3Dキャラクターのスタイル:モデル、テクスチャ、詳細

見事な3Dアーティスト、 Luana Buenoが、 Horizo​​n Zero DawnのEloyのローポリファンバージョンの作成について詳しく説明しました。









はじめに



私の名前はルアナです。サンパウロの3Dキャラクターアーティストです。 6年前にここに引っ越したのは、Anhembi Morumbi大学のゲームデザイントレーニングで優勝したためです。



私は大学で最初に3Dに出会いましたが、その時点ですでにグループでコンセプトやイラストに携わっていたため、この分野を深く探求する機会がありませんでした。



手描きモデルを初めて見たとき、やりたい仕事を見つけたことがわかりました。



長い間広告の仕事をし、夜は3Dを勉強しました。 その後、しばらくの間、RoVr VRゲームのモデラーとして働きました。



今、私はフリーランスで自分のポートフォリオに取り組んでいます。



旅行を手伝ってもっと面白くすることができる友人のグループがいると、3Dを勉強する方が自信があると言えます。 それらはすべての障害を克服したときに私のエネルギーを回復するマナポーションのようなものです。



生産



私は多くの参考文献を収集することからプロジェクトを開始しました。エロイ自身、女優、またはエロイの顔の一部をスケッチしたり、テクスチャを作成するのに役立つと思ったモデルです。 多くの人が参照を使用せずにプロジェクトを開始することがわかりましたので、これを言うことは重要でした。 良い参考文献を集めれば、プロジェクトが成功する確率は50%高くなると自信を持って言えます。



参照を整理するためのさまざまなプログラムがあります。 Pure Refを使用します。



これが私のリファレンスボードです。 当初、彼女はより合理化されていましたが、プロジェクトに取り組んでいる過程で、画像を移動しました。









ZBrushでブランクを作成することから始めました。 このブランクは非常に粗く、将来の再トポロジーの基礎としてのみ必要です。



これらの詳細がテクスチャに実装されることを知っていたため、詳細には触れなかったことに注意してください。









ワークピースが完成したら、.objをMayaにエクスポートし、リトポロジーを開始しました。 この段階では、正しいトポロジの参照を選択することが重要です。 トポロジは、ポリゴンの正しいループに従う必要があります。 おそらくキャラクターが将来アニメ化されることを想像する必要があります。















準備ができたトポロジー:









割合



プロジェクトを開始する前に、参照をPhotoshopにインポートし、モデリングに役立つ必要な線形ガイドを作成しました。



これは重要な概念研究プロセスです。 キャラクターに着用されているアクセサリーの割合と数を分析します。









実際、詳細はすべてテクスチャに描かれています。 モデルはMayaで作成されたシンプルなメッシュで、適切なテクスチャ画像を作成するために必要なシルエットと形状を備えています。



テクスチャリング



まずはUVから始めます。モデルはバストですが、2つのUVに分割することにしました。1つは顔と衣服用、もう1つは髪、毛皮、その他の透明性が必要な部分用です。 高解像度のテクスチャが必要だったので、この選択をしました。



友人のおかげで、私は自分のUVがどのように組織化されているかについて非常にうるさいことを学びました。 彼らは非常に要求が厳しく、自分の仕事に批判的になりました。



明確で順序付けられたUVを作成することは、すでに私のワークフローの不可欠な部分になっています。これは非常に簡単です。 アーティストは、一部の領域でテクスチャを引き伸ばさないことのみが要求されます。















テクスチャに移りましょう。 手描きのテクスチャでは、重要なのは技術的な理解ではなく、観察と忍耐です。 多くのツールを使用する必要がありますが、テクスチャーに関しては、私たちだけが残っており、完全に灰色のモデルであり、生命が吹き込まれるのを待っています。



このプロジェクトの最初からの目標は、フリーハンドテクスチャペイントスキルを向上させることでした。 私は引くのに役立つカードを焼きませんでした。



まず、モデル全体に​​基本的な色を適用し、次に部分的に改善していきました。 私が気づいた最初の部分は顔でした。



参考として、パグというアーティストの作品を使用しました。



彼の学校のブログへのリンクは次のとおりです。彼のブログには、彼と彼の生徒が作成したいくつかの作品があります。 これらのモデルが、手で描く他のアーティストのインスピレーションの源になることを願っています。



注:中国語がわからないため、ブログを理解するために、翻訳者も使用する必要がありました。 しかし、それは価値がありました!









頭については、各髪を別々に描いた。 クレイジーな作業のように聞こえますが、努力する価値がありました。多くの領域をペイントして再描画することから多くのことを学びました。









テクスチャを使用する場合、完璧なテクスチャを得ることができる秘密や魔法のブラシはありません。 あなたはただやり直さなければなりませんが、時間が経つにつれて必然的に良い結果が得られます。



3Dコートを使用する



エロイのほぼすべてが3Dコートで塗装されました。 これは、手描きのパターンのテクスチャリングに最適なツールです。 フラットビュー(3dCoatのホットキー "2")を使用して、画像を完全に制御できます。



首にwのジュエリーを作成するために、Photoshopを使用しました。 手で描いてみましたが、何とか均一にすることができなかったので、Eloyの装飾に似た織りの画像を見つけ、Photoshopでそれを直接UVに適用し、3DCoatでの描画のモデルとして使用しました。



テクスチャをレンダリングした後、Photoshopで不透明度マップを設定し、髪の色を修正しました。



難しさ



このプロジェクトの前は、ポートフォリオに人間のキャラクターがいなかったので、解剖学とフリーハンドの描画を勉強しなければならないことは避けられませんでした。 それでも同じように、私はこれを行うことを余儀なくされていたでしょうし、このためにちょうどいい時が来ました。



私は本当に、異なる髪型といくつかの詳細を持つ女性キャラクターのバストを作りたかったです。



好きなコンセプトを探し始めましたが、見つけることができませんでした。 会話の中で、友人のアレックスがゲームHorizo​​nについて言及したところ、Eloyをシミュレートすることに気付きました。



このような複雑なキャラクターの胸像から始めるのは簡単ではないことは知っていましたが、複雑さについてはあまり心配していませんでした。



何よりも、首飾りや髪の毛が心配でした。 私は想像以上に早くジュエリーの問題を解決し、モデルの進歩により作業を続ける自信が増しました。



髪の毛では、すべてが少し複雑になりました。テクスチャの描画を開始したとき、メッシュがあまりうまく動作しないことがわかりましたので、Mayaに戻り、ワークピースを再編集してから、UVスキャンを再度開きました。 そして、これらの変更の後でも、私の目に受け入れられる結果が得られるまで、何度か髪を描き直さなければなりませんでした。



このモデルが興味深いのはなぜですか? それの各部分を完了するために、私は芸術家として自分自身を克服しなければなりませんでした。 これは私の仕事だけではないことを知っています。友人から受け取ったすべてのレビューは、エロイを完成させ、一歩一歩彼女をよりリアルなものにするのに役立ちました。



Luana Bueno 、3Dキャラクターアーティスト。



キリル・トカレフによるインタビュー。



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