ゲームデザインで何がうまくいかないか

最近、ハマストラに記事が掲載されました。著者は、ゲームを作成するときにどのような間違いを犯す可能性があり、それについてどうするかについての考えを共有しています。 さらに、著者はゲームのレビュアーとして主張しているが、彼自身はゲームデザイナーではない。 「横からの眺め」を読むのは面白いです。 個人的な観点としてとらえられないという要求だけを、私は翻訳して共有することにしたので、部外者がゲーム会社の仕事をどのように認識しているのか理解できます。 カット翻訳の下。









チャンネルを運営するのが私にとって最も難しいことの1つは、期待に合わないゲームのレビューをすることです。 何時間も自分を引き離すことができない素晴らしいゲームや、数分で興味を失ったゲームをプレイしました。 クールなゲームのレビューは非常に簡単ですが、まだ完全には入っていないゲームで書いてみてください。



多くの人は、ゲームやその開発者をだますYouTubeのビデオを撮影する必要はありませんが、私はそのような誰かを攻撃することはできません。 結局のところ、開発者の誰もが悪いゲームを作るという目標を明確に定めておらず、本当に悪いゲームとは何かを定義しようとすることは簡単なプロセスではありません。



3種類の災害



ビデオゲームに関しては、3つのタイプが悪いと考えられています。 最初のものは、画像内の無料のアセットから収集された意図的にコピーされたタイトルであり、別の有名なゲーム、またはその直接クローンの肖像です。 このようなクローンはヒットすることはありませんでしたが、すぐに人々からお金を引き出すために考案されました。その後、彼らはSteamから消えるか、店で滑り落ちます。 このようなゲームは簡単に見分けられ、私は決してプレイしません。



2つ目は、私が「グレートショー」と呼ぶものです。 これらは、誇大広告、その周りの誇大広告、有名な「血統」のために上昇したゲームですが、彼らの好意で、そして場合によっては開発会社の指示で多くの否定を受けました。 たとえば、これらはMass Effect Andromeda、X-Men Destiny、Dead Space 3、Godusなどのゲームです。

通常、これらの不幸な側面は非常に具体的であるため、そのようなタイトルとその欠点を議論して、それらについてレビューすることは困難です。 サイト運営者の問題や舞台裏のドラマに関係している場合もあります。そのような場合は、初心者デベロッパーが学ぶことのできる間違いとして認識することは困難です。



3番目のタイプは、静かに失敗するゲームです。 よく言われているように、成功したすべてのゲームには、できなかったものが何百もあります。 このようなゲームは、ゲームの設計と開発者であると感じる方法を理解する必要がある場合に検討できます。



千の問題による死



むかしむかし、開発と品質の面でAAAとインディーズゲームの違いについて書いた。 AAAゲームはそれほどユニークではないかもしれませんが、長年の経験のおかげで、洗練された高品質の製品を提供できます(そしてもちろん、このお金すべて)。 また、インディーズセグメントでは、他では見られないタイトルに出くわすこともありますが、通常はそのレベルの磨きに欠けています。



たとえあなたが会社のゲーム開発者の業界のベテランであっても、自分のプロジェクトに取り組んでいるときにゲーム開発のすべての側面を自分でコントロールすることは非常に困難です。 最近では、インディースタジオが競合他社の間で突破して際立つことがますます難しくなり、ゲームデザインの問題はいずれ、ゲームのcoの表紙に隠meta的な爪になる可能性があります。



ポイントは、良い印象を与えるチャンスが1つしかないことだけでなく、ゲームの品質レベルが著しく上昇したことでもあります。 ゲームの最初の10分間で、ゲームデザインの問題や未完成の未完成製品に遭遇したゲームの数をすでに失っています。



悲しいことは、このようなゲームが数時間でどんなに素晴らしいものになっても、そのような問題が私にとってそのようなゲームをやめる理由だということです。 それが、ゲームデザインの重要な要素の1つがプレイテストである理由です。



ゲームを開発する過程で、人々にゲームを見せることをやめることができる瞬間は決してありません。 ですから、おそらく今この記事を読んでいるすべての開発者を参照して、ゲームのプレイテストを行わない重大な理由や言い訳はないと言いたいと思います。 ゲームを完了するのに2時間、20、100を超えるかどうかは関係ありません。開発プロセスで他の人にゲームを見せるべきです。



インターフェース、品質、およびゲームプレイ全般の問題に気付くのに数百時間は必要ありません。そのようなことは通常、ゲームの数分以内に目立ちます。 だからこそ、私はこのような明らかな問題と欠点を抱えたゲームに非常に批判的です。



市場分析



場合によっては、ゲームの開発を完了して、できる限り完璧にしたものの、まだ販売されていません。 ビデオゲームをリリースすることに関しては、どのゲームが発火するかを保証するものではありません。 ゲームが次のPubGまたはUndertaleになることを事前に計画することはできません。



初心者デベロッパーが陥るもう1つのtrapは、サークル外のゲーム業界やゲームデザイン業界で何が起こっているかを調査しないことです。 学ばなければならない最も難しい教訓の1つは、作成したいゲームが必ずしも成功できるゲームではないということです。



これは、繰り返しとプレイテストの重要性について上記で取り上げたトピックの続きです。 フィードバックを受け取って解決する能力は、ゲームデザイナーとしての成長の重要な要素の1つです。 少なくとも、最も近い競合他社との比較、または最も類似したゲームと比較して、ゲームがどのようなものかを理解するために、市場を分析する価値があります。



したがって、ゲームデザインを行って個人の知覚のバブルを閉じるのではなく、他のジャンルの代表者がどのように成長し進化したかを分析して、それを行うことが非常に重要です。 それは誰かのゲームをコピーすることではなく、彼らのゲームが一般の人々にどのように認識されているか、そしてプレーヤーが最も好きだった側面を観察することです。 ゲームのジャンルは成長しており、消費者からの期待も高まっています。







ゲームを「ARPG」、「Souls-Like」、または「Battle Royale」として提示する場合、これらのゲームに存在する重要な要素を理解する必要があります。 さらに、どのポイントを改善できるかを検討する価値があり、ゲームに既知の欠点がないことを確認してください。



プロジェクトのジャンルとゲームデザインは、開発の最初から最後まで変更される可能性があります。 人気のあるジャンルで競争力をつけようとしている場合、または非常に大きなタイトルで競争しようとしている場合は、そのゲームよりもクールなものを開発するか、別の方向に進む必要があります。 ゲームデザイナーがゼロの多くのMMOの失敗から学んだ苦痛な教訓は、あなたがこのジャンルのトップリーダーを追いかけることができず、彼を追い越すことを望んでいないということです。



間違いから学ぶ



前に述べたように、開発者は悪いゲームを作成しようとはしていません。そのため、好きではないゲームであっても、ゲームを批判することはできません。



多くのゲームは惨めに失敗するのではなく、完全に静かに失敗するため、失敗の原因を特定することは困難です。 「おそらくゲームを悪い時期にリリースした」または「消費者は私のゲームを理解していなかった」などと言うことができますが、それはあなたの成長に役立ちません。



「クリームは常に表面に浮かび上がる」というフレーズは、年間最高のゲームになると当てはまります。 ただし、高品質を考慮しても、開発者は優れたゲームのゲームデザインを作成しただけではありません。 彼らのプロジェクトが市場に影響を与えるあらゆる機会を確実にするために、この調査、PR、および多くの舞台裏の仕事。



あまりにも多くのことがゲームでうまくいかないため、手遅れになる前に気付かないことさえあります。 結局、趣味からビデオゲームをプレイしてゲームデザイナーになるための一歩を踏み出すことに決めた場合は、人生の2〜4年間だけゲームを作る以上のことをする必要があります。 ゲーム業界では何も保証されていませんが、これは、いくつかのアイデアが定着することを期待して、さまざまなアイデアをただ広めることができるという意味ではありません。



プロジェクトが失敗した後も旅を続けることができる場合は、プロセスで学んだことすべてを取り入れて前進します。誰もが二度目のチャンスを得られるわけではないからです。



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