ディアブロIIIコンセプトアート
2018年11月2日、ブリザードは毎年開催されるBlizzConフェスティバルで基調講演を行い、携帯電話向け
Diablo シリーズゲームの開発を発表しました。 ニュースは弱い拍手で迎えられました。 これは理解できないマーケティング上の決定であり、すぐに相反する意見を引き起こしました。伝説のアクションRPGフランチャイズのファンは、
PCプレーヤー を
無視していると 大声で非難しました。
Blizzardのマーケティング部門は、おそらく
Diablo ファンが
Diablo Immortal に触発されることを期待していましたが、この発表は過去数年間に
Diablo に関して行われた一連の野生の決定における別の奇妙な動きでした。 2012年のPCでの
ディアブロIIIの リリースの失敗と、償還への長い道のり、2014年にリリースされた
Reaper of Souls 拡張で頂点に達した後、ファンは長期的なサポートを期待し、おそらく
ディアブロの 第三部の第二拡張を期待していました。 結局のところ、それはまだ3000万枚以上を販売しました。
しかし、2014年以降、
Diablo IIIの 更新は小さく散発的でしたが、4年後、
Diablo IV に関するニュースにファンが飢えていたときに
Diablo Immortal が作成されたというブリザードの発表は、
将来のフランチャイズ に関する深刻な質問につながりました。
Diabloで 何が起きているのですか?
Diablo IIIの 長期開発計画はどうなりましたか?
Diablo Immortal の開発が中国企業NetEaseに部分的に移行したという事実は、Blizzardが基準を下げた、または主要な視聴者を放棄することを示した兆候ですか?
Diablo IV は開発されますか、それともBlizzardはPCゲームをモバイル用に交換しましたか?
この質問に答えるために、私は11人の現ブリザード従業員と元ブリザード従業員と話をしました。各従業員は報道機関に連絡する許可がなかったため匿名で話をしました。 彼らは、
Diablo III と
Diablo IV のキャンセルされた2番目の拡張機能について教えてくれました。これは実際に開発中ですが、2016年にプロジェクトの「再開」がありました。 私の対話者は、
ディアブロイモータル の登場の主な理由の1つとなった中国でのシリーズの人気について、またキャンセルされたゲーム
タイタンの 幽霊がブリザードの多くの決定にどのように影響を与え続けているかについて話しました。
私の連絡先の中には、所有者であるActivisionのビデオゲーム開発会社の多くが愛する人への影響について疑問を投げかけるものがありました。 2008年、ActivisionはVivendiの出版社(現在Blizzardの株式保有者)と合併し、Activision Blizzardとして知られるようになりましたが、過去10年間、Blizzardはその独立を誇りに思っていました。 カリフォルニア州アーバインに独自のガバナンス構造とキャンパスを持つブリザードは、他のアクティビジョン部門や子会社の中でも常に際立っています。 (Activisionの本社は、サンタモニカのアーウィンから車で1時間です。)厳格な制作サイクルに固執するのではなく、たとえばActivisionの
Call of Duty ゲームを毎年リリースする代わりに、Blizzardは開発者にできる限り時間を与えました。 このおかげで、同社は世界で最高のゲームのいくつかを作成することで知られています。
しかし、Blizzardの従業員は、コスト削減が今年議論された重要なトピックの1つであると言います。 ファンは、ブリザードで働いたり働いたりした人々と同様に、これが会社の文化に大きな変化をもたらす可能性があると疑っていました。
コメントを求めたとき、ブリザードは彼女の公式代表者が署名した声明を郵送しました。 彼の言葉を借りると、「Blizzardはこれまでも現在も会社であり、その主なものは開発者です。 私たちが作成するゲームはすべて、ビジネスを愛する開発者自身のアイデアの実装です。 これは、
Diablo Immortal 、
Warcraft:Orcs&Humans 、
Overwatch 、または私たちが作成した他のゲームにも適用されます。 開発者が信じているゲームを作ることが最善だと考えています。」
Reaper of Soulsの リリースの少し前の2013年末、または2014年初頭に、Blizzardは社内で開発チームを襲った声明を出しました。DiabloIIIの2番目の拡張はキャンセルされました。
ディアブロ を担当するブリザード部門のチーム3は、この2番目の拡張に多くの作業を
費やすこと ができませんでした-彼らは主に
死神 に関与していましたが、次のプロジェクトとして計画されました。 そして今、彼はそうではないことが判明しました。
「経営陣はチームに次のように語りました。」あなたは
魂の刈り取りを 終えました。 しかし、フランチャイズがどのような形態であろうと、
ディアブロIV に移行する方が良いと思います」と当時の従業員の1人が語っています。 「チーム全体としては、彼らのリーダーシップに対する不信についてのシグナルを受け取ったように感じました。 彼らは、
ディアブロIII は大きな失敗だと考えていました。」
Diablo III は失敗しましたか? もちろん、待望のアクションRPGの2012年5月のリリースは、即座の災害であることが判明しました。世界中のファンがゲームを起動しようとし、すでにミームになった悪名高いエラー37につまずきました。 難易度の高いカーブや、プレイヤーが現金のために戦利品を売買できるリアルマネーオークションなど、
Diablo III アイテムのバランスを歪めるような他の問題がありました。
2012年と2013年を通して、
チーム3 は難易度システムを変更し、ゲームからオークションを削除することにより
、これらのエラーの多くを修正 しました。
Diablo IIIは 次第にお気に入りのゲームになり、2014年3月にリリースされた
Reaper of Soulsの 後、開発チームはそれを最も高い評価を得ているアクションRPGの1つに変えました。 では、なぜBlizzardは2番目の拡張機能をキャンセルしたのですか?
「多くの人がこれに打たれました」と目撃者の一人が言います。 「多くの開発者がこのように推論したと思います。」
Diablo III でミスを犯しましたが、それを実現し、
Reaper をリリースして、私たちの能力を示しました。 ゲームを修正し、
Reaperは 本当に良いです。」 多くの人がさらなる発展を遂げたと信じており、それがどうであれ、2番目の拡張がこれの最高度の表現になると信じているようです...
死神 がどのようにそれ自体を見せているかを確認しなくても、続けないことは深刻な痛みを引き起こしました」
Blizzardが商業的に大きな成功を収めたゲームのサポートを継続したくない理由はまだ明らかではありませんが、チーム3はBlizzardの指導者が
Diablo III に対する信頼を失い、
Reaper のリリース前でもそれを誤りだと認識していたという理論を持っていました 「ゲームに関するフィードバックは、管理者が考えたようなものでした。「開発者は真剣に台無しにしています」とイベントの別の参加者は説明します。 「彼らは数ヶ月待って
死神 が自分自身を証明する方法を見ることができたが、彼らの意見では
ディアブロIII は絶望的だった。」 (
Reaper が2014年3月末にPCでリリースされたとき、Blizzardは最初の週に270万枚を販売したと述べました。PCとコンソールで販売された約1500万枚の
Diablo IIIの 大部分はごくわずかです)
Blizzardは、この特定の拡張機能のキャンセルについては言及していませんでしたが、声明の中でプロジェクトの一般的なキャンセルについて言及しました。 「ゲームプロジェクトのキャンセルに関しては、品質へのコミットメントを反映した強さであると考えています。常にこのスタイルの仕事を順守しています」と同社関係者は述べています。 「過去30年にわたり、開発中のプロジェクトの総数の約50%をリリースしました。Blizzardの品質レベルと一致するプロジェクトのみです。 ゲームをキャンセルする決定は簡単ではありませんが、私たちにとっては常に正しい決定でした。
タイタン の廃止は
オーバーウォッチ につながり、
遊牧民の ワールドオブウォークラフト への廃止につながった。
2014年3月、ファンが
ディアブロIII のリリースを祝い、優勝した
Reaper of Souls でチーム3が解散しました。 一部の開発者は会社を辞め、他の開発者は
World of Warcraft や初期の
Overwatch などの他のプロジェクトに移されました。 一部は
Diablo III パッチで動作し続けましたが、Team 3は完全に存在しなくなりました。 「Blizzardが最強の
Diablo 開発チームを抱えていたとき、同社はそれを多数のパーツにまとめました」と、
Reaper of Soulsに 取り組んでいるある人が私たちに語りました。 これらの開発者にとって、ブリザードのリーダーシップによるそのような動きは矛盾しているように見えました。 「チームに
Reaperの仕組み と2番目の拡張機能がどのようになるかを確認する時間が与えられれば、ブリザードのようになります」と開発者は付け加えました。
ディアブロIII:魂の死神 。
チーム3の残りの開発者は、
Diablo IV がどのようなものかを議論し始めました。
Diablo III コンソール開発チームで働き始め、
Reaper of Soulsを 手がけたJosh Moskierは、コードネームHades(「Hades」)の新しいプロジェクトの主任開発者になるはずでした。 彼の目標は、フランチャイズをまったく異なるコースに導くことでした。
このプロジェクトに詳しい3人の人物によると、モスケラと彼のチームは、
ダークソウルズ スタイルの
ディアブロ としてHadesを開発しました。 ゲームはゴシック様式の複雑なダンジョンクローラーであると想定されていました。 最初の3つの
ディアブロ では通常のカメラのアイソメトリックアングルの代わりに、彼女は3人称視点とキャラクターの肩の上にあるカメラを使用する必要がありました。 これは以前のすべてのゲームとは大きく異なり、一部のBlizzardの従業員は、プロジェクトを
Diablo IV と呼ぶべきではないと考えていました。 2014年から2016年まで、これは、
Diablo III コンテンツのいくつかのパッチと小さな更新と並行して開発された主要なTeam 3プロジェクトでした。 その後、彼の前の
Diablo IIIの 2番目の拡張のように、Hadesプロジェクトはキャンセルされました。
他のキャンセルと同様に、多くの理由が考えられますが、作成に参加した2人は、Hadesが開発に苦労したと言いました。 「ゲームはその形をとることができませんでした」と彼らの1人が言いました。 2016年半ば、モスキエはブリザードを去りました。 彼がハデスのキャンセルのために去ったのか、ハデスが彼の出発のためにキャンセルされたのかは完全には明らかではありませんが、この段階でプロジェクトが棚に置かれたことは明らかです。 (
Kotaku はMoskierに連絡したとき、コメントを拒否しました。)
次の数か月で、チーム3は2つのことを行いました。 Hadesのキャンセル後に何の関係もない開発者は、
Rise of the Necromancer と呼ばれる
Diablo IIIの ダウンロード可能なコンテンツを作成しました。これは、チームが
Diabloの アップデートを切望するファンを満足させる新しいキャラクタークラスのアドオンです。 そして、彼らの何人かは、フェンリスというコードネームのプロジェクトに取り組み始めました。
フェンリスは、すべての情報筋によると、現在の
ディアブロIVの 化身です。 チーム3は2016年からこのバージョンのゲームに取り組んでおり、それを見た人は楽観的でした。 「デザインディレクターのルイスバリガは、ゲームの非常に強力なビジョンを作成しました」と元従業員は言います。 「ブリザードでは、多くの人を楽しませました。」
このビジョンの重要な部分の1つはグラフィックスタイルでした。 ゲームを開発する際、多くのスタジオは、チームのメンバー全員が理解できるように、ゲームの目標を決定するのに役立つ原則と呼ばれる原則を使用しています。 フェンリスにとって、これらの柱の1つは単純です。暗闇に敬礼してください。
「多くの人々は、
Diablo IIIが グラフィックスタイルとスペルエフェクトの点で
Diablo Diabloが やっていることから遠ざかっていると感じました」とBlizzardの従業員は私たちと共有しています。 彼は、フェンリスが多くの
ディアブロIIに 愛されているように見えることを求めたと付け加えた。 別の従業員は次のように報告しています。「彼らは反発的で、暗くし、
ディアブロIIIで 漫画のように見えるものをすべて取り除きたかった...
ディアブロII で人々が恐れていたものを現代レベルで作成しました。」
フェンリスはまだ開発の初期段階にあり、おそらく2020年までリリースされず、さらにはそれ以降になる可能性が高いため、現在のソリューションの多くは時間の経過とともに変わると言っても安全です。 (PCで最初にリリースされるのか、PCとコンソールで同時にリリースされるのかはわかりません。実際、チームはまだその決定を下していない可能性があります。)たとえば、議論のトピックの1つは、カメラの等角角度を維持するか、 3人目はHadesのプロトタイプです。 Fenrisに精通している3つの情報筋によると、ゲームの最新ビルドは以前の
Diablo ゲームと同様に等尺性でしたが、問題はこの状況が続くかどうかです。
Fenrisのもう1つの柱は、
Diabloを よりソーシャルにし、
Destiny に触発され、Blizzard開発者の1人が「簡単なMMO要素」と呼んだゲームに追加して、MMOジャンルでのBlizzardの過去の成功を基にしたいという願望です。 以前の
Diablo ゲームでは、クエストの提供者と販売者でいっぱいのハブ都市がありました。 これらのハブを探索することを想像してみてください。他のプレイヤーと出会い、チームを組むことができます。 しかし、
Destinyの 襲撃や
World of Warcraftの インスタンスのように、作成されたダンジョンを一緒に通過できたらどうでしょうか?
「これまでの問題は、これらが「レイド」の類似物であり、プレイヤーが優れたストーリーラインでダンジョンのよく発達したレベルを通過しなければならない場合、
ディアブロ にどのように適合するかです」 「マップ上の複数の人が異なるクールなことをする通常の
ディアブロ スタイルを持っているとしたらどうでしょうか。」
もう1つの疑問は、フェンリスを収益化する方法です。
Overwatch や
Hearthstone など、その他の主要なBlizzardゲームは、化粧品のマイクロトランザクションやカードセットを通じて安定した収益を生み出しています。
Diablo の場合
、 Blizzardはまだそのようなキャッシュジェネレーターを作成する方法を見つけていません。 (「
Diablo IIIの 長期的な収益化を確保するのに常に問題が
ありました 」と元従業員が確認しました。)聞いたところによると、Fenrisにはこれらの質問に対する回答がなく、未回答のままになる可能性があります。長い間。
フェンリスはまだ作成の初期段階にあり、これらの原則はすべて変更されるか、最終製品に移行しない可能性があります。 それにもかかわらず、4番目の
ディアブロ が活発に開発されている場合、質問をしないことは困難です:なぜブリザードはそれについて話さないのですか? 同社はこのゲームの存在をほのめかし、投稿や放送で「いくつかの
ディアブロ プロジェクト」が開発中であると主張しましたが、「
ディアブロIV 」というフレーズに言及することで、
ディアブロイモータル による
resみを 大幅に減らすことができました。
今月初めに、Blizzard
がBlizzConのビデオを録画 し、会社の共同設立者であるAllen Edhamが
Diablo IV について語ったと報告しました。 Blizzardは後に、ビデオがBlizzCon用に作成されたという主張に異議を唱えました。 その後の議論では、2つの情報源から、会社の声明にもかかわらず、2018年には今年のゲーム開発を発表する計画があることがわかりました。 「1月に、彼らはすでにこの準備ができていました。 「私たちはすべてを正しく行い、再生可能なデモを作成します」と述べています。 「しかし、5月までには、ゲームはあまり進歩していませんでした。 これらは一般的な問題です。 作業が思ったより遅い場合があります。」 この情報源によると、夏までに同社はまだ発表が行われると信じていました。 「問題は用語にあると思う...意見がいつでも変わった場合、彼らは言うことができた:「それは計画されていなかった。」 少なくとも、開発チームに伝えられたように、ティーザーはリリースされるべきであり、それが意図でした。」
一方、
Diablo の作成には関与しなかったがBlizzConの計画に参加した開発者は、彼の情報によると、ショーは
Diablo IV を発表する予定はないと言っていました。
BlizzCon 2018でのDiablo Immortalの開発の発表は、広範な否定的な反応を引き起こしました。
それにしても、
Diablo IV の開発の発表は行われませんでした。 これが起こった理由は1つあります。ブリザードは
タイタン の幽霊に
取りつかれてい ます。
コードネームは
タイタンで、 2007年頃にBlizzardが開発を開始し
た 真新しいMMOは隠されていました。
The Sims 、
Left 4 Dead 、
Team Fortress 2の 組み合わせとして考案されました。日中、プレイヤーは仕事をし、夜にスーパーヒーローになりました。
タイタン は、
World of Warcraftで 起こったように、このジャンルの新しいひねりになるはず
でした 。 (これらすべてが
2014年のレポート でどのように考案されたかについて詳しく読むことができます。)
2013年の初め、長くて遅い開発サイクルの後、ブリザードは
タイタンを キャンセルしました。 彼のチームの一部は
オーバーウォッチ の開発に取り組みましたが、それは大成功でしたが、ブリザードにとって、このプロジェクトは評判の汚点となりました-時間とお金の膨大な浪費であり、多くの人々が不満を覚えました。 会社は失敗したゲームにリソースを費やしただけでなく、他の誰もがそれを
知って いました。 Blizzard
は2008年 に
プロジェクトを発表し、 その存在はその後数年間にわたって頻繁に言及されました。
したがって、Fenrisが開発の初期段階にあるという事実と、4番目の
Diablo がすでに深刻な「リブート」を受けているという事実を考慮して、チームは災害で終わる可能性のある別の長い開発サイクルを当然心配しています。 「
Diablo IV 」という言葉でさえ、開発者がまだ正当化したくないという期待を引き起こす可能性があります。 「
Diablo チームは、余計なことを言うのを妄想的に恐れており、その後悪循環に陥ります」と、元Blizzard開発者の1人は言いました。 「彼らは予告編とデモを入手するまでゲームを見せたくありません。」
「明らかに、
タイタンの 影が私たちすべてを支配しています」と、ブリザードの元従業員は言いました。 開発者は、
オーバーウォッチ が
タイタン の灰から生まれたという事実にもかかわらず、「
タイタン が成功したことを人々は見ていない」と付け加えた。
「人々がプレイできる時間までにゲームを発表したいと考えていると思います」と現在のBlizzard開発者は、
Titan と別の悪名高いBlizzardが
StarCraft:Ghost というプロジェクトをキャンセルしたと述べています。 「彼らは人々を大いに失望させた。」 声明では、ブリザードもこれを確認しています。 「発表されていないゲームに関しては、開発プロセス中にプロジェクトの開発と方向に多くの変更が発生する可能性があるため、プロジェクトの準備ができるまで詳細を共有しないようにします。 開発を発表するとき、具体的な詳細を含む明確な計画と、おそらくプレイ可能なデモを用意することを好みます。 これは、
Diablo プロジェクトおよび他のゲームに適用されます。」
質問をすることも論理的です:
タイタン はブリザードの開発プロセスにどの程度影響を与えましたか? 過去数年にわたって、
Titan 、
Diablo III (2000年代の初めに開発が開始されましたが、ゲーム自体は2012年にリリースされました)、および
StarCraft II (2003年から2010年)の開発サイクルは7年または8年です。 Blizzardのベテラン開発者の中には、10年以上同じプロジェクトに取り組んでいる人もいます。そのため、一部の開発者は、より小さくて短いゲームを作成しようと努力し始めました。 そのため、Blizzardには新しい秘密部門があり、他とは少し異なる働きをしています。
BlizzCon 2018に続く数日間、世界中の
ディアブロ ファンが
ディアブロイモータルの 発表と
ディアブロIV に関するニュースの欠如についてannouncementしたとき、彼らの多くは「
ディアブロイモータル の開発は他の
ディアブロ ゲームを無視したのか?」
判明したように、
Diablo IV と
Diablo Immortalは 、異なる部門で働く異なるチームによって開発されています。 Fenrisと呼ばれるプロジェクトはチーム3によって実行され、
Diablo Immortalは NetEaseによって一部開発され、一部は会社の最新部門の1つであるBlizzard従業員の小さなチームによって開発されました。
2016年、Blizzardの共同設立者であるAllen Edhamが会社に戻ったとき、彼はこの新しい部門を率いることを発表しました。
ハースストーン 実験カードゲーム(2014年)の大成功に触発されて、この「インキュベーション」部門は会社の新しい革新的なプロジェクトの開拓を支援することになっています。 彼は、デザイナーとして6年と6年前に
World of Warcraftの ディレクターだったトム・チルトンなど、ブリザードの退役軍人の仕事から気をそらしました。 (チルトンは現在、モバイルゲームの開発をリードしています。)
インキュベーションに参加したもう1人の開発ベテランはWyatt Chengで、彼は
Diablo IIIに 10年以上取り組んでおり、彼を知っている2人の人々によると、変化を望んでいます。 Blizzardは中国のNetEaseと提携して
Diablo III を中国で無料でプレイできるゲームとして公開し、大きな成功を収めています。 2016年または2017年ごろ、両社は協力して、
Diablo Immortal と呼ばれる、
Diablo のみのモバイル専用ゲームの開発を開始することにしました。 「実際、それが現れたのは、中国でそれがどのように予想されるかを認識したからです」と同社の開発者は言います。 「実際、それは中国のために行われています。」
Blizzardの3人の情報筋は、
Diablo Immortalの 最初のリリースは、少なくとも最初の数ヶ月または1年で中国でのみ計画され、主に西側でリリースする前に中国のファンの間でテストすることを教えてくれました。 「特にフレームレートの点で、中国市場の品質レベルは信じられないほど低い」とある情報筋は語った。 「そこで、ここでアルファ版と見なされるものを完成したゲームとしてリリースできます。」 これらの情報源によると、後にブリザードはゲームを洗練するためにより多くの時間を費やすことを決め、国際的な発表とリリースに備えました。
声明の中で、ブリザードは、
ディアブロ・イモータルは 西部と東部の両方の市場向け
に 設計されていると述べたが、中国で最初に発売する予定であったかどうかについてはコメントしなかった。 「私たちのコアバリューの1つはグローバルな思考であり、私たちの歴史は、できるだけ多くのプレイヤーが楽しめるように、できるだけ多くの言語でゲームをリリースしようと努力していることを示しています」 「私たちは、
ディアブロイモータル を世界中の視聴者に届けたいと思っていました。」
VIDEO
Diablo Immortal の映画の予告編は、YouTubeで最も嫌われている動画の1つになりました。
Diablo Immortal はBlizzardのインキュベーション部門で唯一のモバイルゲームではありません。懐疑的なファンはこれらのゲームのリリースの理由に疑問を抱くかもしれませんが、現在の従業員および元従業員はBlizzard開発者が心からそれらを作成したいため、これらのゲームが開発されていると主張しています
「Blizzardには多くのモバイルゲーマーがいます」とフルタイムの開発者は述べています。 「モバイルゲームには多くの人が喜んでいます。 社内での
不滅 に対する反応は、他の世界の反応とは大きく異なります。 これは、人々が小規模なプロジェクトに取り組みたいという事実に一部起因しており、モバイルプラットフォームでは小規模なゲームがより論理的に見えます。
たとえば、開発者は、Blizzardの一部の人々がPokémonGoをプレイしていると教えてくれました。 開発者の1人によると、ブリザードキャンパスの中心にある有名なオークの像は「ポケモンジム」になり、従業員はこの点を管理するために毎日戦争をしています。
これの論理的な継続は、「インキュベーション」チームの1つが、現在スマートフォン用に開発されている
PokémonGoのWarcraft バージョンの開発を開始したという事実でした。 もちろん、経営陣はこのスピンオフでの
Warcraft フランチャイズを大きな利益の源と考えていますが、ゲームは、主任デザイナーのCorey Stockton(
World of Warcraftで 働いていた)が
ポケモン の
大ファンである ために作られました。 (モバイル
Warcraft をプレイした人は、それでも
ポケモンGo よりもフランチャイズに近いと言い、シングルプレイヤーメカニックが含まれています。)
おそらく、エダムにとってこれは双方にとって有利な状況です。 モバイルゲームのおかげで、Blizzardは中国とインドの新興のビデオゲーム市場に対応することでActivisionの投資家のニーズを満たすことができます。 同時に、同社は退役軍人を小さなプロジェクトで働かせることで、退役軍人を喜ばせるでしょう。 「実際、「インキュベーション」部門にあるものはすべてそこに残ります。アレン・エダムはこれらのプロジェクトを注目に値すると考えているからです」と別の常勤開発者は言いました。 おそらく、これらのモバイルゲームは、PCでのみプレイすることを好むほとんどのBlizzardハードコアファンにとっては特に魅力的ではないかもしれませんが、開発者は本当に気に入っています。
さらに、過去1年間のActivisionのBlizzardへの影響は非常に敏感になりました。Blizzardの従業員によると、かつては独立した会社の状況は少し変わり始めています。
2018年春、一般的な戦闘計画会議で、CFOアムリタアフジャは会社のすべてのスタッフに話しました。 多くの人にとって、Blizzardの年間目標の1つがお金を節約することであることに驚きました。
「初めて、今年の優先事項はコスト削減と節約になると聞きました」と、会議の参加者の一人が言います。 「彼らは私たちにこう言った:不必要にお金を無駄にしないでください。」
AhujaはBlizzardの初心者で、サンタモニカのActivision本社から転勤してCFOになりました。そこで財務および投資家向け広報部門で8年間働いていました。 ブリザードの従業員は、予算を整理し、できるだけ多くのお金を節約し、同時にブリザードのパフォーマンスを刺激するようになったと感じました。 (彼女の声明の中で、ブリザードは、「私たちは積極的にアフジを採用し、有能で資格のある候補者の大規模なリストから彼女を選択しました。」と言いました。)そして、もちろん、他のゲームのパッチとアップデート。
従来、BlizzardはActivisionから完全に独立しており、独自の品質基準とブランドを持っていましたが、それらは2つの完全に異なる企業として認識されていました。 あなたは
StarCraft IIの World of Warcraft からイースターエッグを見つけることができますが、
Call of Dutyに Overwatch キャラクターは決して見えません。 しかし、近年では状況が変わりました。 Blizzard Battle.netデジタルストアには、
Destiny 2 と
Call of Duty:Black Ops 4の Activisionゲームがあります。 BungieはBlizzCon 2018に登場し、
Destiny 2 が
一時的に無料に なることを発表しました。 そして、Blizzard開発者は、両社がどんどん近づいていると感じ始めています。
2018年はActivisionでフェードアウトすることが判明しました。 同社は
Destinyの 結果に不満を抱いており、
11月の 第3四半期の
レポートでは 投資家を失望させた。
スリリングな会計士の傾向の1つは、ブリザードのMAU(月間アクティブユーザー数)の停滞でした。これは、 Hearthstone や Overwatch などのゲームサービスにとって最も重要な指標です 。 Activisionが投資家に伝えたように、2018年にはこれらの数値は減少していました。 新しいBlizzardゲームの欠陥を考えると、Activisionの幹部が介入したいと思う理由は簡単にわかります。
ブリザードの元従業員は、「ブリザードが「陥落した」という印象があり、お金がありません」と語った。彼は、アクティビジョンの影響で今年退職したと語った。 「ちなみに、各小さなものはコストの観点から考慮されています。 しかし、これは明らかにそうではありません。 しかし、私は最初に「成長を示す必要がある」というフレーズを聞きました。 本当にがっかりしました。」
Blizzardオンラインストアでは、他のActivisionスタジオが作成したゲームを販売しています。
Blizzardが開発チームの数を増やしているようです-専任の開発者の1人が、彼のチームは拡大する意欲があると語った-同時に、他のすべての分野でコストを削減しています。 Activisionは、Blizzardの製品量を増やし、より多くのゲームを定期的にリリースしようとしているようだからです。おそらく2018年春のアフジャの声明は始まりにすぎないでしょう。
「会社は新しい知的財産を作成していないため、費用の各項目に費やす金額を減らすように求められました」と元開発者の1人は言います。 「 オーバーウォッチ 1年でどれだけ稼げるかという基準を引き上げたため、Activisionは大きなプレッシャーに直面しました。彼らは株主に何かを見せたいと思っています。( オーバーウォッチ のリリース後の同社の財務活動に関するレポートで 、 アクティビジョンはこのゲームが10億ドル以上の収益をもたらしたと報告しました。)
そして、2018年10月、ブリザードはリーダーを失いました。すべてのBlizzConでファンと非公式にチャットしているMorheimは、 World of Warcraftの ベテランとの引退と交代を発表しました 、ジェイアレンブラックがプロデュース。アレン・エダムと開発ディレクターのレイ・グレスコもブリザードの上級管理チームに加わり、おそらく生きて呼吸するゲーム開発者がスタジオを運営できるようにしました。
これはブリザードにとって大きな衝撃であり、アクティビジョンの圧力についての質問がすでに生じていたときにちょうど起こりました。会社の多くはモルハイムを愛していました。ブリザードの元開発者の1人は、彼を「反CEO」と呼びました。
「彼は収益性を気にしませんでした。彼は開発者を幸せにしたかっただけでなく、良いゲームを作り、コミュニティを喜ばせたかったのです。」
突然、噂が広まり始め、将来のコスト削減プログラムに対する懸念、およびActivision CEOのBobby KotickがBlizzardでどのような計画を立てているかについての憶測が浮上しました。 「Blizzardの内部では、財務がこれまでにないほど重要になっていると感じ始めました」と、最近退職した従業員は言いました。 「これは3、4年前には聞いたことがなかったでしょう。」
文化の変化は必ずしも明らかではありません。大企業で働いていた人は誰でも、目に見えない圧力が徐々に増加することを確認できます。 「Activisionを悪役と呼ぶ誘惑がありますが、その影響ははるかに弱いと思います」とフルタイムの開発者の1人は言います。ブリザードの誰かが十分な情報に基づいた決定を下すことができますが、アクティビジョンの企業のボスがコストを削減して投資家を喜ばせたいと無意識に理解しているなら、誰が自分の意見に影響を与える可能性があるかを知っていますか? ActivisionとBlizzardはどんどん近づいてきているので、さまざまな部門でどのようなつながりがあるのか誰が知っているのでしょうか?今日、多くの人が社内外のブリザードを心配しています。奇妙な ディアブロ フランチャイズソリューション 強化するだけです。 Blizzardの現在および以前の従業員の一部は、 Diablo IIIの 2回目の拡張をキャンセルする ことは、近年の同社の最も重大なミスの1つである と考えてい ます。 Blizzardのベテランの1人は次のように思い出します。「私たちの多くはお互いに言いました。」キャンセルの結果としてチームの半分を失う代わりに、この2番目の拡張を行った場合。そして、これらのスタッフの変化、リーダーシップの変化、ハデスの失敗...もし私たちがこれを何もせず、 ディアブロの 高品質な第三幕の作成に焦点を合わせ ていたなら、すでにそれが出ていたでしょう。」
で ディアブロ 全体のモバイルゲームに関連付けられていない未来を持っています。ましょう ディアブロIIIの 近くに移動しますが、 ディアブロ4 ブリザードが名前を言及することさえも防ぐ秘密の文化にもかかわらず、まだ開発中です。 プロジェクトに今後何が起こるかはわかりませんが、今のところ存在します。 大きな疑問は、2年後にブリザードがどのように見えるかということです。 そして5日後? 企業の期待と圧力は、プレーヤーが30年近く愛してきた企業にどのような影響を与えますか? おそらく、BlizzCon 2028まで答えを見つけられないでしょう。