ゲームのサウンドトラックの機能とタスクは何ですか

伴奏の複雑さと健全性の観点から、現代​​のビデオゲームは映画に近づいています。 ゲームサウンドの詳細と作成方法について説明しましょう。





写真ジョージ・ベッカー / PD



ちょっとした歴史



デジタルサウンド自体はかなり遅れて登場しました。 したがって、最初の本格的なコンピューターゲーム-Spacewar! 1962年のリリース-愚かだった。 ゲームプレイには、ミニコンピューターの冷蔵庫に匹敵するサイズのPDP-1からのノイズのみが伴いました。



音声付きの最初の商用ゲームは、1971年に登場したSpacewar!のアーケード版であるComputer Spaceでした。 その当時のミニコンピューターは高価で、プロジェクトの予算はわずかでした。したがって、アーケードの鉄はゼロから作成されました。



このゲームの作成者の1人であるTed Dabneyは、Ampexでオーディオ機器を扱った経験があり、簡単なオーディオジェネレーターを最新の基準でデバイスに統合することができました。 彼のおかげで、このゲームはショット、爆発、ロケットエンジンの騒音を鳴らします。



1年後、コンピュータースペースのクリエイターは、すでにAtariという名前で伝説的なスロットマシンPongをリリースしました 。 彼は音がゲームの不可欠な部分になるようにしました。


その中のサウンドチップの役割はビデオ信号同期させるためマイクロサーキットによって実行されました 。 このようなチップは通常、非常に高い周波数(PAL形式のシステムでは約4.4 MHz、NTSC形式のシステムでは3.6 MHz)で動作します。 この周波数を下げると、生成された信号が聞こえます。 これは、ゲームの作成者がしたことです。



ホームコンソールの人気が高まるにつれて、最高のサウンドを求める競争がリビングルームに移りました。 Atari 2600 77モデルイヤーは、2チャンネルオーディオチップを搭載しました。 1983年、Intellivisionコンソールのユーザーは、音声合成用の外部モジュールを利用できるようになりました。 次に、この機能がメインシステムに組み込まれ、アタリは4チャネルPOKEYチップを搭載した5200モデルのリリースで応答しました。



少し後に、マイクロコンピューターがレースに参加しました。 Commodore PETApple II、および初期のIBM PCには単純なピエゾエミッターが搭載されていましたが、Commodore 64には3ボイスのデジタルシンセサイザーを搭載したチップが含まれていました。 このような機能を可能にしたSIDチップは一般に愛され、1989年まで同社の製品でリリースされました。 彼の3つの声の音色は「オンザフライ」で変更でき、より複雑なポリフォニーのような錯覚を作り出します。 この突破口のおかげで、最初のゲーム作曲家が登場しました。



1987年、家庭用コンピューターのオーディオデバイスの市場は本当に爆発しました。 IBMは、主力のYamaha DX-21シンセサイザーのサウンドチップを搭載したMusic Feature Cardをリリースしました。 このカードの価格はほぼ500ドル(1000ドル以上)で、プロのミュージシャン向けでした。 人気のある予算オプションはCovox Speech Thingで 、これは80ドルで販売された8ビットDACです。 また、中価格帯では、 CreativeAdLib製品と競合しました。





また、すべてのゲームがすべてのサウンドカードと互換性があるわけではありませんが、ゲームオーディオに関する興奮は業界にとって有益でした。ますます多くのゲームがサウンドに注目しました。



90年代に、Creativeは未来がデジタルオーディオにあることに気付き、これに重点を置いて業界の最大のシェアを獲得しました。 Sound Blaster 16以降のモデルは、PCMオーディオCD品質を家庭用PCの世界にもたらしました。



「映画のような」サウンドトラックの出現により、シンセサイザーチップ用の音楽は趣味のニッチになり、オーディオを使用してリアルなサウンド環境を作成し始めました。 これは、ゲームのサウンドを議論するときに話している種類のオーディオです。 何が含まれていますか?



情報源としての音



ゲームと映画の主な違いは、インタラクティブ性です。 サウンド環境は、プレーヤーのアクションを通知する必要があり、そのアクションもプレーヤーのアクションに影響します。 したがって、ゲームでは、プレイヤーが戦略を立てるのに役立つ音が肥大します。



ホラーやシューターでは、敵の足音がはっきり聞こえるので、相手がどこにいるかを理解できます。 バトルフィールドでは、ミサイルが音でプレイヤーを指しているかどうかを判断できます。 Legend of Zelda for NESでは、パンチできる壁は剣で打たれたときに独特の音を出します。 シリーズのより現代的なゲームにはドラマチックなサウンドの範囲があります。 情報提供のみを目的として存在するものもあります。 たとえば、マリオゲームのコインは拾ったときに鳴ります。



Hellblade:Senua's Sacrificeの開発者は、情報音の作成に革新的にアプローチしました。 プレイヤーによってコントロールされたキャラクターは彼の頭で声を聞きます。 戦闘中のヒロインを助け、敵がどちらの側にいるのか、いつ攻撃するのかを警告します。 このような吹き替えは、重要なゲーム情報を提供しながら、プレイヤーをヒロインの統合失調症に可能な限り深く浸します。





写真kanonn / CC BY-ND



多くのプレイヤーにとって、特にチームゲームで 、音ゲーム情報の重要な情報源です。 しかし、ゲームの世界に没頭するためには、これらの音は装飾的なバランスが取れていなければなりません。



音楽と雰囲気



ビデオゲームのサウンドトラックは、リスナーへの品質と感情的な影響の点で、映画音楽と同等にできます。 インタラクティブな要素と組み合わせることで、ゲームの人工的な世界に没頭するという驚くべき効果を生み出します。



恐怖で、弾圧的で、砕ける、弦の鋭い爆発を伴うカサカサメロディーはプレイヤーをサスペンスに保ち、彼があらゆる小さなきしみを聞くようにします。 突然の大きな音を伴う予想外の敵の出現は、声を出さずにいる場合よりも著しく怖がります。



No Man's Skyでは、 65daysofstaticの英国のポストロックバンドから手順的に生成されたサウンドトラックが宇宙の無限を示しています。 各惑星、各銀河には独自のメロディーがあり、他のアルゴリズムとは異なり、特別なアルゴリズムによって異なる部分から組み立てられています。


サラウンドサウンド



プレイヤーを想像上の世界に没入させるもう1つの方法は、サラウンドサウンドを使用することです。 この手法は、ますます人気のあるVRおよびARゲームにとって特に重要です。 それらでは、プレイヤーが物理的にキャラクター代わりになり、非現実的なオーディオがこの幻想を破壊する可能性があります。 開発者は、サラウンドサウンドを作成するために、バイノーラル録音とマルチチャンネル録音、およびゲームサウンドソースを動的に処理できる特別なライブラリを使用します。



バイノーラルオーディオは、前述のゲームHellblade:Senua's Sacrificeと新しいMetro:Exodusで使用されています。 この録音では、マイクはマネキンの耳に取り付けられ、左右の耳の音を別々に読み取ります。 マルチチャンネル機器を使用する必要なく、結果のボリュームが即座に感じられます。



マルチチャンネルオーディオはゲームではより一般的ですが、特別な機器が必要です。 7チャンネルオーディオを使用した有名なゲームには、伝説のアムネシアホラー、ロケットリーグチームゲーム、新しいDOOMの両方が含まれます。



ゲーム文化を超えたゲームサウンド



ビデオゲームから遠く離れている人でも、人々はスーパーマリオのレベルを渡すジングル、ソニック・ザ・ヘッジホッグのリングの鳴り響き、ポンのボールのパンチを認識します。 サイレントヒルシリーズゲームの音楽の著者である山岡明は、コンサートホールとフィルハーモニックホールで作品を演奏しています。



同時に、より「伝統的な」作曲家がゲームの世界に参入し、現代文化におけるビデオゲームの重要な役割を強調しました。 たとえば、ドイツの作曲家ハンス・ジマーは、コールオブデューティの一部のサウンドトラックを書きました。



将来、私たちを待っていますか? ゲームの開発オーディオ専門の必要性はまだ高いです。 したがって、この分野の人気の高まりと新しい技術の開発により、間違いなく、忘れられないゲームの雰囲気を作り出す新しい方法があるでしょう。






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