モデリングの種類。 スカルプト、リトポロジー、スイープの基本





この記事では、スカルプト、リトポロジー、スキャンについて説明します。 しかし、最初に目標を決める必要があります。 どのようなモデルをどのように作成しますか?



ゲームのキャラクターを作成することに決めたと仮定しますが、それが環境、アーキテクチャー、または他の何かである場合はどうでしょうか? 最初に、モデリング手法が何であるかを見つけ、どの手法がより適しているかを理解する必要があります。



モデリング方法



1.ポリゴンモデリング



これはおそらく、3Dモデルを開発する最も一般的な方法です。 一番下の行は、頂点とエッジで構成されるポリゴンのグリッドを作成および編集することです。 マウスの左ボタンをクリックして、エッジで接続された新しい頂点を作成します。







このようなモデリングプロセスは、たとえば、さまざまな程度の遠近感の歪みを持つ長方形で覆われた顔の形状として表すことができます。







簡単に言えば、「プリミティブ図形(プリミティブ)で構成されるグリッドを作成します。」 結果は多面体です。 関連付けをよりよくするために、映画やアニメーションで多くの小さなロボットが1つの大きなロボットになった方法を思い出すことができます。 したがって、ポリゴンモデリングを使用します。 多くのプリミティブが1つの大きなモデルを構成します。



ちなみに、ほとんどの場合、ポリゴンには4つの面がありますが、3つの面もあります。 3つの面を持つプリミティブは特定の場合にのみ使用されますが、4つ以下の面を使用できます。 実際の測定単位への参照はないため、モデルは不正確です。 したがって、この方法は、すべてのミリメートルが重要な詳細や建築プロジェクトのモデリングには適していません。



外観に焦点を合わせて、頂点、エッジ、またはポリゴン全体を移動するだけです。 ポリゴンモデリングは、芸術的なものをモデリングしていて、正確な寸法を気にしない場合に適しています。 キャラクター、ゲームレベルの場所、または動物になります。



2. NURBSモデリング







この方法と滑らかさのポリゴンモデリングの主な違い。 NURBSモデルはポリゴンではなく、曲線(スプライン)で構成されていますが、モデリングシステム内の曲線に残りますが、視覚化中はポリゴンに変換されます。 流れるような有機的な形やパターンを作成するために使用されます。



自然起源の複雑な3次元表面を想像するとします。 頂点で記述し、プリミティブに分割することができますが、時間がかかり、ポリゴンのサーフェスの曲率を変更することは単に便利ではありません。 そのような場合は、NURBSモデリング手法を適用するだけです。



3. Saprahでの正確なモデリング







この方法では、モデルは数式で定義されるため、モデルの表面は近似値で完全に滑らかになり、ミリメートルの精度で調整できます。



芸術的な表現ではなく、精度が重要な場合に使用されます。 純粋に理論的には、この方法でキャラクターを作成できますが、ポリゴンモデリングやスカルプトとは異なり、膨大な時間と労力がかかります。



ポリゴンについて







ポリゴンに戻ります。 一部のモデルにはもっとあるのに、もっと少ないのはなぜですか?



実際、モデルはポリゴンの数で分割されています:





したがって、ポリゴンが多いほど、モデルは詳細になりますが、より多くのリソースが必要になります。 そのため、ハイポリが最も詳細です。



PCおよびコンソールのゲームでは、ほとんどの場合、ミッドポリ、時にはハイポリ(AAAプロジェクトで)、モバイルゲームではローポリを使用します。



彫刻







「スカルプト」と呼ばれるモデリングの部分に進みます。 これは、キャラクターを作成する最初の3Dステージです。 その中で、キャラクターは粘土のように成形されているため、名前が付けられています。 この段階では、トレーニングの場を考えることなく、創造性と彫刻に没頭できます。 そして、それらの多くがあります。 心配する必要はありません。後で全体を単純化します。 ちなみに、彫刻を教えるにはグラフィックタブレットを手に入れるといいでしょう。



したがって、記事のメイントピックにスムーズに進んでください。 しかし、私はプログラムについて何も言わなかった。 スカルプトにはZbrushを、リトポロジーとスイープには3D Coatをお勧めします。 最初に行う必要があるのは、Zbrushを実行することです。 プログラムのメイン画面が表示されます。 まず、球を作成する必要があります。







画面の右側にある「ツール」タブで、「Sphere3D」を選択します。 LMBをクリックして、ワークスペース内の球体を引き出します。







移動するには、ホットキーを使用します。





[次のユーザーインターフェイスレイアウトの読み込み]をクリックします。







ブラシ付きのパネルが表示されます。 球体を編集するには、「編集」をクリックします。







このようなメッセージを受信しないようにするには、ツールパネルで「Make PolyMesh 3D」をクリックする必要があります。







これでスカルプトできます。 「X」キーの対称をオンにするだけです。 Altキーを押すと、ブラシが反対方向に動き始めます。 ブラシが絞られた場合、逆も同様です。 耳、目、鼻については、別々の球体を作成し、別々に彫刻するのが最善です。 時間が経つにつれて、グリッドが変化し、ポリゴンをカウントする必要があります。 これを行うには、GeometryタブでDynaMeshをクリックします。



1つの球のみを使用する場合、ポリゴンを再カウントするときにすべての詳細が無駄になります。 そのため、これを個別のオブジェクトとして実行し、作業の最後に結合することをお勧めします。







彫刻のアイデアがない場合は、artstation.comにアクセスしてお気に入りの作品を見つけることができます。 コンセプトアートを見つけ、Zbrushを追加し、トレーニングのリファレンスとして使用できます。



モデルの作業中に、マスクツールが必要になる場合があります。 ctrlをクリックして適用できます。 マスクは、ブラシが反応しない領域です。 したがって、多くの興味深いものを彫刻できます。







モデルの作業が終了すると、約1〜3百万のポリゴンが取得されます。 このようなモデルを別のプログラムで開くのは難しいため、ポリゴンの数を減らす必要があります。 これを行うには、[Zplugin]タブで[デシメーションマスター]を選択し、[すべてを前処理]をクリックします。 Zbrushはプロセスを開始し、ポリゴンの数を減らします。







完成したモデルは、obj形式で表示できます。 ほとんどすべての編集者がそれを食べます。 ツールバーの「エクスポート」をクリックして保存できます。



リトポロジー



彫刻後、拡張子が.objのモデルのファイルが作成されます。 3D Coatを開き、ファイルをそこにドラッグします。



このモデルには、まだ多くのポリゴンがあります。 単純化するには、形状を維持したまま、モデルをポリゴンで手動で覆う必要があります。 これがリトポロジーのプロセスです。 開始するには、[Retopology]タブに移動する必要があります。 ここでは、実際に手動でポリゴンを描く必要があります。 次に、それらの配置方法の例を示します。







目と口の周りに、多角形を円形に構築します。 ベンドの場所では、さらにポリゴンを追加します。固定部分では、たとえば頭と額の後ろのように、ポリゴンを大きくしたり小さくしたりすることができます。



スキャン



スキャンまたはUVマッピングは、モデル開発において非常に重要なプロセスです。 この時点で、テクスチャリング用のモデルをすでに準備していますが、そのポイントは何ですか? 飛行機に置かれた段ボール箱を想像してください。 箱は解体され、現在は1枚の段ボールの形になっています。 そのため、このモデルでは2D空間にレイアウトしました。







[UVマッピング]タブをクリックします。 3Dコートは、モデルの現在のスキャンを示します。 アーティファクトは青と赤でマークされます。 テクスチャが問題なくモデルに収まるようにするには、グレーの色のみがUVプレビュータブにある必要があります。 どうやってやるの? シフト+ LMBでは、モデルがパーツに分割されるように、不要な継ぎ目を削除する必要があります。 テクスチャリングとリソースの節約のために、UVスキャンが必要です。



モデルにアーティファクトが残っていない場合は、[UVのパック]をクリックしてから、UVレイアウトを適用する必要があります。 おめでとうございます、モデルは最終的にアニメーションとテクスチャリングの準備ができました。



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