味します。たとえば、有名人にインタビューするときなど、良い場所でのより簡単な職業紹介から始まります。 しかし、通常、認識は専門的なコミュニティで行われ、より直接的かつ具体的な形で表現されます。成功する人々にますます増大する権限を委任することで、社会の特定のセグメントでより大きなレベルの個人的な影響を与えます。 言い換えれば、彼らの「 著作権空間 」は拡大しています。 これらの影響力のレベルは、管理の階層的および公式の構造(州の構造と民間企業の両方)で固定されており、現金収入のレベルに関連付けられています。 この刺激の方法は、「あなたはもっとする方法を知っている、あなたはもっと持っている」という原則によって要約することができ、社会で真の自己実現をもたらすのは彼です。



インターネットサービスの整理に同じ原則を使用するように設定できます。 お金に関する限り、これは収益化スキームと相互接続する必要があります。 前回の記事で、ユーザーが条件を作成するためのサービスを作成する利点について説明しました。 この点で、キャッシュゲームが再び関心を集めています。 たとえば、カードでは、ゲインはプレイヤーのスキルに応じてゲームの結果によって決まります。 「知っている-持っている」という原則も機能します。 この場合、お金そのものほどの影響力はありませんが、このような小規模のゲームでは驚くことではありません。 しかし、収益化の問題に対する解決策は、参加者がシステムにお金を持ち込み、その後システム間で再分配する場合、別のモデルとして区別され、「共有」または「共有」と呼ばれます。 奇妙なことですが、「あなたはそれを行う方法を知っている」という原則の実現を要求するなら、私は彼女のアナログをほとんど見つけません。 頭に浮かぶ唯一のものは、あらゆる種類の懸賞です。 おそらく、このエキゾチックな企業化の方法もこの地域から来ているのでしょう。 税金を資本参加の一形態とみなす場合(任意ではありませんが)、州を含める必要があります。 その中で、「あなたが持っている方法を知っている」という原則は完全に有効です。 インターネットはそのようなモデルの開発に新しい可能性を開いているように思えます。



これを行うには、人々がオンラインでできることを理解する必要があります。 より正確には、原則として彼らができること。 前述の記事で述べたように、これはまず、情報(コンテンツ)のさまざまな操作(その生成、フィルタリング、および構造化)です。 プロセスが一定であり、十分に長い(通常はそうである)場合、世代の自然な出力は、構造化と体系化、記事や書籍などの大きくて質の高いコンテンツユニットの出現です。 通常、これは起こりません。 インターネットで完全に形成された文化的伝統のために、私は思う。 また、このための便利な形式(サービス)の不足または不足のためです。 第二に、インターネットでは人々が通信します。 コミュニケーションもコンテンツを生成するように見えますが、今ではコミュニケーションのコンポーネントのみを意味します。 自分ではほとんど意味のないコンテンツを制作しているが、他の人に刺激を与える人がいます。 コミュニケーション活動の自然な成果は、社会的つながりの形成と、特定のサークルにおける特定の名声の獲得です。 (これは認識と同じではありません。そのような名声は必ずしも個人への関心を高めることを意味しないためです)。



現在、大量参加サービスからのブログプラットフォームとソーシャルネットワークがあります。 前者は主に独自のコンテンツを生成する必要性を満たすだけでなく、他の誰かのコンテンツをフィルタリングします(多くのブログでは、コンテンツの大部分がリンクと借用で構成されます)。後者は主にコミュニケーション機能を実行します。 つまり 最も大規模なニーズはすでにカバーされています。 十分にマスターされていないのは、前述の体系化コンポーネントと、人々の集合的相互作用の可能性であり、コミュニケーションと情報の取り扱いに対するアプローチの違いを考慮しています。 両方とも合併症の方向の発達を意味し、そしてもちろん、何らかの形でそれが起こります。 Habréなどのソーシャルメディアでは、目標はまだコンテンツを生成することですが、ユーザー評価の形で、多くの人々の参加が実装されています。 実際、これは別のタイプのネットワークアクティビティ-品質による集合フィルタリングです。 つまり 「知っている-あなたが持っている」という原則を明示的に使用する試みが行われます。この場合、あなたは認識しています。 ただし、その値は暗黙的な形式で測定されます。おそらく、社会的関係のプロセスで形成される量と品質です。 LJでは、反対に、明示的な評価システムはありませんが、友人の量と質が明示的に成功の指標の役割を果たすことに注意することは興味深いです。 その結果、これら2つのタイプのサービスの顕著な違いは、主に成功の兆候の速度に現れますが、これはおそらく重要なことです。



私たちの主な目標-集合環境における「ノウハウ-あなたが持っている」という原則のより完全な包含に近づくと、ファンタジーは方向性のファン全体に入ることができます。 まず、収益受け取りの仕組みを考えることができます。 より正確には、クラブの原則は参加に対する支払いであり、これは一種の共有モデルと考えることもできます。 たとえば、「ルーブル」投票に基づくソーシャルメディアの評価システムを想定します。 明らかに、これにより参加者の関心と関与が高まります。 一方、評価システムの問題を知っています-それは、実際の最高の資料と著者の表示がどれほど効果的に行われるかによって異なります。 ここでの通貨コンポーネントの導入は、すでに困難な問題を悪化させ、おそらく、オプティマイザーを使用した検索エンジンの苦労に似始めます。 オプティマイザーの関心が純粋にスポーツである場合、この闘争はおそらくあまり重要ではありません。 (確かに、このスキームは、ウイルスの作成者とのウイルス対策プログラムの苦労に適合しません。ウイルスの情報がないため、ウイルスの作成者の動機を理解することは困難です)。 結果をシミュレートできます。 競争空間は多くの高度に専門化されたセグメントに分割されます。 ただし、幅広いテーマのスペクトルで効果的に競争できる人はほとんどいないため、多くの人がそれぞれの分野の優れた専門家です。 マネーゲームでは、自分の強みと競合他社の強みを評価し、プレイすることにした場合は、チャンスを高く評価します。 おそらく、ほとんどの人は正気であり、リーダーとの競争でお金を簡単に失うことを敢えてしません。 別の結果として、制作されたコンテンツの品質が向上し、それにより、非参加者による視聴回数が増加します。 ここから、そのようなサービスを提供するサービスの収益化の2つのモデルが続きます。税(参加者の収入の割合)とコンテキスト広告(ニッチは高度に専門化されているため、広告は効果的です)。



今、私は最も明白な領域-コンテンツ生成のみを検討しました。 ただし、ネットワークアクティビティにはさまざまな種類があり、人々も異なっています。 その分野の優秀な専門家でさえ、常に良いコンテンツを作成できるとは限りませんが、他の人の作品を評価するのに優れています。 このスキルは、収益の対象にすることもできます。 懸賞を思い出してください-ライダーと馬は賞のために戦います、そして、はるかに多くのオブザーバーは力のバランスを正しく評価してリーダーを特定する能力で彼ら自身の間で競います。 適切な評価が十分に絶えず行われている場合、金銭的な利益だけでなく、優れた評価者の高い評価(つまり、このタイプのアクティビティの「ノウハウ-あなたが持っている」原則のより完全な包含)をもたらすことができます。 ただし、これがおそらく唯一の方法ではありません。 私は一般的な貯金箱からの資金の自動再配分を検討し、より高い格付けの鑑定士をより賢くします。 一般に、評価システムは別の記事に専念する必要があります。



コンテンツのフィルタリング、構造化、カタログ化、体系化(およびより一般的なリソースの意味)に関しては、コンテンツの単位の形式でも表現されることが多いため、それらを単なる生成から分離することは困難です。 例外があります-AshmanovのFlexumプロジェクトは、ユーザーの特定のアクティビティを刺激してテーマサイトを整理します。 そこでは、ユーザーは検索エンジンの高い評価(人気)に加えて、広告収入の一部を受け取ることでこの人気を収益化するため、「知っている-あなたが持っている」原則を適用しようとしました。 このような活動に対する私の提案は、「 オブジェクト+コミュニケーション 」モデルに含まれています 。 この場合、格付けと金銭的インセンティブのオプションも考えられます。 たとえば、再び、最も人気のあるオブジェクト(および接続も)の最大数を生成するユーザーを支持して、一般的な貯金箱から再配布します。 つまり、システム全体を評価すると、さまざまな種類のアクティビティの評価から合計ユーザー評価を要約できるので、誰もが最も強力なものでできる限り自分自身を表示できます。



おそらく、これらのものは、小さなものを含むあらゆる規模のシステムに適しています。 小規模なシステムでは、それぞれ多くのお金を稼ぐことはできません。 より正確には、それはユーザーのシェアに依存します-彼らがどれくらい大きいか。 ただし、ユーザーは入場1回(この記事の冒頭)に動機付けられ、お金をかけずに試すことができます。 もちろん、サービスは何らかの形で彼らにとって興味深く、彼らの活動を便利にフォーマットするものであることが条件となります。 人々は、自分自身を表現するより多くの機会を見つけるところに行きます。 ちなみに、この条件下では、参加料または共有分担金は、従来の意味でのサービス料と事実上区別できません。 単純に、収益はサービスの所有者に完全には送られませんが、その活動の結果に応じて、大部分はユーザー間で再分配されます。 システムが成長するにつれて、金銭的関心が強まるだけでなく、別のタイプの活動、つまり組織の顕在化の機会も生じます。 前述の権限の委任についてです。 たとえば、特定の評価を持つユーザーは、他のユーザー間で特定の金額をさらに再分配して、アクティビティをさらに刺激する権限を持っています。 または、たとえば、これらの資金を他のユーザーのプロジェクト、特にサービスを改善するプロジェクトに投資することもできます。 または、同じ従来の株式と他の証券(つまり、取引所でのゲーム)で、システムへの追加の資金流入を提供します。 または、いくつかの社会的に重要なプロジェクト。 ランキングで「管理コンポーネント」が増えているユーザー、つまり 成功したマネージャーは、他のユーザーのエンパワーメントを含む、ますます多くの権限を受け取ります。 これは垂直階層構造を構築する方法であり、インターネット特有のものではありません。 同時に、ところで、マネージャーの経済的な成功は必要ありません。 人が文化的または科学的分野で現れ、そのために高い評価を得て、それに応じて高い収入をもたらす状況を考えることができます。 一般に、インターネットアクティビティのコンポーネントとしてのコミュニケーションには、協力と対立の両方の大きな可能性が含まれています。 好意的または不利なコミュニケーションスペースの形成は、誰か(著者)のスキルまたは能力の欠如、およびそれに応じた競争の問題でもあります。



説明されたスキームは、ゲームと呼ばれることができます。その原理により、一部のキャッシュゲームに似ているためです-「収益を得る方法」の原理に基づいた収益分配の分配共有モデル。 一方、後者の原則は、通常のキャッシュゲームよりも完全に実装でき、さまざまな社会的に重要な活動を刺激します。この点で、ゲームは「国家のような」システムに近くなります。 その結果、この種のサービスは、社会的に重要なネットワークゲームと呼ぶことができます。



もちろん、このようなプロジェクトの成功は、格付けシステムの具体的な実装と、格付けされているユーザーアクティビティの種類に対するサービスの利便性に大きく依存します。 これらの条件は多数のオプションで満たすことができる多くのパラメーターがあるため、最も成功したものを事前に計算することは非常に難しいことは明らかです。 良い意味で、これは科学機関全体(研究所)にとっての仕事であり、さまざまな専門分野の候補者および博士号を擁護しています:)-心理学および社会学から数学まで。 ITテクノロジーは言うまでもありません。 したがって、2つのパスがここに見られます:さまざまな方法で同じ原則を実装する通常のサービスの競合、およびユーザーがゲームの独自のルールに従ってコミュニティを作成する権限を最初に与えられたときの同じサービス内の著作権スペースの競合、独自のサイズの貢献、評価方法、委任パワー、その仕様など。 また、一部のユーザーがすぐに大きなシェアをデポジットし、そこからPRマネージャーや他のスペシャリストを雇って、コミュニティの発展を支援する状況を考えることもできます。 ただし、これらのパスは互いに矛盾せず、組み合わせることができます。



結論として、そのようなプロジェクトの将来についてのコメント。 サービス自体に特定の所有者がなく、その収入がすべてユーザーに分配されている場合、実際に州のようになる状況が想像できます。 次に、複雑なシステムを管理するには、効果的なマネージャーだけでなく、ある意味でユーザーから選択された「政治的な」数字が必要になります。 システムのユーザー数と収益、およびその有効性が十分に大きくなると、この点で従来の状態に徐々に取って代わり、実際に顕著な社会的問題を解決できるようになります。 実際の状態に対する仮想状態の有効性の利点は、まず、最高レベルの情報の透明性と、すべてのプロセスに対するユーザー制御の可能性にあります。 第二に、もちろん、これらは実際のインターネットに対する他の利点です。これは、システムのすべての要素の相互作用に対する時空間障害をほぼ完全に排除するという論文で要約できます。 私が理解しているように、これは「 私たち」のイデオロギーのスタイルの「国家のゲーム」です。



PS従来のオンラインネットワークゲームの動機付けの種類について説明したLevel vs Skillの好奇心が強い最近の記事。 私は彼らの問題を知らないが、 そのようなゲームは好きではありませんでした。 私が理解しているように、それらはいくつかの素晴らしい現実の視覚化に基づいています。 私の提案は、主に「テキスト」のアイデアの世界に関するものです。 しかし、1つはすでに大衆とネットワークであり、もう1つは同じと考えられているため、個々の問題(むしろ基本的な問題でさえも)は普遍的な特徴を持っている可能性があります。



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