ジョン・ロメロ:DOOM Reflection

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1993年は、奇跡が以前よりも寛大であることが判明しました。 これは、当時可能な限り良いゲームを作成するタスクを設定した唯一の時間でした。 DOOMaの前でも後でも、このようなタスクを設定しませんでした。 不可能を達成する絶好の機会でした。



1993年1月のプレスリリースで、DOOMが世界的なパフォーマンス低下の主な原因になると、信じられないほど作成した技術的奇跡のリストを単純にまとめました。 私たちはそれを本当に信じて、その年にそれを実現するために一生懸命働きました。 プロジェクトの開始時にプレスリリース、特にこのリリースを書くことはお勧めしません。



DOOMを作成することで、非常に多くのことができました。 これは当社の最初の3Dゲームで、会社の基盤から使用されていた2Dパラダイムから離れたエンジンを使用しました。 Wolfenstein 3DおよびSpear of Destinyでも、少なくともマップレイアウトで使用されていました。 武器やモンスターをスキャンするためのビデオカメラをゲームに搭載したかったのは、今回は実際のワークステーション(強力なNeXTSTEPコンピューターとSteve Jobsオペレーティングシステム)を使用したためです。



DOOMの作成は困難でした。 私たちはクリエイティブディレクターのトムホールと陰鬱なダークゲームを作成しました。 彼はDOOMの「ドゥーム」を作成することにより、設計の基礎を築きました。



私たちのゲームエンジンは、誰もコンピュータ画面で見たことのないタイプの世界であるという意味で革命的でした。 斜めの壁と遠くに暗くなった歩道。 これは高フレームレートの悪夢と呼ばれる人もいますが、それは高オクタン価の爆発であり、コンピュータゲームの可能性に誰もが目を向けました。 今日の一人称シューティングゲームは、このゲームの起源に由来します。これは、シューティングゲームの本来の姿です。バランスのとれた武器、陰湿なレベルデザイン、補完的な敵、プレイヤーの素早いアクションを必要とする多くの瞬間。



1年を通して、ゲームの要素を修正、追加、削除して、本来あるべき方法にしました。 カウントとライフが消えた-私たちが育ったアーケードゲームの名残。 ポイントを追加したアイテムは削除されました。 このおかげで、ゲームはずっと良くなり、これらの決定は私たちの将来の発展に影響を与えました。



Bruce Naylorのスペースのバイナリパーティションの使用は、3Dレンダリングプロセスを大幅に高速化するのに役立ち、レベルの抽象的な設計により、壁からの90度の迷路からゲームがもたらされました。これは、20年間にわたってレベルの設計として広く使用されてきました。 これは、テクスチャード加工の床と天井、階段、プラットフォーム、ドア、点滅灯など、新しいものでした。 このデザイナーパレットを使って作業することを楽しみました。 彼女はゲームの主なテーマである地獄とうまく組み合わせました。



私たちは長年Dungeons&Dragonsをプレイしました。 メインキャンペーンの計画は、物質面にテレポートし、その中のすべてを破壊する悪魔によって破壊されました。 これは私たちに悪魔の侵入のアイデアを与えました。 しかし、私たちは、人類が本当に強力な武器を持っていると思われる将来、行動が起こると決めました。 さらに、地獄と空想科学小説の組み合わせは成功しすぎて使用できませんでした。 このため、ストーリーラインでさえ革新的に見えると感じました。



レベルを作成するためにDoomEdマップエディターを作成することは夢の実現でした。 最後に、優れたObjective-Cプログラミング言語を備えた実際のオペレーティングシステムを使用し、これまでにないプログラミングを開始しました。 解像度が1024x768のモニターがあったため、DOSではできない方法でゲームを見ることができました。 このような「未来のツール」の使用は、私たちを大いに助けてくれました。



私たちは非常に新しいことをしたので、少し圧倒されました。 ハイエンドワークステーション、信じられないほどのグラフィックスとデザインの表現力、ゲームスプライトのグラフィックスキャンを提供するまったく新しい3Dエンジンを使用しました。 最初に、MODを使用してマルチプレイヤーモードをゲームに追加しました。



複数のユーザーが一緒にプレイできるオンラインモードを有効にすると、Deathmatchがゲームを変更しました。 DOOMのように、このような高速で通常のゲームプレイを超えて、新しい時代の幕開けを告げることがわかっていました。 2人のプレイヤーが大きな部屋でロケットを発射した場合、E1M7がどのようになるか想像しましたが、このアイデアはWolfenstein 3Dマシンガンオーディオトラックの時代から何よりも好きでした。



私たちはプレイヤーが私たちのゲームで何をするかを熱望していたので、ゲームファイルが変更のために開かれていることを確認しました。 人々がテクスチャ、サウンドを変更し、多くの新しいレベルを作成することを望みました。 私たちはプレイヤーに自分が作成したものを最終的にプレイする機会を与えました。 これは重要な決定であり、最終的にソースコードの公開で終わりました。 あなたのゲームをオープンにしてください。そうすれば、あなたがいなくなってもファンがそれを所有し、生き続けます。



私たちの小さなチームはすぐにこれらの大きな変更を受け入れ、その能力の限界までそれらを使用しようとしました。 私たちが行った技術的なストレッチは、私たちが試したデザイナーのストレッチに似ていました。 私たちはしばしば行き止まりにいることに気づき、それを乗り越えました。 1993年8月にトムホールが去ったとき、私たちはサンディピーターセンを最後のステップで手伝うためにすぐに雇いました。 デイブ・テイラーも参加して、ゲームを仕上げました。



私たちは6人の開発者から成る緊密なチームでした。 エイドリアンとケビンは自信を持ってアートワークを遵守し、ジョン・カーマックはコードに基づいて作業しました。 私はそれらのそれぞれの結果として出てきたすべてを処理するのが好きでした。 レベルデザインとSandyが作成したレベルデザインを補完するために、ゲーム環境に多くのネイティブコードを追加しました。 ゲームの終わりに、私たちは皆、非常に高品質の何かを作成したことを知っていました。 みんながこれを見るのを待つことができませんでした。



これは驚くべき25年でした。まず、これを可能にしてくれて、いつもサポートしてくれたファンと、すべてのステージで常にDOOMをサポートしていたゲームプレスに感謝しなければなりません。 私たちの仕事に対するあなたの評価は、私たちにとってすべてを意味します。 また、ジョン、エイドリアン、トム、サンディ、デイブ、ケビンにも感謝しなければなりません。 DOOMに命を吹き込んだのは、私たちのクレイジーな夢でした。 最後に、前回のゲームでの素晴らしい仕事をしてくれた現在のDOOMチームに感謝したいです(プレイヤーとして以外はまったく対処しません)。 他の皆と同じように、DOOM Eternalというゲームが成功したことを非常に嬉しく思います。



四半世紀の間、私たちは裂け目と涙です!





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翻訳はEDISON Softwareによってサポートされていました。EDISONSoftwareは、 リエンジニアリングとサポートおよび移植と移行に携わっている会社です。



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