内部Reaxionチームワークセミナーの記録:「タスクを失う、または少なくとも報酬を受け取らない方法」

ポッドキャスト: タスクを失うことのない、または少なくとも報酬を受け取らない方法



警告:私はマットで話します。耳を傾けないでください。 ナルシシズム。 寄生虫の言葉。



会話は3つの大きな部分で構成されています

-毎日の活動

-毎週のアクティビティ

-私たちは誰であり、私たちが望むもの



異なる部分は、異なる人々にとって興味深いでしょう。

メールを扱うハードコアな方法は、普通の従業員やすでにクールなマネージャーにとって特に興味深いものではありません。



アブストラクト全般

-「タスク、リクエスト、会議、メール」という情報を制御するシステムが必要です

-システムはあなたに安心を与えるべきであり、あなたはあなたが最も重要なことをしていると確信している、あなたは何も忘れていない

-時間管理、「スピードアップ」はあなたが必要とするものの本質ではない











毎日の抽象的なもの

-メール:「コミュニケーション」に使用されるのではなく、決定を修正するためにのみ使用されます。問題を明確に述べ、作業明細を書く必要がある場合、人が削除された場合、気を散らしたくない

-メール:空の受信トレイが必要な理由、チェックボックスが常に機能しない理由

-メール:非常に迅速なメール検索のためのGoogleデスクトップ

-メール:5分のルールが悪の場合。 生産者について



-チームワーク:チームワークの重要性(相互作用)

-チームワーク:単独で作業することの重要性(独立して、ストリームで)

-チームワーク:有効性の2つの原則-最初に集中して最初に行うこと



-メール:巨大なfmがOutlookを効果的に使用する方法を提案していないため、Outlookは悪いシステムです

-メール:ほとんどのメールを削除します(必要ありません)

-メール:必要なものをファイルが処理します

-メール:アクションがある場所で手を動かします

-メール:必要に応じて、アクションからのレターを処理します-タスク/会議を追加します



-タスク:コンテキストごとのグループ化(=注意の焦点)

-タスク:使用するコンテキスト-待機、アジェンダ、なし(タスクはコンピューターにあります)

-タスク:追加情報の収集



-カレンダー:同じフィールド「件名、日付」を持つタスクがあるため、なぜ必要なのか

-カレンダー:時間があなたにとって重要である場合、これはカレンダーの本質であり、そうでなければタスク

-カレンダー:プロジェクトおよびガントチャートとの類推。 アジャイルおよびプロジェクト計画。 なぜ若い午後を中断する

-カレンダー:alt + 3日間の3ビュー-現在および2次

-カレンダー:毎日のタスクの上部エリア

-カレンダー:「失われた時間」に対処する方法:時間が経過したカレンダーでマークし、分析し、小さなタスクを設定して改善する



-待っている:あなたは誰かに期待しています。 重要な日付の場合はカレンダー、それ以外の場合はタスク、または待機フォルダーへのメール

-システムで実験を行います。 あなたは彼女に気付かないはずです。 彼女は不安を和らげなければならない



週刊アブストラクト

-毎日と比べて、毎日はそれほど重要ではない

-午後。 0から5

-仕事、個人生活であなたを促進するもの-常に緊急ではない

-マネージャーは常に「あなたのスキルを使用」します、彼はあなたの開発次第ではありません

-1人のリーダーマネージャーエグゼクティブ(任意の単語)が悪いマネージャーである理由

-チーム。 手の指。 あなたは親指です。 みんなと仕事をする方法を知っている唯一の人、あなたは彼らの職業を知っています

-すべてが企業やプロジェクトで常に燃えている、またはなぜ部長、PMのカウンターウェイトがPMによって常にプッシュされるのか

-自分で自己管理する必要性

-マネージャーが条件を作成し、それが何であるか、例

-なぜ満足する(野望の喪失)は死である



アブストラクトグローバル

-グローバルな目標:新しいスタークラフト/ディナーダッシュでなくても、少なくともあなた自身のタワーブロックで、覚えられるゲームを作成する。

-グローバルな目標:投資家のためにお金を打ち負かすために、何かが残るかもしれません。 トップマネージャーについて

-グローバル目標:品質の異なるチーム

-グローバル目標:バーダードの仕組み

-グローバル目標:誰もが私たちのために働きたい、私たちは最もクールなものだけを選択します

-グローバルな目標:5年間すべてチームを編成しました。 何かを達成しました。 サルダーを見ると、旅の始まりにいることがわかります。

-「私は石を運び、神殿を建てる」という話

-私たちはプログラムをしませんし、ゲームを作ることすらしません。 高く取ってください。 安全興奮、アドレナリンに対する人々の本質的なニーズを満たします。 恐れと喜び

-なぜゲームが最高のエンターテイメントであり、いつより有名で人気のある映画になるのか



(ここは初心者です。外部リンクを提供できない場合はお知らせください。修正します)






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