スクラッチプログラミングの概念

数値と文字列の間のスクラッチでの算術演算








多くの人々は、子供のプログラミング環境であるスクラッチに慣れ親しんでいます。通常、このトレーニングでは、「単純なものから複雑なものまで」の原則に基づいて創造的なプロジェクトを作成します。 同時に、Scratchでのプログラミング(変数→分岐→ループ→関数→構造→オブジェクト→...)の研究に対する「古典的なアプローチ」は困難です。



ただし、構造、オブジェクト指向、およびイベント指向プログラミングの概念の学習シーケンス(概念と呼びましょう)を変更し、それらを明るいスプライトとインタラクティブなアニメーションの背後に隠しても、概念を強調すべきではありません。 特に目標がプログラミングの訓練ほど創造的な能力の開発ではない場合。 この考えをコースに反映させようとしました。



初心者のスクラッチャーが最初に直面するのはスプライトです。 スクラッチ自体にはオブジェクト指向プログラミングはありませんが、スプライトはオブジェクトと見なすことができます。 この段階で、生徒はプログラム内に、外部のスクリプトによって動作が制御されるオブジェクトが多数存在する可能性があることを確認します。 スプライトはコマンドを受信するか、オンデマンドでその状態に関する情報を送信します。つまり、プログラミングはオブジェクトの管理になります。



若いプログラマーの頭の上ですぐにスクラッチに陥る2番目のことは、マルチスレッドの概念です。 各スプライトは、同時に実行される複数のスクリプトを持つことができます。 複数のスプライトは、プログラムを互いに同時に実行することもできます。 そして、順次実行を整理することはより困難であることがわかりました。



同時にスクリプトを実行する








順次実行








すでに最初のレッスンで、サイクルを知ることは避けられません。 そうでなければ、猫は特に逃げません。 この段階では、知人は直感的で表面的なままにしておく必要があります。 「常に繰り返す」と「繰り返し...回」のサイクルに限定し、理解しやすくしています。 条件付きループは、ループ専用のレッスンで学習されます。 このレッスンでは、論理式と変数の知識が必要です。



スクラッチはイベント指向の環境であるため、変数の前に条件ステートメントのブロックを調べる方が便利です。 条件には、特定のイベントがあります。



論理式がイベントである条件ステートメント








私の意見では、このようなシーケンスの方が良いと思います。なぜなら、レッスンごとに最小限のコンセプトを紹介するからです。 そして抽象的ではありませんが、すぐにそれらの実際的な利点がわかります。



最初に変数を調べた場合、条件演算子、データ入力、乱数生成はこれまで調べられていないため、変数の目的と利点を実証することは困難です。



Scratchでは、リストとは別に、プログラマは数字、文字列、ブール型の3つのデータ型に直面しています。 この場合、型は変数ではなく値に関連付けられます。 文字列を数値に、またはその逆に変換する必要はありません。 文字列は引用符で囲まれていません。



論理値を返し、特徴的な角度形状を持つブロックは、丸みのあるフィールドに挿入できます。 逆は当てはまりません。論理式が想定されている場合、正規変数を挿入できません。



算術演算の文字列変数








実行中に重大なエラーが発生しないように、スクラッチが実装されています。 したがって、どうやら、算術演算で文字列を使用しようとすると、ゼロに置き換えられます(最初の画面を参照)。



プログラマは、プログラミング言語の機能がライブラリによって拡張されることを知っている必要があります。 スクラッチで作業している間、学生は環境に新しいチームを追加するアドオンを追加できます。



スクラッチの拡張機能








スクラッチの機能は、「その他のブロック」セクションで実装されます。このセクションでは、他のスクリプトに挿入できる独自のブロックを作成します。 一方、彼らはこのユニットの機能、つまりそれが行うことを組み立てなければなりません。



関数の定義と呼び出し








スクラッチ関数からの戻り値はありません。



したがって、イベント指向環境でのプログラミング概念の研究は、その痕跡を残しています。 実際、より複雑で抽象的な概念を最初に研究し、プロセスを掘り下げて、構造プログラミングの要素に進みます。 最初の知り合いのプラスまたはマイナスは、議論の余地があります。



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