ゲーム内の誰かが恐ろしい爆発を必要とする場合、彼らは私のところに来ます、彼らは効果を最適化する必要があります。
そして、効果のリアリズムの問題に触れますが、非常に表面的に...
免責事項 -この記事には意味的な負荷が大きくなく、ピクセルパイロマンサーの心に火をつけるように設計されています。 単一の効果をもたらさず、ナンセンスを書く著者の病気の想像力です)<皮肉
ようこそ
さて、あなたはピクセルブラストのファンでもあるので、そのような才能が必要な場所を見てみましょう。
ビデオ編集(広告とブログ)
クールな爆発でビデオをマウントします。何かを爆発させることができるなら、なぜ遠慮しますか?
稲妻で額に視聴者を打ちつけてください。誰もが美しいものが大好きです。
まあ、もちろん、広告、水の中に落ちる氷のシミュレーション、その他の美しいもの。
映画産業
いや、見た? マーベル映画にはクールなVFXがありますが、トムクルーズの最新のミッションをご覧ください。ハンディが車をノックして頭をかかとで飛ばし、ヘリコプターのフックが引っかかった石もあります。 準備ができていない人にとって、トムクルーズのピルエットを作るのが非常に簡単でない場合、誰もが文字通り数か月で燃え始めることができます。 2本の手に10本の指、頭に作業半球、そしてもちろんやる気を与えました。
そして、はい、そこにある効果はあまり良くなく、ホイップアップされ、環境に刻まれず、フォトリアリズムはこれから失われ、準備された目は違いを見ます。 しかし、大勢の観客はキャッチに気付かないかもしれませんが、それでも彼はそれを好きではなく、彼は何を正確に理解しないでしょう。
Gamedev
好きなトピックは、著者が火の玉を投げるのはこの領域です。 ビデオ内でフレームに応じてエフェクトを調整し、遠近法と光を設定するだけでよい場合(もちろん、2本の指のように非常に簡単です)、それはゲーム業界では異なる性質の質問があります。
- それがどのような形で推測され、プロジェクトでそれを実装する方法
- 優れたビジュアルでクールな最適化を実現する方法
- 結果を改善し、補完するのに役立つツール
- 効果を環境に合わせる方法/環境に複数のバージョンの効果が必要かどうか
環境に効果をもたらす明確なビジネスは曲技飛行です。 どうやって? 基本の基本的な知識は、これがマスターを他と区別するものです。 光、組成、物理的特性など。
物理学をここにドラッグするのはなぜですか?
爆発、鉱山または手g弾の爆発があると仮定して、この現象を見たことがありますか? たくさんの火がありますか?
あまりありませんが、FPSをオンにすると、画面がエフェクトから溶け始めます。 これは光景によるものであり、通常の爆発はプレイヤーが唾液を大量に出すほど壮観ではありません。 ここでは、胸の拡大やコンピューターゲームヒロインの5番目のポイントと同様に、これがセールスポイントです。 はい、基本的な基礎、最初の動きの模倣または粒子の伝播がありますが、模倣のみで非常に高度に装飾されています。 さらに、今では多くの定型化された効果があり、リアリズムを作る人はほとんどいません。 問題は、物理的にもっともらしい効果を装飾する/色を変更する/グローやダイナミクスを追加する、いくつかの速度を下げる、他の瞬間を高速化する必要があることです。 物理学の知識はクールに役立ちますが、現実の世界には仮想で必要な光沢がないため、次のポイントです。
クールな効果-ゲームのセールスポイント
それは否定され、議論されますが、実際にはそうです。 クールでジューシーな爆発、衝撃、稲妻-これはゲームのセールスポイントの1つです。 クールなアクション、X線の攻撃、血の海が見えます。 致命的な戦闘。 Subnauticaはどうですか? 水面下の擬似光線、泡、火、水面の反射、よく、これが気に入らない人はいませんか? MMOの効果は特に重要です。たとえば、グラインダーを備えたグラインダーであるBlack Desertを見てください。しかし、アクションに費やした数千時間は疲れません。もちろんアクション自体は美しいですが、効果はそれを補完し、目を楽にします。 さて、効果についての最後の議論。 Doom Eternal、最後のゲームプレイのビデオを見ましたか? Doomgaiは敵をバラバラに切り裂き、鎧の破片、あらゆる場所でのショット、プラズマの塊、ブーム、クラッシュ、KABOUMを破壊します!
私たちのツール:
エンジン(UnityおよびUnreal)のパーティクルシステムおよびランタイムで動作
作成およびレンダリング用のプログラム:
ええ
背骨
フーディーニ
ヒュームfx
この記事のポイントは、誰もがピクセルを爆発させることができると言うことです;欲望と忍耐は重要です。
そして、最も人気のあるエフェクトは定型化されています。もちろん、複雑なシェーダー、コリジョン、その他の恐ろしいものによる超現実的な爆発に対する大きな需要がありますが、世界は変化しています。 キュートでシンプル、明るくて認識可能な効果はゲームの顔であり、今日ではカジュアル/定型化されており、そのようなVFXを作成してゲーム開発でキャリアを始める方法を学ぶのは簡単です。
ランタイムまたはレンダリング? 次の記事でさらに詳しく分析します。
デフォルトのシェーダーとノードによる3つのポケを備えたHoudiniでのPyro FXの使用例。