クソチームゲーム



今日はソシオパスについて話しましょう。 そしてその反対-チームプレーヤー。



私はゲーム「Sovushki、ay」を手に入れました。 それはチームであり、共通の利益のために働く人々だけが勝つことができるように作られています。 そして、しばしば戦術的に不利な動きをしますが、戦略的には有望です。 アイデアが他のプレイヤーに理解されている場合。



実際、プレイヤーと環境の典型的な例です。 何度も、ゲームの残酷なルールが指を痛々しく傷つけ、この残酷な世界の貧しい鳥は一緒にしか生き残れないと信じさせてくれました。 子どもたちは協力し、それぞれが何をするかを理解する必要があります。 数回のパーティーの後、子供たちが引き込まれ、喜んで、遅れを取り戻すために可能な限り長いチェーンを構築しようとします。



しかし、わかりやすいルールは大人にのみ適用されます。 子供たちは夢中です。



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「フクロウ、アイ!」というゲームです。 主な仕事は、太陽が昇る前にすべてのフクロウを巣に移動させる時間を確保することです。 チップはありません。すべて共通です。 ゲームは共通のフィールドで行われ、螺旋状の色のついた丸が巣への道を示しています。 プレイヤーは異なる色のカードを取得し、その後、フクロウの図は対応する色の最も近いセクターに移動できます。 これは基本的な戦略です。 このゲームの特徴は、同じ色のすべてのセクターをカバーしている場合、他のフクロウのチェーンを飛び越える能力です。



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ゲームは利他主義とチームワークを教えます。 現実には、すべてが人間の心理学の特異性に直面しています。 子どもたちは論理や規則について気にしません。 3歳と5歳の2人の兄弟がいて、いつも互いに競い合っている普通の家族を想像してください。 クラシックPvPは、個人への移行で終了し、木製のもので勝者を仕上げます。 すべての人をバリケードの片側に配置するため、PvEに切り替えることで問題が解決するはずです。 すべてが静かに落ち着くことを願うなら、忘れてください。



3歳の最年少は、最初は条件付きでルールに陥って喜んでプレーしますが、その後、自分のバージョンの方が面白いと判断します。 素晴らしいですね。 親が額をしわにしたときに、残されたカードの数を考慮して、遠くにいるフクロウを巣に届けるための最適な戦略を計算します。カブはうれしそうな「うーん!」の下で競技場に転倒します。 これはそれほど悪くありません。 約30分後、あなたは、人道的不利益の攻撃を受けた長男が間違ったチームを演じていることに気付きます。 つまり、残酷な性質のためです。 あらゆる方法でヒナの進歩を妨げ、「太陽が燃えたとき」を見越して最も不快なカードを選択します。



賢い大人がゲームを設計するとき、彼らは通常、各プレーヤーが彼に最大の利益を与える戦略に従うことを期待しています。 そして、不合理なプレイヤーの行動を予測することはより困難であり、その主な動機は、単に抗議からのシステムの破壊です。 そして、厳密にルールの範囲内です。



エコノミストはこの問題について一度に歯を折った。 彼らの人生は、すべての経済主体が最適化を追求するという原則から始まりました。 つまり、ビジネスは可能な限り効率的に行動しようとしています。 しかし、いまいましいことではありません。 2017年のノーベル経済学賞は、シカゴ大学のリチャード・ターラー教授に「行動経済学の研究への貢献に対して」授与されました。 リチャード・ターラーは、人々が金銭的な意思決定をするとき、論理ではなく瞬間的な気分によって導かれるというパターンを明らかにしました。 収入はまったく同じだが、出所が異なる2人は、さまざまな方法でお金を使う。



なぜ社会的であるのですか?



生存に役立ちます。 何千年もの間、私たちは最も強いだけでなく、最も社会的なものが生き残っているという事実に備えてきました。 この事実は、常にホモサピエンスの居住空間をキャプチャする原動力となっています。 あなたは非常に友好的な部族を持っていない、それぞれが静かにヤシの木の後ろに隠れて、独自の揚げホリネズミを食べる? おめでとうございます 明日、あなたはグループ狩りの方法を習得した近隣の部族のための夕食のための最愛の妻になります。



利他主義と思いやりは、見かけよりもはるかに崇高ではありません。 実際、基礎は非常に実用的な基礎です。 原始部族は、マンモスの収穫が失敗した困難な年に自分自身を養おうとして、戦略の束を整理しました。 あなたがアフリカの赤道のどこかにバナナの中で生きるのに十分幸運でなければ、愚かな食料源はありませんでした。 食べ物は散発的に、通常は大きな塊で現れました。 たとえば、死んだヤギ。 または全体の鹿さえ。 そして、ハンターが太い枝肉の棒で邪悪なハイエナを追い払ったまさにその瞬間に、選択肢が現れました。 自分ですべてをむさぼり食うことができますが、制作の大部分は単純に消えます。 冷蔵庫では、それは困難でした。 そして、ハンターがかなり悪い古いハゲのシャーマンに足を渡すことができました。



最も興味深いことが始まりました。 地元の豊かさの期間中に彼女のリソースを共有した個人は、飢amineに応じて彼女と共有することを期待できます。 さらに、この戦略は食物だけに限定されませんでした。 同じ弱いシャーマンは、あなたが食べることができるキノコを知ることができ、そこからニジカを見ることができ、先祖と話すことができます。 社会的相互扶助のおかげで、部族のメンバーの数が多くなればなるほど、各個人にとって簡単になりました。 その後、分業、軍拡競争、蒸気機関、iPhoneがこのような戦略から徐々に成長しました。



したがって、思いやりは非常に利己的な戦略であり、「自分だけのためにリソース全体を取得する」オプションとは対照的に、長期的には利益をもたらすだけです。



あなたがただ違うとき



この社会的相互扶助の牧歌的な狂気の記録は、社会病因によって作られています。 そして、「コマンド」と「社会性」のデフォルトを使用する人、ソーシャルハッカーとも呼ばれる人。



これらは、他者との相互作用の点で何かが無意識にまたは悪意を持って破壊された、とても奇妙な人々です。 それはもちろん、彼らは相互作用し、それを非常に喜んでいます。数時間後、周りの人だけが神経質に驚leします。 彼らはほとんどの場合悪ではありません。 ただ違う。 普通の人向けに設計されたデバッグされたゲーム戦略は、しばしば非常に予期せず動作します。 同様のキャラクターがゲームに登場し、システム全体を破壊するのを見るのは特に楽しいです。



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たとえば、経験の浅いプレイヤーのエントリーしきい値がかなり高いEvolutionでは。 このゲームは生物科学の候補者によって作成されたため、ゲームの科学的背景は非常に正確です。 ゲーム中、プレイヤーはあらゆる方法で、悲惨で軽spされたエビの擬態とミサイル抑制システムを備えた有毒飛行ブロントサウルスを組み立てようとしています。 このゲームは、戦略的思考、食料資源の計画、脂肪の埋蔵量、そして一般的にバランスの取れた開発を促進します。 経験のあるプレイヤーは、競争が食のニッチの平和的な分割のようなものである場合、互いに何らかのバランスをとることがよくあります。



行動を予測できないソシオパシー選手が登場すると、すべてが非常に複雑になります。 相互作用できないため、彼は最終的に一般的な飢hungとその後の絶滅につながる戦略を選択することがよくあります。 そのままのコミュニティの悲劇。 そのようなキャラクターがウォーパスに入り、常識に反して復endを手配すると、特に魅力的な状況が得られます。 ここには、邪悪な反社会的戦略のファン全体が登場します-「ツェルグの群衆を広げて、すべての食物を食い尽くし、敵と一緒に死ぬ」という選択肢から、強力な敵に寄生虫を感染させて長い時間内部からそれを食べ、その後とにかく死ぬような特に洗練された人々まで。



なんで? 2つの要因:



  1. 優先順位 短期的な利益とインセンティブは、長期的なものよりも重要かもしれません。 そして、一貫性のある戦略全体が森に降りてきます。
  2. 計画期間が十分ではありません。 プレーヤーが状況を数歩先に進めない場合、貪欲な経路探索アルゴリズムと同様に動作します。 情報やコンピューティングリソースがない場合にも最適です。 そのようなことが周囲で起こっていること、そしてこれらすべての人々が誰であるかを理解していない場合、究極の戦略は究極の利己主義と攻撃性です。 しかし、長い目で見れば、それはしばしば悲しいことに終わるでしょう。






ここには、社会的で友だちになることの重要性についてのマットモデルとおもちゃがあります。 また、さまざまな社会で使用する必要がある信頼と不信の戦略。 彼女は社会問題について多くを説明します。 ここのロシア語版: 信頼進化



ご覧のとおり、私たちの社会は、思いやりがあり、助けになり、礼儀正しく、私たち自身の生き残りのために利己的になるように発展しました。 そして属の拡張子。 したがって、これを教えるゲームがあります。 また、子供がチームで正しくプレーすることを学ぶと、社会的デフォルトの脆弱性を使用して敵の戦略を破るように教えることができます。



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