4軸RPGデザイン

この記事は、多面的であると同時にかなり簡単な質問への回答から始まりました:優れたロールプレイングゲームは何で構成されていますか? 私のキャリアの中で、私はいくつかのRPGに取り組み、このトピックに関するプレゼンテーションを読みましたが、全体的に考えたことはありませんでした。 良いゲームの構成要素については多くの資料があり、もちろん、それらの多くはロールプレイングゲームに適用できますが、このジャンルに固有の側面(一意ではないにしても)があります。



ロールプレイングゲームに必要なすべてのパラメーターをリストすることは不可能であり、デザインのあらゆる側面に対して多くのアプローチがあるため、デザインを4つの別々の軸に分割しました。 軸だけでは、自分が正しい軌道に乗っているかどうかを知ることはできませんが、全体として全体像を把握することができます。









軸1:ランダム性決定論



Dungeons&Dragons、Chainmail、およびそれらの前身の最初の日から、チャンスはロールプレイングデザインの基礎でした。 ボードゲームの参加者は、サイコロを投げることによって不明確な結果を伴うアクションの結果を決定するために使用されていました-その当時、多くのそのようなアクションがありました。 RPG規律の開発中に、サイコロのロールの数は徐々に減少し、一部のゲームはそれらを完全に放棄しました。 よりアクション指向のデジタルゲームでは、ランダム性の一部がプレイヤースキルに置き換わりましたが、特にファンタジー環境では、依然として従来のRPGの不可欠な部分です。



偶然と確実性の間に完全な妥協が存在することはめったになく、最善のアプローチはゲームごとに異なります。 私の作業プロセスは通常、あまりにも多くのランダム性から始まります。その後、反復後の反復によって徐々に決定論が追加されます。 RPGバトルデザインに関する一連の記事ではこれについて詳しく説明していますが、ここでは簡単に説明します。



ボードゲームでは、サイコロを振るということは、プレイヤーが「17を投げた」というアクションです。 (チートをしない限り)スローの結果に影響を与えることはできないとわかっていても、ボーンをスローすることは個人的な行為のようであり、悪いスローは私のせいであるか悪いボーンのせいであるかのようです。 デジタルゲームでは、不運なバーがゲームのせいであるように思われ、非常にすぐにイライラし始めます。 したがって、プレーヤーに自分の行動を「適切に」する機会を増やす必要があります。 このため、Rimelandsにボーンを転送する機能を追加しました。 ゲームが失敗したサイコロだけを振るので、このオプションは本質的にランダム性を減らし、1マナポイント(プレイヤーは常に正確に5マナポイントを持っています)を要するため、サイコロのロールはプレイヤーが本当の選択として感じます。



決定性を追加するもう1つの良い方法は、比較的狭い範囲のダメージのランダム性を持たせることです。 このようなソリューションは、JRPGでよく見られます。 最悪の運が一番下の行になり、そこからしか上に移動できません。 失敗はすべてを損なうことはできないため、プレイヤーは自分でサイコロを振らなくても、クリティカルを投げることを楽しんでいます。



少量のランダム性は、通常、戦闘がパズルのようになり、特定の敵を倒すために適切な能力の組み合わせを選択する必要があるという事実につながります。 通常、このようなゲームで最も決定的なバトルはボス戦ですが、たとえば、ペルソナ5はこの原則を新たなレベルに引き上げ、勝つためにプレイヤーが敵の正確な長所と短所を知ることを要求します。



プレーヤーに与える選択肢が多いほど、彼の影響は大きくなります。 プレイヤーは常に、サイコロの転倒が失敗したためではなく、自分の選択が原因で戦闘に負けたと感じるはずです。









軸2:コンテンツメカニクス



多くの場合、ロールプレイングゲームには多くのコンテンツがあります。 さまざまな戦い、研究、プロットには、キャラクターと環境、レベルデザイン、脚本、サウンドのために大量のリソースが必要です。 プレイヤーは通常、特に強力なプロットコンポーネントの場合、ゲームから数十時間のゲームプレイを期待するという事実によって、状況はさらに悪化します。



状況を保存するには多くの方法があります。 たとえば、さまざまなデザインのレベルで同じ敵を再利用できます。これにより、複雑さが増し、まったく新しいモデルを作成する代わりにテクスチャを変更し、照明を使用して環境に異なるムードとコンテキストを与えます。 コンテンツが豊富なゲームプレイを作成する場合、信頼できるレベルの設計ツールを用意することが非常に重要です。初期投資を十分に回収できます。



軸の反対側には別のアプローチがあります。つまり、使用するコンテンツを少なくし、メカニクスに依存します。 このアプローチは、通常同じリソースを使用して、セッションごとに手続きレベルの生成を使用するローグライクでは一般的です。 パズルとパズルクエストのようなロールプレイングゲームのハイブリッドは、ストーリーの内容を余白に残し、戦闘の仕組みに依存しているため、別の例として役立ちます。



メカニック指向のゲームの仕事の質は、前の軸のバランスに大きく依存します(「ランダム性決定論」)。 開発者は同じリソースに基づいて新しい難易度を手動で作成する機会がないため、ゲームの基本的な仕組みは幅広い選択肢をサポートし、新しい難易度を作成する必要があります。 説得力のある基本的なメカニズムの作成に失敗すると、ゲームは単調で迷惑になります。



ゲームに追加の目標がある場合、「グラインド」の感覚が弱まる可能性があることに気付きました。 敵の群衆を打ち破るのは、XPストリップと一緒に他のカウンターも増えれば退屈ではありません。









軸3:プロットの自由



この軸は前の軸に関連していますが、物語の観点からではありません。 プロットはコンテンツであり、それは制作が高価であることを意味しますが、RPGジャンルの出現以来、インタラクティブなストーリーテリングはその主要な原則の1つであり、ジャンル全体がゲームの形態と同じくらいストーリーテリングの環境です。



素晴らしいプロットを備えたリニアゲームは、オープンワールドゲームよりも優れており、プレイヤーの自由を重視することは好みの問題ですが、真のクラシックは、これら2つの両極端の間の非常に繊細なバランスを見つけることができました。 ただし、このようなゲームは通常、数億ドルではないにしても、数千ドルの予算を持つ巨大なプロジェクトです。



小規模なゲームの場合、バランスをとるには、いくつかの秘trickが必要です。 最も明らかな解決策は、詳細を減らすことです。 プロットが主にテキストで送信され、グラフィックスがかなり低解像度の2D画像である場合、より少ない費用でより多くのコンテンツを作成できます。 別の解決策は、利用可能なリソースをやり直すことです。異なるNPCのセットを持つ異なる場所につながるプロット選択を作成する代わりに、1つの場所でコンテンツをわずかに変更し、同じ文字を使用できます。 テルテールはそのようなトリックの達人でした。結果はほとんど同じで、違いはキャラクターが何かをしている、または言っていることでした。 「Xはこれを覚えています」というメッセージは、実際には真の結果がまったくないかほとんどない場合でも、選択の見かけ上の重要性を高める便利なトリックでもありました。



スペクトルの反対側に非常に遠くまで行くこともできます。 ファイナルファンタジーシリーズの現代のゲームは無料のゲームプレイで有名ではありませんでしたが、ファイナルファンタジーXIIIは非常に極端なものであり、熱心なファンでさえも驚かせました。



軸4:選択肢-可用性



ここでは、主にキャラクターの生成と開発を意味しますが、これはプレイヤーに提供される選択肢の数にも当てはまる場合があります。 前の軸の場合と同様に、これは主に好みの問題であり、ジャンルのプレーヤーの経験に依存します。



ボードとデジタルの両方のロールプレイングゲームは、準備ができていない人にとっては退屈に思えるかもしれません。さまざまな統計、スキル、およびその他のキャラクターオプションです。 特に、ゲーム開始後の最初の画面がキャラクター生成画面である場合。 プレイヤーが選択を行わなければならない場合、その結果は、ゲームの原理を理解する前でさえ、非常に長い間影響を及ぼします。その場合、開始する前にすべてを台無しにするという大きなリスクがあります。



この軸では、日本と西洋のRPGは通常反対方向にあります。JRPGでは通常、キャラクターの作成はなく、パフォーマンスの向上は非常に直線的です(1つまたは2つのシステムに選択肢があります)。キャラクター、そして非常に詳細な開​​発の選択肢。



Rimelandsでは、中間地点を選択することを決定し、キャラクターの生成を拒否し、プレーヤーをゼロから開始することを強制しました。 レベルが上がるたびに、プレーヤーは3つのクラスから選択できます。 彼は、どの選択肢が彼にとって最適であるかに応じて、ゲーム全体を通して1つのクラスに固執するか、毎回新しいクラスを選択することができます。









決定はターゲットオーディエンスに依存します。いずれかの方法を選択するか、妥協して組み合わせを作成できますが、この軸は他の軸に沿った選択と非常に密接に関連しているため、選択は意識的に行う必要があります。 それらはすべて互いに接続されています。 複雑な選択とは対照的にアクセシビリティのために設計されたゲームは、プロットに焦点を合わせることでより良く組み合わされ、「グラインド」ではより少なくなります。 その逆も同様です。 当然、アプローチを別の方法で組み合わせることができますが、注意して、これがゲームプレイ全体にどのように影響するかを理解する必要があります。



深さとアクセシビリティとのバランスをとり、徐々にプレイヤーをゲームに紹介し、メカニズムをより明確にすることができます。



この方法は、ロールプレイングゲームデザインを作成するための既製のソリューションではありません。 むしろ、開発中の要素のバランスを分析したり、トレーニングで他の人のゲームを解析したりするためのツールです。



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