電気ボードゲーム用の段ボールエンジン。 現実に近づけた方法

2018年の夏に、ボードの電気ゲーム「Do Not Short Circuit!」作成した方法についてはすでに書きました。 、その後公開の準備が行われていました。 現時点では、ゲームの作業は完了しており、CrowdRepublicサイトでの公開のための資金調達に成功していますが 、その「エンジン」、その作成、そして同時に遭遇した問題について話すことにしました。







複雑に思えます。 バッテリー、ワイヤ、LED、電球-チェーンを収集し、点灯しているものを確認し、負荷なしでプラスからマイナスに短絡した場合にポイントとペナルティを取得します。 抵抗器はポイントの数を減らし、ダイオードは特定の方向に電流を通過させるか、または通過させません。回路はプラスからマイナスに「考慮」されます。 しかし...







このゲームは子供向けであり(8以上の推奨事項)、子供(および大人)が回路のパフォーマンスを判断する際に脳を壊さないことが必要です。 そして、ルールを簡素化する必要がありました。 犠牲にしなければならなかった主なものと「エンジン」が実際のチェーンから分岐する場所は、パラレル接続とシリアル接続です。 通常、プレーヤーはすべての要素が直列に配置されたチェーンを作成しますが、テストでは残念ながら電球を並列に接続することができました。 次に、要素は同じ電圧を受け取り、「明度」に与えられた点の数があるため、点は直列に接続した場合とは異なる方法で計算する必要がありました。 複雑なことはないように思えますが、回路に抵抗とLEDが現れるとすぐに、脳は「沸騰」し始めます。













すべてのロック可能なチェーンが順番に「展開」することが決定されました。 これにより、ゲームの速度が向上し、勝者とその理由についての白熱した議論を排除することができました。







また、要素の種類について疑問が生じました。 抵抗器とは何ですか? ダイオードとランプの電圧はいくらですか? 回路の電圧はいくらですか? そして、ここでも仮定が有効になります-ゲーム「ネットワーク」の電圧は3V、電球も3ボルト、ダイオードは2ボルト、抵抗器は「1真空」球形です。 ダイオードの特性を無視します-電流を通すか通さないと信じています。 スコアリングのための明確で論理的なルールを開発することだけが残っています。 ここで、もっと現実が欲しかったので、ブレッドボード上のすべてをチェックし始めました。







電球とLEDを使用すると、すべてが簡単です-定格電圧2ポイントの回路内の電球、抵抗器なしのLEDが燃え尽き、抵抗器も2ポイントを与えます。













順番に点灯する2つの同一の電球は、半分の電力で燃焼します。2つのポイントを与えます。 電球+ LED? 直列の2つのLED? また、別の抵抗を追加した場合はどうなりますか? 抵抗性のある回路要素の1つを検討します。 次に、電球+抵抗器が1ポイントを与え(電球の2倍の電圧降下を取る)、LED +電球が1 + 2ポイントを与え、2つのLEDが与えます...しかし、ここでは2 + 2ではありません。 実際の回路では、2番目のLEDはより弱く「輝き」ます。したがって、2つの連続したLEDが燃え尽きず、プレーヤーが1 + 2ポイントを受け取ることを受け入れます。 これはすべて、ブレッドボードモデルによって確認されています。













チェーンの3番目の要素も同様に計算されます。 抵抗器と2つのLEDが両方でほぼ同じ輝きを与えます-プレーヤーに2ポイント。 2つの抵抗+ LEDも「薄暗い」グローを与えます-プレーヤーに1ポイント。













問題は、複数の電球とLEDの同時接続、または抵抗器-電球-LED回路の出現から始まりました。 段ボールエンジンのロジックが必要なため、機能しませんでした













ご覧のとおり、LEDは明るく光ります(2つの抵抗とLEDの場合のように、状況は予想されていました)。抵抗があると、「2ポイント」光るLEDとは異なり、ランプは点灯しません。 エンジンのロジックは、両方の状況でぼんやりと光る電球とLEDを取得する必要があり、それに応じて、点灯している要素ごとに1ポイントでした。 スクラッチでこの仮定を受け入れます。







プレイヤーを3つ以上の要素のチェーンの計算のジャングルに導かないようにするために(ダイオード、覚えているように、「ゲート」の役割を果たし、抵抗要素としてチェーンではそれらを無視します)、発光要素を点灯できないと考え、勝利ポイントを獲得しません。







その結果、輝度テーブルは次のようになりました。













すべての面で現実的ではありませんが、常に明確なルールを守らないようにする十分に明確なロジックを備えています。







その後、トランジスター(キーの役割を果たし、抵抗に影響を与えない)とフォトダイオード(回路の隣にあるライトが点灯しているときにのみ電流を流す可逆ダイオードの役割を果たします)とリードスイッチ(フィールドの隣にある磁石によって作動するキー)を追加しました、ただし、これらの要素とダイオードはスコアに影響しません。







開発者として、段ボールチェーンのより現実的な動作で遊ぶための「複雑な」ルールを作成しようとすることがありますが、私たちは自分自身に尋ねます-それは必要ですか








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