ローカリゼーション 開始する

私は自分の小さな身長から考え続けています...



適切なライセンスローカライズには何が必要ですか?

-プログラマー、ローカリゼーションキットから情報を削除し、ゲームに詰め込みます

-翻訳者、実際に翻訳

-アーティスト、ゲームで指定されたスタイルで文字を描く

-サウンドエンジニア、俳優が言うすべてを書く

-テスター、主に読む、時々聞く、さらに頻繁に遊ぶ

-マネージャー、みんなに良いキックを与えて、それがうまくいくように、つまり モチベーションを作成します:)



そして、完成したゲームのあるディスクしか持っていない場合は?



-リバースエンジニアリングのタフなクラッカーおよびスペシャリスト。短時間ですべてを分解し、その後すべてを回収できるようになります。

-変数が何であるかを知っている翻訳者は、優れたゲーム体験を持ち、できればスクリプトが何であるかを知っている、つまり 翻訳が必要なものとそうでないものを理解します。

-フォントを描画し、完成した画像のテキストを目的の画像に再描画できるアーティスト。



残りは、一般的に、同じままです...海賊チームのマネージャーがはるかに慎重でなければなりません。 どちらかといえば、私たちは自分自身のために働きます。 販売する? あなたは何ですか! 私たちはただ... :)



これにより、翻訳チームの非現実的なモチベーションも追加されますが、このような転送にはお金があまりかからず、はるかに多く支払われるためです。 タイミングを潰します。 海賊版製品は、オリジナルのリリース後すぐに、可能であればより早く表示されるためです。

さらに、翻訳された製品のトピックで呼ばれるものである必要があります。 翻訳のコンテキストを知る。 そして、バイエル(ミュンヘン)チームのためにFIFA'xxをプレイすることがわかりました。 ミュンヘンの街だとは想像できませんが、わかりません...私は帽子を脱ぎます。



しかし、1つの動機だけでは十分ではありません。1日でゲームをバラバラにして、それを元に戻すことができる人が必要です。 そして、これは難しいところです...怠け者ではなく、普通の人であるゲーム開発者が翻訳機能の面倒を見るのは良いことです。 ゲームに複数の言語がある場合はさらに良いでしょう。 その後、ロシア人によって上書きされる可能性があります。 このクールな男がラインを介してハードコードをキャッチした場合、さらに悪いことに...「EXIT。」、「START GAME」、および33のロシア文字を26のロシア語以前の文字に変換する同様のコストが発生します。 こちらのmikeSPの記事をご覧ください



彼の仕事は競争を超えているので、私は意図的にマネージャーについて沈黙しています。 交渉、ノックアウト、顧客との議論が彼の仕事です... さまざまな人々のこのようなチームを集めて、彼らを機能させます。 やる気のある仕事。 それは私にはそのように思えたので、これはそれほど単純なタスクではありません。 一つ悪いことがあります。私はまだ欲望に対処する方法がわかりません...私自身の場合でも、チームメンバーの場合でも。 結局のところ、主張することはできません。



最後から話を始めましょう。 ローカリゼーションが私のために死んだので。

すべてがシンプルです。 市場は飽和状態になり、すべてのティーンエイジャーが広がり始めました。 そして、4人中3人がひどく移籍しました。 しかし! 彼らは安く翻訳し、ペニーで働くことに同意しました...

テキスト1キロバイトあたり1ドルを支払うと言われたとき、私は悲しく感じました。 私は同じ「壁」を思い出し、私が翻訳したすべてのゲームを思い出しました...そして辞めました。 ハッキングしたくありませんでした。 定性的にやりたかった。 そして、私はその種のお金のためにすべてをうまく行うことはできませんでした...私はもっとお金が欲しかったのですが、私の意見では、この重労働は提供されたよりもはるかに良い支払いに値しました。 しかし、残念なことに、より少ないお金で翻訳することに同意した人々がいました。 はい、ゲームを台無しにしたくありませんでした。 私が辞めたチームの次のいくつかの翻訳を見てうんざりしていました...もちろん、まったくそうではありませんでした...しかし、それは後になって初めて、最初はクールで、とても楽しく、有益でした。



それはすべて、私たちが試用のために199xという古いALIENSゲームを与えられたという事実から始まりました。正確な名前を付けるのは難しいと思います...ごめんなさい。 何世紀も失われました。

私たちが壊れるとすぐに、彼らは訪問を待っていると言われました。 彼らは非常に長い間、約2週間それを壊しました...悔い改めに行きましょう。 それに応えて、彼らは次のように聞いた。 前の男たちは1ヶ月半を破りましたが、すべてが壊れていたわけではありません...クールな男たち! 働きましょう。」



最初のゲームはWarWindでした

一種の戦略、DreamForgeのWarCraft-IIのクローン。 優れたグラフィックス、声優、その他の大きなスタジオで作られた製品の喜び。 私が覚えている限りでは、翻訳には特に目立ったものは何もありませんでした。 アセンブリ中に、ロシア語フォントの文字をジャンプしてほぼ1日殺したことを覚えています。 つまり 各文字は定規の下で美しく印刷されませんでしたが、ノートブックの未就学児のように飛びました:)

当時、DirectXがちょうどカウントダウンを開始していたとき...各開発者は、彼が望んでいたように、画面上のテキストの表示を整理しました。 希望どおりにフォントを使用してテクスチャを作成しました...テクスチャがきれいなセクションで美しく作成された場合、すべてが問題なく実行されました。 しかし、彼が自慢してスペースを節約したい場合...彼の脳はテクスチャに文字を配置するための陰湿なスキームを描き始めました... :(その後、ロシアのキャラクターを配置するプログラマーの夢。ロシア語の文字は、文字の番号付けに従う必要がありました。つまり、ロシア語の文字を定規の適切な場所に配置する必要がありましたが、すべてがそれほど単純であるとは限りませんでした。 いくつかのロシア語の手紙に許容可能ではなかった。我々は数時間後に修正してきた何TICAL、。



それとは別に、私たちを助けることに同意したプロサウンドエンジニアの素晴らしい、素晴らしい仕事に注意する必要があります。 彼はアナウンサーがゲームで話す声を作成し、電子的に合成されます。

結果、7日間。 私たちを含め、誰もが幸せです。

必ず従うために...



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