ゲームデザイナーはサイコとそれほど違いはありません。 CMANゲームの作り方

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金曜日の夕方、営業日の終わり。 あなたはオフィスにいます。 あなたは何をしますか?



-家に帰って寝る

-友達とバーに行く

-デートに行く

-会議室の照明が点灯している理由を確認します



私の名前はアンドレイ・モレフスキーです。私はドードーの建築家で、「会議室の照明が点灯している理由を確認する」を選んだ人です。 それから、私はこの物語がどのように終わるかを疑いませんでした。





最初のプレーヤーの準備



私は不意に会議室に入って、そこで彼らが何らかのゲームの作成について話し合っていることを知りました。 うーん...それは興味がなかった。 まず、どのゲームですか? 私たちはピザ屋のネットワークのための情報システムを開発しています。 第二に、まあ、私たちのうち誰がゲームを作ることを夢見ていないのですか? 私はあなたのことは知りませんが、個人的にはこのことをずっと夢見ていたのです。 だから私は大胆に会話を始めました。 ここに私が見つけたものがあります。 連中は、自分たちのゲームを作って、次のカンファレンスのブースにもっと多くの人を引き付けることにしました。 そして、単なるゲームではなく、競争力のあるゲームです。なぜなら、私たちは競争を組織し、最高のスコアでクールな賞品を与えたかったからです。



これはすべて、純粋な認知症と勇気でした。 誰もゲームを作ったことがありません。 ゼロの経験、ゼロの専門知識。 専門家に開発を依頼する代わりに、自由時間にすべてを自分たちでやることに決めました。 その理由は明らかです-自分でゲームを作成することでファンを獲得し、喜びを側に外注しないでください。



会議の3か月前まで残っていましたが、これまでのところ、私たちは欲望しかありませんでした。 一言一言、そして今、私はチームと一緒に、この期間にどんな面白いことができるかを考え出します。 ジャンルを選択します-アーケード、プラットフォーマー、シミュレーター、戦略を並べ替えますが、すべてを一掃します。 ますます、90年代のスペースチューブクエストの思い出、スペースレンジャーズなどがすり抜けています...そして、あなたが本当に夢を実現したら、それから最大限に。 ゲームを作成するだけでなく、古い学校のテキストクエストのジャンルを復活させます。 昔ながらのテキストクエストを行います! 歓声があります。誰かが私たちが最も単純なジャンルを選んだことを喜んでいます。だからこそ、私たちはゲームを迅速かつ簡単にカットします。 当時はなんと間違っていたのでしょう!



しかし、その日は何度も間違っていました。 電報ボットの形でゲームを作るのは楽しいと思われました。 すべての会議参加者は、電報チャットに座っています。つまり、エントリのしきい値が低くなっています。 そして最も重要なこと-メッセンジャーの形式によって制限されているため、UIを気にしないでください。 ああ...戻ってこの間違いを犯さない方がいいでしょう...



わかった しかし、このクエストはどうなるのでしょうか? もちろん、ネイティブ要素を選択します。これは、gembaに行って1日ピザ屋で宅配業者になったプログラマーの冒険です。 結局のところ、すべての開発者は、ビジネスに没頭し、本番環境で情報システムがどのように使用されているかをよりよく理解するために、ガンバテストに合格しています。



そのため、宅配便業者は架空の都市に注文を配達し、お金を稼ぎます。 お金は彼のアカウントになり、アカウントはその非常に競争力のある要素になります。 しかし、お金を稼ぐことはそれほど簡単ではありません-配達時間は限られています。 そして、途中であっても、宅配便業者は貴重な時間を「食い尽くす」ことで彼がそれ以上稼ぐことを妨げる最も信じられない状況に固執します。 キャラクターの特性-強さ、器用さ、カリスマ性を巧みに使用するだけでなく、自分の工夫で状況から抜け出すことができます。 すぐに言っておく必要があります。これは、従来の巡回セールスマンのタスクをやりたくなかったのです。なぜなら、これにはプレイヤーのファンがいないからです。 ゲームが最適なルートを見つける必要がある場合、それはゲームプレイへの軽量の追加としてのみです。





マップの最初のバージョンをボードに描いて、どの場所がどの都市にあるのかを見つけました-新しい建物、古いセンター、ビジネス地区、ホステル、エリート村... 新しい建物では、地域の混乱-Gopnikは宅配便からバッグを絞ろうとしています。 旧市街には暖かいランプの物語があります-祖母はお茶を求めてピザを扱います。 邪悪な警備員と学生のジョーカーがホステルで待っています。 すぐに紙のプロトタイプを作成しました。ストーリーでカードを切り取り、サイコロを取り出し、発明したばかりのゲームをプレイしました。 その中に何かがあることが明らかになりました。 彼らは興奮と興奮に満ちた真夜中にオフィスを去りました。 さらに多くのことをするために先週全体がありました。



黒い鏡



2日間、私は家を出ませんでした。 この間、私はゲームのプロトタイプを作成し、ブレインストーミングによって提示された仮説をテストすることができました。 たとえば、イベントがランダムに発生し、そのたびにユニークな新しいストーリーが発生するようにしたかったのです。 また、クーリエの特性がイベントの結果に直接影響を与え、ゲームの進行に伴って特性の要件が増大することを望みました。つまり、プレイヤーは何らかの方法でキャラクターを平準化する必要がありました。



プロトタイプは、私たちの能力の人生について創造的なボートを壊しました。 イベントのランダムな順序は、しばしばあいまいなストーリーにつながりました。 また、宅配業者の特性は、たとえ3つしかなくても、どうしてもバランスを取ることができませんでした。 数週間、ブレーンストーミングに費やし、アイデアを実現しようとしましたが、行き詰まりました...発明したゲームを完成させるのに十分な知識と経験がありませんでした。



ゲームデザイナーの役割を引き受け、私はゲームの仕組み、バランス、スクリプトの作成、他の人のアイデアの収集、自分のアイデアの生成、そしてこれらすべてをゲームプレイに組み込むことに関する記事を読み始めました。 ブラックミラーの最後のエピソードを思い出してください。 私は本当にやりがいのあるものを作成しようとしていた同じ夢中になった男になりました。 しかし、一般的な論理、ストーリー展開、しっかりとしたゲームプレイを見つけることができませんでした。 人々が来て、いくつかのアドバイスをして、去りました。 しかし、私が試みたものは何でも、それはジャンクであることが判明しました。 良いゲームは、プロット、雰囲気、ダイナミクスの相乗効果です。 これは、大事なファンのソースを探して、エラーと洞察を介して暗闇の中でパスです。 私はこの道に乗り出しましたが、トンネルの終わりの光をまだ観察していません。



それはすべて朝の2時に起こりました。 私はバルコニーに座ってコーヒーを飲み、喫煙し、クエストについて考えました。 何らかの理由で、各ゲームのイベントの固定された順序は「バカ」で、退屈で、プレイできないと確信しました。 しかし、そうでない場合はどうなりますか? そして、これがそうではないように何ができるのでしょうか? どこからでもないかのように、突然照明がやってきました。 昔の映画「グランドホッグデイ」が私の記憶に浮かびました。そこでは、主人公が同じイベントを数日間続けて生きています。 そして、彼の行動だけが、それらのそれぞれが正確に彼に何をもたらすかに影響します。 主人公の仕事は、グラウンドホッグとのこの戦いで勝つために、アクションの正しいシーケンスを見つけることでした。



グラウンドホッグデーは、ゲームの中心的なアイデアになりました。 イベントは、同じ順序で、同時に、同じ文字で発生する必要があります。 クーリエだけが、彼の行動に応じてさまざまな方法でこの日に生きることができます。 それはすべてをその場所に置いた啓示でした。 ゲーム内のすべてのストーリーは接続されている必要があり、正しく完了した各クエストはヒーローをさらに先導します。 プレイヤーは世界を探検し、経験が多ければ多いほど、正しい判断を下します。



無関係なストーリーがいくつかのクエストラインに発展し、その通過がスコアを大幅に増加させているように思われます。 各ストーリーで、将来役に立つアイテムを入手できます。 このようなチェーンを通過するには、慎重に検討してルートを最適化する必要があります。



たとえば、私たちのヒーローはピザをエリートの村に配達し、密会があることを発見します(おそらくあなたはお金を稼ぐことができます)。 もちろん、彼はイベントに参加することはできません。 しかし、新しい建物で彼がゴプニクに襲われた女性を助けるなら、彼は「本物の男性が足りない」パーティーへの招待状を受け取るでしょう。 しかし、いじめっ子を倒すのはそれほど簡単ではありません-あなたは強さと器用さのテストに合格する必要があり、カリスマ性は深刻に苦しむことができます。 しかし、新しい建物に行く途中で投票者を無視せず、彼の問題の解決に役立てた場合、ブラスナックルを贈り物として受け取り、フーリガンの問題を簡単かつ迅速に解決します。 うーん...そのような。 そうではないが。 通常の宅配便への招待があっても、入り口は閉じられているため、パーティーに行くために自分を隠す方法を理解する必要があります。



プレイヤーは難しい道徳的決断をしなければなりません。 最初のタスクでは、あいまいな状況に陥ります。 子供は一人で家にいて、お金がありません。 どうする おそらく来て時間を失いそうなママを待って、次の注文をする時間がないのではないか? または、ピザを食べずに子供を置き、お金を使わずに自分を置き去りにしますか? それとも、ピザをあげて子供たちを喜ばせたが、再びお金なしで去ったのでしょうか? 何を選びますか?



ところで、特性の問題も簡単に解決されました。 選択されたゲームプレイは、キャラクターの特性に対してサイコロを投げるメカニックに理想的でした。 はい、それは多くのランダムに愛されていません。 しかし、特性を引き出して、スローが成功する可能性を高め、それによってこのランダム性を制御します。 同時に、予期しない結果が生じる可能性が常にあり、ゲームプレイがそれほど予測不可能になります。



多くの編集者、多くのスタイル、1つのプラットフォーム。



ゲームの開発において、時間の80%がコンテンツの作成であり、コード作成が20%のみであることはよく知られた事実です。 私たちはこの事実を深く感じました。 私が思いついたすべてのスクリプトを書く時間を持つために、私は叫び、会社のボランティアの作者を見つけました。 一緒に、私たちは多くのブランチとシナリオで56の物語を書きました。 1つのストーリーの作成には少なくとも6時間かかりました。 合計300ページのテキスト。 考えてみてください-それは本全体です!







各ボランティアは、自分に近いストーリーを書きました。 たとえば、LyubertsyのマネージャーSergeyはgopniksでスクリプトを取り上げました。 そしてスクラムマスターのダーシャは、カンファレンスで行われるストーリーを書きました。 私は、ガドゥキノの村からの友好的で退屈なダウンシフター、ホステルの怒っているシフトガードなどのキャラクターを引き受けました。 このアプローチは非常に成功しています。 キャラクターは明るく、凸面で、生きていることが判明しました(たとえば、「最も美しいIT担当者のマルガリータ」は非常にリアルに見えるので、もう一度繰り返します。



何が間違っていたのでしょうか? あなたはすでにそれを推測していると確信しています。 テキストは異なる人々によって書かれたので、すべての物語は異なるスタイルになり、一緒に収まりませんでした。 300ページすべてのテキストを1つのスタイルにするために、予定外に少し作業する必要がありました。



並行して、電報ボットが開発されていました。 プログラマーが最初の作業バージョンをもたらしたとき、私たちはそこにスクリプトを熱心にアップロードしました...そしてそれが失敗であることに気付きました! 画像、ダイアログ、説明が豊富な芸術性の高いテキストは、携帯電話の画面ではまったく読めませんでした。 クエストの小さなステップを読むには、いくつかの画面をスクロールする必要がありました。 すぐに疲れました。 信じられないほど...私たちは1か月間テキストを書きましたが、ターゲットプラットフォームでどのように見えるかをチェックすることを考えていませんでした!



私は再び24時間モードに切り替えました。 繰り返しますが、私はすべてを書き直さなければなりませんでした...今回は、テキストを半分にして電話画面に合わせます。 情報は、プレイヤーのテキストに必ず残っている必要があります。プレイヤーがどこにいるのか、何が起こっているのか、そして何が起こったのか、です。 これについて、私は言葉の魅力を保持したかった:ユーモア、類義語、しゃれ、冗談。 おそらく私にとって、それは最も困難で苦しい仕事の段階でした。



ユーザーは無慈悲です。 でもテスト



最初のアルファテストは、ゲームを再びカボチャに変えました。 ゲームには9ラウンドがあり、各ラウンドで3注文できましたが、最初のプレーヤーはゲームの半分でさえも我慢できず、さまざまな口実で逃げました。 そして、X時間の2週間前のこのすべて!



数日前、私たちの美しい脚本を半分に切ることは不可能に思えましたが、今では「不可能」という言葉の本当の意味を感じました。 長い眠れない夜に、私は9ラウンドのバランスを取り、ストーリーとオブジェクトをばらばらにし、特定のルールに従ってストーリーラインに折り畳みました-いくつかのチェーンは並行して実行でき、一部は相互に排他的です。 論理的な穴を開けずにゲームを短縮する方法を理解できませんでした。 ゲームを最初に7で、次に5で、次に4ラウンドで置くために、バルコニーでさらに2泊する必要がありました。 当時の漠然とした思い出があり、奇跡的にそれをやったことを心から覚えていません。 その結果、作成されたコンテンツの半分が切り取られ、56のストーリーのうち30が残っていましたが、ゲームはコンテンツを破棄するだけで勝ちました。 十分にクールではないものはすべて冷酷に破壊され、最高のものだけが残りました。



2回目のアルファテスト後に何が起こったと思いますか? そうです-ゲームをもう少し短くするように頼まれました。 しかし、この瞬間までに私の手は鉄になり、私の心は冷たくなり、すぐに余分なラウンドを取り除きました。 これで、ゲームには残り3ラウンドしかなく、「ダイヤモンド」の外観になりました。 すでにこの形式で、ゲームはベータテストに進み、後に実稼働に移行しました。



テレグラム-非友好的なクエスト環境



テレグラムボットを選択したことを思い出させてください。これは、以前よりも簡単にするためだと考えたからです。 それは致命的な間違いでした。



インターフェースの重要な要素はボタンでした。 ボタンを使用して、プレーヤーは特定の状況で次に何をするかを選択しました。 しかし、プラットフォームの仕様により、これらのボタンは絶え間なく消えようとしました。 または、ネットワークの遅延のため、ボタンは、所属するメッセージよりも遅れてクライアントに届きました。 そしてこれは、人がすでに新しいクエストのステップと古いステップに関連するボタンを見たことを意味します。



これとどのように戦ったかは、松葉杖とトリックの完全に独立した信じられないほどの話です。これについては、開発者が別の記事で説明します。 ここで彼女に注釈を付けます。



キャプションの代わりに



ゲームの仕上げは最後の最後まで続きました。 会議の前夜でも、バグを修正し、スクリプトを変更しました。 そして、まさに会議の開催の日と時間に、私たちは本当の昔ながらのチューブクエストを提示しました。 小さな奇跡を行いました。 CMANがリリースされました。



このカンファレンスには1,100人が参加し、そのうち300人が少なくとも1回はゲームを通過し、数十人が50以上のセッションをゲームに費やしました。 多くの人々が私たちのブースに来て、アフターパーティーで私たちと時間を過ごし、ゲームに感謝しました。



すべてのレビューは肯定的でした。 私はゲームが好きだった。 そのため、数か月後、CMANを「大きな」世界にリリースすることにしました。 そして、この機会に、ゲームの新しい、拡張、改善されたバージョンを準備しました。 このバージョンでは、あなたは待っています:



  1. PvPは実際のプレイヤーと剣で戦います。
  2. ビジネスセンターの屋根にある超巨大なハードコアボス。
  3. 新しいアイテム。 市内のすべてのドアを開くスマートカード。 点滅するライトは、あらゆる道路でVIP旅行の権利を保証します。 運命のメダリオン。その目的は謎の闇に覆われています。
  4. ホステルでの新しい冒険。
  5. そして最後に-他のプレイヤーを「困らせる」ユニークな機会であり、クエストを完了するために彼らにあなたの質問に答えさせる。


あなたはゲームプレイできますし、すべきです。 現在、マラソンが開催されており、4月7日23時59分までに最高評価の上位10名のプレイヤーに賞品が用意されています。 10位から4位までの各プレ​​イヤーには、HUBSAN H001 NANO Q4 SEミニクアドロコプターが贈られます。



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