2018年にすでに30歳の開発方法を使用する理由

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ゲームを作るのは難しい



そして、ゲームを作る上で最も難しい部分は、プリプロダクションです。 この文は落胆のように見えるかもしれません。 私たちは皆、ゲームの制作が非常に困難な時期であることを耳にし、軽くてシンプルで興味深い制作期間を見ました。 プリプロダクションが難しいと主張するのはなぜですか? 生産を害する可能性がある側面の1つは、その間に実行される事前生産であるためです。 生産がどれほど複雑であっても、生産段階で実行することははるかに困難です(そしてはるかに高価です)。 説明しましょう:理想的な世界では、失敗する商用ゲームの制作は誰も引き受けません。 利益を上げることを目標にゲームを作成するつもりで、ゲームが利益をもたらさないことがわかっている場合は、生産に進まないでしょう。



この声明の明白さにもかかわらず、私が参加したプロジェクトを含む多くのプロジェクトは、ゲームの準備がほぼ整うまで、外観、メカニズム、サウンド、レベル設計がどのように組み合わされるかを予測できませんでした。 最終的な生産段階は、ゲームで何が機能し、何が機能しないかを見つけるのに非常に不適切な瞬間です。 迷惑なまたは疲れるメカニックは捨てるか、リサイクルする必要があります。これは、技術、グラフィックス、およびサウンドに雪崩のような高価な影響を与えます。



すべてのパーツを接続する(つまり、最初のプレイ可能なバージョンを作成する)時点で、チームが本当に元の目標に到達したかどうかを理解します。 数年間ゲームに取り組んできた場合、これは完全に不適切な瞬間です。



「しかし、ゲーム開発はそれ自体が混oticとしたプロセスです」と私が考案したstrawのかかしはオブジェクトです。 はい、そうです、それだけです。 イノベーションには、時間、才能、無駄な労働力、無限の反復が必要です。 この混乱を鎮め、すべてを危険にさらすことなく革新を生み出す機会を得る方法は?



プリプロダクションはプロダクションより難しいと言ったことを覚えていますか? 非常に多くのプロジェクトが悪夢に似た開発プロセスを持っている理由は、実際にはそれらのプリプロダクションが実際に終わらないためです。 彼らはコンセプトアート、いくつかの文書、おそらくは白い箱さえも集めました。 しかし、これらはすべて、少なくともMark Zernyによると、完成したプリプロダクションからはかけ離れています。



Zerniの方法によれば、プリプロダクションの終わりまでに、完成したプロフェッショナル製品と見分けがつかない1つのレベルのプレイが必要です。 ここで角を切ることはできません。 デモは最初のプレイ可能なバージョンではありません。 アルファは最初のプレイ可能なバージョンではありません。 ホワイトボックスは間違いなく最初のプレイ可能なバージョンではありません。 グラフィックス、アニメーション、メカニック、およびサウンドは連携して動作する必要があります。それらは驚くべきものであり、2年後には競合他社を打ち負かすことができるように見えなければなりません。



しかし、なぜですか?



それでは、なぜ多くの作業が必要なのに、最初のプレイ可能なバージョンを作成するのが面倒なのでしょうか? なぜなら、ゼルニによれば、

「これは、良いゲームを作成する良いチャンスを得るための唯一の方法です。」


Zerniの方法のポイントは、生産からカオスを排除することではなく、その目的は、プリプロダクションから保守主義と混oticとしたグラフィックスを排除することです。 ゲームには革新と実験が必要なので、生産機関車がすでにレールに沿って急いでいるときにそれらに対処するべきではありません。



意図的に時間を無秩序な高速反復に捧げることで、あなた自身とあなたのチームが新しい興味深いアイデアを思いつくことができます。 その場ですべてを変更し、まだ実装されていないアイデアを試すことができます。 危険なもの、奇妙なもの、不適切なものは何もありません。これはすべて、現在の形で本番環境に転送されるとは思わないからです。



実際、すべてを捨てるつもりで作業する必要があります。



その後、ゲームのコンセプトが形になり始めたら、最高のアイデアを取り入れて、最高品質の実装を作成します。



プリプロダクションの炎の中で生き残った後、数年のプロダクションの後でも、ほとんどの開発者が知らない限りプロジェクトについて学びます。 何がうまくいくか、何がうまくいかないか、何がおもしろいか、そしてプレイヤーがあなたを嫌う理由はすでにわかっています。 グラフィック、アニメーション、およびサウンドがメカニクスとどのように組み合わされ、サポートされるかを知っています。 あなたはあなたのアバターができることをすべて知っているだけでなく、レベル、障害、そして/または敵がどうなるかを知っています。



おそらく最も良いのは、すでに非常に多くのレベルで反復処理を行っており、必要なコストを把握していることです。つまり、スケジュールと予算を正確に計画できることです。 そして今、あなたはそれを作る方法、どれくらいの時間がかかるか、どれくらいの費用がかかるかについての正確な知識で武装して、ゲームの作成を始めることができます。



しかし、1つの大きな危険があります。



シーザーは指を下ろします



Zerni方式のアキレス腱はこれです。すべてのゲームがプリプロダクションで生き残るわけではありません。 5レベルのプロトタイプがあり、まだ公開できる最初のプレイ可能なバージョンであるこの爆弾が2年後にすべての競合他社を破壊する可能性がある場合、プロジェクトを強制終了しました。



「非常に高い水準のプリプロダクションを維持するつもりがない場合、このプロセスに従うことは意味がありません。」


残酷に聞こえますが、Zerniの方法の要点は上記の状況ではないことを忘れないでください。あなたはプロジェクトの制作に全力で取り組んでおり、うまくいかない運命のゲームです。



生産前段階をスキップすることは、ロケットを発射し、着陸する場所を決定し、その軌道を計算し、すでに空中にあるときに必要な燃料の量を計算する方法です。



失敗したプロジェクトを振り返ってみると、3年の生産よりも6か月の生産前にキャンセルする方が良いことは間違いありません。



簡単な方法



しかし、プリプロダクションの最後に到達し、リリース品質の最初のプレイ可能なバージョンを入手し、ゲームが信じられないほど美しい場合、おめでとうございます! この瞬間から、作業は簡単になります。 必要なのはゲームを作ることだけです。 Zerniは次のように述べています。



リリースレベルの最初のプレイ可能なバージョンは、あなたがあなたのゲームが何であるか、そして何がそうでないかを正確に達成し、それを作り出すための十分な知識を持っていることを証明します。 彼女は、あなたが何も知らなかったときのプリプロダクションと、あなたがすべてを知っているときのプロダクションの間の境界線を引きます。


もちろん、私は誇張しています-ゲームを作成するのは簡単なことは何もありません。 しかし、レベルを作成する能力があり、キャラクターのジャンプ距離が後で変更されないことを100%確信していると想像してください。 1ページのスプレッドシートでストーリーラインが重なって見えることを想像してください。 文書を絶えず書き直したり、制作の準備ができているリソースを捨てたり、差し迫った締め切りに直面して設計を議論したりする必要はないと想像してください。



私は誰もがツェルニ法を使うべきではないと思います。 これには理由があります。 古くなっているため、多くのチームはアジャイルまたは別の反復方法を使用できます。 しかし、これは私が自分でゲームを作るのは初めてであり、私は自分だけではないことを知っています。



スタジオは、彼の家を抵当に入れたインディー開発者よりも、失敗から回復する可能性がはるかに高い。 ゲームに自分のお金を投資することを考えているなら、神のために、最初にプリプロダクションに行ってください。 生産予算の90%がコンセプトのテストに費やされるまで待たないでください。



制限事項



Zerniメソッドに正確に従うことには制限があります。 その1つは、プリプロダクションステージからプロダクションステージに移行した後、無限の創造的オープン性から揺るぎない保守主義に切り替える必要があるということです。 そして、これはツェルニのゲームで見ることができます。 クラッシュ2の後期のレベルでは、初期のレベルではさまざまな形ではなかったはずの新しいものはほとんどありません。 複雑さが増し、障害物は新しい方法で結合されますが、基本はほぼ同じままです。



クラッシュは、Cernyが「特別な機構」と呼んでいる問題を補います。 クラッシュ1では、イノシシに乗ることは特別なメカニックでした。 しかし、ツェルニの方法によれば、特別なメカニズムを遡及的に発明することはできません。 基本的な仕組みと同様に、運用前段階で繰り返しテストする必要があります。



Crash 3にはシリーズで最大のバリエーションがあります。各ボスの後、Crashは新しい能力を獲得します。 不確かさのほとんどは、新しい能力が既存の能力のバリエーションであるという事実によって相殺されます。 唯一の真に新しい能力はバズーカです。 彼女はまた、最も厄介なゲームのメカニックになりました。 他のすべてのメカニックほど洗練されていないことがわかります。 バズーカは、生産段階で保守的でない場合に起こりうることの例です。



Portal 2、Rayman Legends、Psychonauts、Antichamberのようなゲームが大好きです。それぞれの新しいエリアは前のエリアよりも多くのイノベーションを提供しているようです。 ほとんどの場合、このようなゲームはZerniメソッドを使用して作成することはできません。これは、この方法でプロダクションとプリプロダクションを分離することができないためです。



このようなゲームでは、生産に近いレベルでの一定の(一定の)反復とテストが必要です。 それ以外の場合、新しいレベルはそれぞれ未テストのプロトタイプのように見えます。 UbisoftとValveにはこれを行うためのリソースがありますが、私にはありません。 Antichamberの開発は、多くの時間がかかり、ゲームのグラフィックが最小限(華麗ですが、最小限)であるため、比較できません。



私は小さなチームと非常に限られたリソースでゲームを作ります。 私は10年を費やしたくないし、ゲームが仕事を始めてから1か月後に運命づけられたことを理解するためだけに開発を終えたくはありません。 それが私がツェルニ法を使う理由です。



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