ソフトランチャーの仕組み:Zorka.MobiおよびNitro Gamesからの解析

各開発者は、自分の製品を将来のユーザーに見せるべき時だと気づきます。 ソフトローンチ-存続可能性のアプリケーションの最初のテストであり、長所を明らかにし、短所を示すテスト実行です。 この実践的な記事では、Alexey Adamovich(Zorka.Mobiのメディア購入責任者)とMikko Kahara(Nitro Gamesのマーケティングディレクター)がソフトローンチでの経験を共有しています。



アレクセイ・アダモビッチ



Zorka.Mobiメディア購入責任者



開発会社は、好きなだけデバイスやテスターを持つことができますが、実際のユーザーは、プロでも考えられないことをします。 はい、生きている人はインターフェースの同じ場所を100回クリックするか、同じボタンをクリックするだけです。 そしてこの時点で、「完全に完成したアプリケーション」が壊れる可能性があります。 さらに、ソフトローンチは、いくつかのアプリ内ソリューション(収益化モデル、登録タイプ、UX設定など)のテストに役立ちます。



現実的に考えてみましょう。すべての開発者が本格的なQA部門を用意できるわけではなく、テストのアウトソースは依然として高価です。 簡素化するために、ユーザーはテスターの仕事を心から、「没入して」行います。 したがって、技術的なソフトローンチは、たとえば「QAローンチ」とも呼ばれます。 さらに、アウトソーシングチームは開発者だけでなく製品も知らないため、限られたリソース(反復回数、テスト期間など)が残っています。



技術的なソフトランチャーは、安価なトラフィック(インド、パキスタン、イラン)で最適に行われます。 この場合の平均CPIは約0.05ドルになります。 また、アプリケーションの安定性を確認するには、1,000回のインストールで十分です。 つまり、このようなキャンペーンのおおよその予算は約50ドルになります。 ローカライズされたアプリケーションでは、もう少し難しくなります。 特定の市場に結び付けられ、ユーザーは何も理解しないため、低コストのトラフィックでソフトローンチするべきではありません。 そして、フィードバックの代わりにたくさんの「ゴミ」を受け取ります。 さらに、このソリューションにより、テストデバイスの購入に不要なコストがかかりません。



Android上のデバイスについて説明する場合、ソフトローンチにはフラグシップモデルのみを選択する必要があります。 通常、これは約10個の上位デバイスです。 この手順により、最も関連性の高いフィードバックを取得し、ハードウェア自体の問題を排除できます。 古いモデルは、開発者パネルですぐに無効化または制限するのが最適です。 一般に、トラフィックを購入するときは、否定的で誤ったフィードバックの割合を減らすために、必要な制限をすべて規定する必要があります。



これはすべて、まずゲーム以外のアプリケーションに適用されます。 ゲームでは、もう少し複雑です。ゲームのデザイナー、アナリスト、収益化の専門家をソフトウェアの発売につなげる必要があります。 結局のところ、この場合のフィードバック指標とアプリケーション評価ははるかに大きいです。



香原ミッコ



Nitro Gamesマーケティングディレクター



-ソフトローンチとはどういう意味ですか?



-私にとって、ソフトローンチとは、限られた視聴者にゲームを知らせる期間です。 まず、ユーザーがゲームプレイを気に入っているかどうかを確認します。 ゲームのパフォーマンス、プレイヤーのレビュー、マーケティングの有効性に関するデータを注意深く監視し、これと並行して、開発を続けています。 結局のところ、私たちの目標は、アプリケーションストアで公開されるまでに、ゲームを操作する上で最も楽しい体験をプレイヤーに提供することです。 また、プロジェクトが成功することを確認してください。



-ソフトローンチの対象となる国の選択を決定するもの



-視聴者とゲームのビジネスモデルに基づいて多くの国を選択し、マーケティングのスケーラビリティと有効性を評価します。 同期マルチプレイヤーでゲームを作成するため、適切な価格で最大数の同時プレイヤーを獲得できる国でテストを実施しています。 また、バックエンドの可能性を実際にテストするのにも役立ちます。



-最も人気のある国がカナダとオーストラリアであることは本当ですか?



-産業別-はい。 彼らは西洋市場での効率の正しい考えを与えます。 ただし、今日、出版社はこれらの国でゲームをテストすることが多いため、状況はそれほど正確ではありません。 これは理解できることです。もし国がソフトローンチの実験的なウサギとして絶えず行動するなら、これは必然的にユーザー、特に最初のプレイヤーの行動に影響を及ぼします。



-ソフト起動を開始する前に、各ソースのインストールコストを修正しますか?



-通常、ユーザーとキャンペーンの種類を一度に引き付けるためのいくつかの方法をテストし、イベントに基づいてキャンペーンを最適化します。 私たちは無料の賭けに取り組み、制限の対象となる許容レベルのCPIを達成するよう努めています。







-ソーシャルネットワークから購入したトラフィックを放棄し、ストアからの検索によってのみプレイヤーを引き付けることは理にかなっていますか?



-はい、有効であることが判明する可能性がありますが、その割合が100%になる場合はわかりません。 たとえば、イベントとコストに基づいて検索を最適化することはできません。これらは、キャンペーンの効果を高める重要な指標です。



-トラフィックを購入する際に、ターゲットを絞ることに焦点を合わせていますか?



-各方法には利点があるため、両方のアプローチを組み合わせます。 また、同様のオーディエンスと連携することも学びました。Facebookアルゴリズムを使用して、関与度の高いプレーヤーのグループに基づいて作成します。



-あなたの観点から、より重要なことは何ですか:ビルドを技術的にテストするか、ゲームの仕組みと収益化を確認しますか?



-ゲームの仕組みと収益化の有効性。 主に顧客維持と重要な価値に焦点を当てると同時に、ユーザーエクスペリエンスのテストと最適化を続けています。 ただし、当然のことながら、深刻なバグはソフト起動のかなり前に対処する必要があります。



-ソフトローンチで追跡する5つの主要な指標を一覧表示します。



-保持、ARPDAU、一定期間のARPU、ユーザー評価、主要なマーケティング指標(CPI、CPEなど)。



-テスト実行後、ゲームのオンボーディングを減らす必要がありましたか?



-オンボーディングと最初のユーザーエクスペリエンス(FTUE)は重要なゲームプロセスであり、絶えず補完されて最終化されます。 削減の方向と同様に、その逆も同様です。重要なのは技術的な量ではなく、フィードバックです。



-ゲームからソフトローンチまでのコンテンツの量。



-基本要件:ゲームはメインループ(コアループ)で機能する必要があり、もちろん、計画された数のメタゲーム要素が必要です。 もちろん、有効な収益化スキームを設定することは重要です。



この資料が初心者開発者が最も一般的なテスト実行エラーを回避するのに役立つことを願っています。



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