半減期:バーを上げる

300ページ近くに及ぶこの本は、Valveの最初の日からHalf-Life 2のリリースまで、Valveの歴史を説明しています。これには、多くのコンセプトアート、イラスト、インタビュー、興味深いメモ、ストーリーが含まれています。 コンピューターゲームのファンでなくても、誰にとっても興味深いものでなければなりません。



翻訳はOur-Lifeコミュニティのメンバーによって行われました。



ブックカバー





最初から世界を作るのは簡単なことではありませんが、ある意味では、ゲイブ・ニューウェルとマイク・ギャリントンが提起した挑戦でした。 引退したマイクロソフトの開発者であるGabeとMikeは、ゲーム業界の将来についてのアイデアを互いに共有しましたが、彼らの夢がすぐに実現するとは想像もできませんでした。








当初から、両者はこのベンチャー企業のリスクを認識していたにもかかわらず、共通のビジネスプランを開発したという事実によって結集しました。 最も簡単な解決策は、QuakeおよびDoom開発者から信頼できるQuakeエンジンのライセンスを取得することでした-Id Software; それは誇張することなく、ワシントン州のカークランドの小さなシアトル郊外で静かで落ち着いた仕事を続けるという最も賢明な決定でした。 作成を始めるのに最適な場所でした。 シンプルで直感的なインターフェイスとモンスターとの多くの戦いで、本質的にファーストクラスの一人称シューティングゲームになったものを作成します。



セキュリティと安定性の明確な感覚を刺激しなかった唯一のことは、QuakeのMODメーカーのコミュニティから最初の開発者を見つける必要があることでした。縦方向および横方向のすべてのdematchnyeカード。 当初から、Valveはゲームコミュニティの本質を非常に気に入っており、ゲームを愛する人々の創造的なムードをサポートしていたので、ゲームを作ることはできませんでした。



仕事を始めると、Valveはすぐに異なるプロジェクトに取り組む2つのチームを結成しました。 Quiver(英語-震え)と呼ばれる最初のプロジェクトは、Doomゲームのような一人称シューティングゲームで、エイリアンモンスター、武器、アドレナリンに重点を置いていました。 プロスペロと呼ばれる別のプロジェクトは、ミストからボルヘスに至るまでのソースに基づいて構築された厳しい文学ゲームであると想定されていました。 しかし、Half-Lifeがクリティカルマスに達すると、彼は徐々にチームの各メンバーを引き込み始め、シーンはProsperoから借用され始めました。 それまでの間、バルブ開発者にとって、Half-Lifeが開発者に最初から考え直して作り直す時間を与えなければ、十分なゲームになれないことはすでに明らかでした。 1997年の終わりに、ゲイブとマイクは砂時計の上を転がり、チームにHalf-Lifeを開発して整頓するための余分な年を与えました。 そして、この余分な時間が世界を変えました。




本の翻訳のPDFバージョンへのリンク(76 mb)



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