トレーニングとゲームプレイ
Habrの思いやりのあるユーザーが気づいた以前のバージョンの主な問題の1つは、なじみのない単語を修正できないことでした。 多数の推奨事項を収集して分析し、何をすべきかを理解しました。 次のリリースでは、なじみのない単語を選択し、トレーニングのために個別の語彙に追加する機会を提供しました。 現時点では、辞書には最大25語を含めることができます。
次のバージョンでは、単一の戦いの可能性を追加します。 このようなヒントはありましたが、チームはライブユーザーの代わりに競合するボットを作成しないことを意図的に決定しました。 このアプローチを推奨してくださった方には感謝していますが、幻想を作るべきではないと考えています。 最初は、ユーザーは友達とトレーニングすることが期待されていました。 実践では、知人の存在は必須の話からほど遠いことが示されており、生きているライバルの存在ははるかに重要です。
トレーニングが追加されたリリースのテスト中に、間違った答えの単語を辞書に自動的に追加する必要があることもわかりました。 そのような機能は次のバージョンで登場します。このバージョンでは、すでに上で述べたように、1つはフィールドでの戦士になります(つまり、単一の戦い)。 さらに、次のバージョンでは、最大8つのランダムな戦いを開始できるようになりました。これにより、パートナーがいないという問題も解決されます。 以前は、ユーザーの機能を制限するものがありました。
また、次のタスクへの移行の原則を変更し、完了までの時間を制限し、次のタスクに進むためのボタンを追加しました。
レベル
このアイデアは、前の記事の後にも述べられており、アドバイスに従いました。 現在、辞書は3つのレベルに分かれています。 1つ目は1000語、2つ目は2500語(第1レベルの辞書を含む)、3つ目は5000語(2つ目を含む)が想定されています。
最初は、そのような決定は私たちには正しいように見えましたが、今度は、別の進化の変更を行い、示された辞書を使用していくつかのレベルの難易度を作成する必要があります。 したがって、トレーニングのレベルに応じてユーザーを分離し、競合する3つの異なるコミュニティを形成することができます。 これまでのところ、私たちのチームはこれをより適切に実装する方法を検討しており、次のリリースの1つに含めることを計画しています。
設計
奇跡! チームにデザイナーが現れ、その結果、私たちを信じられないほど幸せにするデザインができました。 私たちが持っているものに満足するまで、彼らは味について議論しません。 アプリケーションに使用される色とフォントの組み合わせは簡潔で完全に美的であるように思えます。 説明するのは意味がなく、スクリーンショットをレイアウトするだけです。
テストモード広告
遅かれ早かれこれが起こりました-収益化を接続しました(Googleからの迷惑な広告の形で)。 お金を稼ぐためではなく、抑止力と迷惑な要素が広告であるかを判断するために。 表示される前にユーザーが少なかったことは興味深いことです(明らかに、これはゲームプレイに変更を加えたためで、迷惑なビデオはほとんど魅力的ではありません)。
広告が重大な刺激になった場合、次のリリースのいずれかで、広告の負荷のないアプリケーションの有料版を提供します。 また、断続的な広告が競争プロセスをいかに損なうかを理解することも理にかなっています。
広告をつないだ後、怒ったレビューがすぐにGooglePlayに表示されました。 実際、私たちはどの程度の広告負荷を許容するかを調査しているため、失敗の境界を特定する必要があります。
さらに、申請に関して制裁措置を講じました。 Google Playでは、アプリケーションにオープンソースのプライバシーポリシーが必要であることがわかりました。 私はそれを作成しなければなりませんでした-利益は、この困難で法的に複雑なビジネスを支援してくれたジェネレーターでした。
まとめ
現在の変更の実装後、私たちは、アプリケーションが改善され、プロセスの効率が向上したと感じました。 広告の呪いとともに、小さなコミュニティから同じフィードバックを受け取ります。 競争とトレーニングのプロセスを改善しただけでなく、多くのバグを取り除きました。
そして、次のリリースで、シミュレータがさらに良くなり、より面白くなり、潜在的なユーザーの願望に近づくことは明らかです。 私たちはアドバイスを与えてくれたすべての人に心から感謝しています。 それらのおかげで、EWMを可能な限り有用にできると確信しています。 アドバイス、推奨事項、アプリケーションに感謝し、コメントまたはPMでの対話の準備ができています。