あなたの人生の冒険は、コンピューターゲームよりも面白かったですか?

低レベルの風は、私たち自身の生き生きとした体験をフィクションと区別しません 。 それがゲーム、映画、本に見られるものです。 脳は気にしません。 前のゲームで起こったこと-昨日オフィスで起こったことのように、ちょうど経験の宝庫に落ちました。 ITの発展と私たちの想像力のおかげで、最初の人は現実には決して経験できない経験を経験することができます。



いくつかの思い出を説明します。 ストーカーで風の下にある草と、軍の交渉の下での第4パワーユニットへの逃走を思い出してください。 バイオショックのエリザベスとの最後の対話。 Deus Exの高層ハンシャ島。 質量効果コロニーのほぼすべての第一印象。 「ルート60」での意識の再構築。 ウィッチャーの最初の本の結末。 などなど。







おそらく、私たちのほぼ全員がハイペリオンの何百もの世界にいて、現実の機能障害を観察し、帯域外でロワーエッジに歩いた。 私たちは一緒にモリガンと一緒にドラゴンを自殺しました。 一緒にファークライで友達を救った。 リマのセクトイドの恐怖に飛び、V:tMのタクシーでカインと一緒に乗った。



これだけでなく、もっと多くのことが、不信の停止というパラドックス、すなわち不信の停止を引き起こします。



不信の停止



不信の停止は、架空の現実に密接に関連する比較的若い用語です。 一般的に、思い出すと、フィクションのジャンル自体も比較的最近登場しました。 叙事詩、おとぎ話、宗教的な物語にあったすべてのものは、過去の時代の人によって本当の経験として知覚されました。 不信のレベルに応じて、この情報は、例えば、「ミカリーチが釣りについて語る」という最大のものに言及しています。 彼が捕まったことは明らかです。 まあ、1.5倍少ないですが、私はそれをキャッチしました。 単純化するために、叙事詩や神話でさえ、人生の実践的な物語であり、本質的に純粋に象徴的なものではありませんでした。 物語は現実のものでした。



したがって、今日、保存したゲームをロードし、再びキーキャラクターと対話し、重要な何かに彼を説得します-これは不信の停止です。 不協和音の2つの事実を比較しようとしています。ゲームのプロットの連続性と、ロードによるこの連続性の違反です。 同様に、弾丸(または1ダース)がキャラクターに当たると、彼は動き続けます。これは、多くの経験値がヘルスに注入されるためです。 実際には、これは起こりませんが、ゲームモデルは独自の修正をもたらします。 同様に、グレネードランチャーを踏んで拾う必要がある場合。 または、20個のライフルが在庫にある場合は、それらを商人に持ち込んで販売したいからです。



不可能ですが、ゲームに必要です。 信じたいものだけを信じることができます。



もう少し複雑な例を次に示します。







FTLのどこにロケットや燃料が保管されているのか疑問に思ったことはありませんか? 右、画面上部にあります。 そのような特別な宇宙船コンパートメント。 現実的ではない? まあ、彼と地獄に、これはあなたの演奏を止めるものではありません。 また、他のゲームでは、薄っぺらな木製のドアを開けるのに、爆発物やラムではなく、散弾銃から城のエリアへのショットではなく、キャラクターのキーを探す必要はありません。 これらすべての慣習は、力学に関係しており、ゲームの陰謀から逸れています。 ゲームの世界は、あなたをより喜ばせるために、できるだけリアルになりすまそうとしています。



これは論理的で理解しやすいものですが、同時に偽の記憶のようなものを生み出します。



記憶膨張



私たちの実際の生活で非常に興味深いことが起こるたびに、この実際のイベントはすぐに私たちの経験と記憶から数百人と競争し始めます。 山に登って素晴らしい景色を見ましたか? Facebookから100枚の写真とゲームのリコールシーンがあります。 ヘリコプターで飛ぶ? ここには、20のシミュレータと3つの戦争映画があります。 彼はパラシュートでジャンプして管理しましたか? ええ、ここにはアナログがありません。そのような感情はまだ伝えるのが難しいからです。



結果は何ですか? 外部記憶のパターンは、私たち自身の記憶を切り下げ始めます。 たとえば、私は旅行が大好きで、私にとってはさまざまな奇妙な場所で高くなるだけです。 そして途中で、私は何百人もの旅行者に会います。







アトラクション-レストラン-ショップ-船を修理します(通常、Wi-Fiを見つけます)-Facebookでステータスを記録します-ガイドブックで次の都市を見つけます-そこに行きます。 街で何ができるかを示すアイコンが頭の中にいくつかあり、このメニューがどのように開くかを直接見ることができます。 または、もっとクールなのは、訪問するのに最適なものを示すガイドを用意することです。 RPGウォークスルーをプレイするようなものです。



それでは、何が冒険を冒険にするのでしょうか?



しかし、冒険は起こります。 私の仕事の最も重要な部分の1つは、これらの冒険を現実の世界(モシグラショップやゲームを含む)で行うことであるため、冒険の理由を理解する必要があります。 記憶が絶えず膨張している状況でも。 これはあなたにとっても役立つと思いますし、おそらく私のアイデアを補完することができます。 役に立つでしょう。



それでは、要因を見てみましょう。



1.感情の複合体

本は想像力のみに影響を与え、映画は音に加えて絵を加え、ゲームはそれをすべて加え、インタラクティブな体験を与えます。 同時に、アンカーポイントが、たとえば、雨の臭い、上から飛び跳ねる恐怖、触覚、または外因性の経験メディアでは再現できない何かである記憶を「中断」することは非常に困難です。 より多くの知覚チャネル-脳へのより多くの働き。 つまり、実際には、できるだけ多くのモダリティを使用する必要があります。



2.サプライズ

これは、予期しない何かが発生したときです。 不信の中断は、周囲に制御された環境があるという事実に基づいています。 人生では、あなたが観光ガイドを連れて観光客であるとき、驚きは娯楽の曲芸飛行です。



3.仕事

特に-克服。 ほぼ5年間、私はパビリオンゲームをより面白くする方法を研究してきました。最も効果的な方法は、そこにいるプレーヤーの仕事に投資することです。 準備プロセスは、結果をより興味深いものにします。 あなたが長い間困難で山に登ったなら、これは冒険です。 克服と成功は冒険の一部です。 飛行機がアイスランドでcrash落し、農民が彼を車で旅行することを禁じたとき、巡礼者はそこに黒い砂の上を行き始めました。 飛行機は車のある素晴らしい場所ではありません。ただ出て、膨らんで、去りました。 そのため、クラッシュ後、パイロットの偉業を象徴的に繰り返します。



4.非光沢性

雑誌やレポートのように生きていないことが重要です。 庭の枯れ葉についてのkoのたとえ話のように、それなしでは彼は生き返りません。 私の知人の一人が言ったように、「レイアウト、構図によってフレームを完璧にフレーミングし、芸術的な写真を撮ることができます。 しかし、話題は、人生はジャズであり、写真には混乱が必要だということです。 非光沢はリアリズムの兆候です。 したがって、ちなみに、HabréのKDPVはvyrviglaznyである必要があります。これらは、企業弁護士が直接吹き込む光沢のある段階的な写真よりもはるかに優れた働きをします。



5.オブザーバーの役割の欠如と投稿の実際的な不可能性

人が精神を参加者と観察者に分けると、観察者が勝ちます。 各アクションは、「ここと今がどれほど素晴らしいか」という観点からではなく、「後でそれをどのように伝えるか」という観点から分析され始めます。 旅行の主な要因は、プロセス中に送信された写真とステータスの量と質です。 ここは山です。 ここで私は彼女のそばにいます。 私が上にいます。 私はトラをなでています。 私はバーにいます。 旅行を見てください。



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6.深く個人的な体験

またはソーシャルエンジニアリングの言語で-ターゲットの完全なターゲティング。 感情はあなただけに関係し、またそうすべきです。



ちなみに、これら6つのポイントは、小売店での購入プロセスから投稿の作成プロセスまで、あらゆる用途に適しています。 しかし、冒険と経験に戻りましょう。



アドベンチャー構造:例



私にとっての感情マーケティングの理想的な例は、南アフリカのカングル洞窟です。 アドベンチャールートがあります(少なくともありました)。 ガイドは30人のランタンを取り、一緒に洞窟に行きます。 最初は、30分間、かつてクラシックコンサートが開催されていたホールの周りに人々を導きます。



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次に、全員が勤務プログラムに慣れて写真を撮ると、大きな失敗への移行になります。 ガイドは、ここの一番下が男だと報告しているので、私たちは彼を救う必要があります。 6分あります。 行こう!



何、どこ、なぜ-タイマーの下ですべて。 以下は被害者の偽物です。引き出す必要があります。 もちろん、引き出します。 一般的な勝利、素晴らしい印象。 サプライズ



次に、高さ1メートルの穴にあるカラチに約2分間行く必要があります。 すべてがシンプルですが、非常に濡れて汚れています。 地下の滝。 おめでとうと美しさの完璧な魅力。



驚いたことに、スキッパーの6メートル上に0.5メートルのプロットが1つあります。 スパイラル上向き、頭が一方向に-身体が他の方向に、脚がまだ第三のどこかにあるように。 閉所恐怖症は、苦しんでいない人の間でも野生です。 そもそも怖い。 感情、仕事、そして勝利の本当の味。



休みますか? よくできました。 外に出るには、高さ40センチの穴を15メートルだけクロールします。 はい、ここアフリカの目の前でカメラを押す必要があります。



そして最後に、出口で-洞窟の絵と小さなコインでオートマトン。 長い思い出のお土産。 そしてカフェ。 そして、生き残ったヨーロッパ人を癒すお土産店。



モスクワの遊牧民文化博物館では、ほぼ同様のマルチモーダルインプレッションが紹介されています。ここでは、モンゴルの住居のプライベートツアーを注文したり、お茶を飲んだり、弓で撃ったり、 ハリネズミに触ったり、衣装を着たり、楽器を演奏したりできます。 このような没入型劇場は、驚くべきことにあなただけが同時にオブザーバーのままです。



まとめ



デジタルネイティブ(つまり、デジタル環境のない世界を覚えていない人、90年代以降の人)にとっては、多くの場合、これに矛盾はありません。 釣りに行ったり、週末を新しいおもちゃで過ごすことができます。 印象は同じです。 私自身も休暇でWasteland 2に行きました。そして、私はオタクです。 そして、はい、私はもうそれをしません。 はい、XCOM 3を待っています。



メディア環境別にテンプレートが用意されています。 一例は、映画と同じ象徴的な消費であり、人生と異なる状況からの同じ形成された期待です。 メディア環境は私たちに強い感情を与えます。多くの場合、人生で得られるよりも強い感情です。 冒険はより多様です。 味はよりシャープです。



時々-非常に時々-本やゲームよりも良い冒険があります。 これらの瞬間を鑑賞し、楽しんでください。 誰にでも起こるわけではありませんが、信じられますように、長い間記憶されています。



非円錐消費のもう1つのオプションは、重要性を取り除き、冒険の新しい機会を明らかにする非標準のアクションです。 快適さを超えて行くことは、遊びや心理的なトレーニングのための良いオプションです。 したがって、私たちはゴミをするのが大好きです。



だからすべてのゴミ。 そして、あなたがソーシャルネットワークに引きずり込むような気がしないほど素晴らしいアドベンチャー。



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