開発者と視聴者の相互作用のトップ10の例と反例:パート2

みなさんこんにちは! 開発者と、視聴者と対話するための彼らのアプローチについての議論を続けます。 記事の最初の部分はここで読むことができます







前に、ゲーム業界のいくつかの興味深い例に触れましたが、上場企業のほとんどはそれほど大きくありませんでした。 このパートに登場する巨人と比較して、彼らは一般にインディー開発者と見なすことができます。 この記事では、大企業だけでなく、いくつかの例外を除いて、キルギスのスポーツ分野のリーダーが選ばれました。 このことから、資料のサイズはわずかに増加しましたが、読むのは退屈ではないと思います。







タイトル: CD Projekt RED

設立:2002

有名なゲーム:ウィッチャーシリーズ

作者の評価:5/5



CD Projekt REDは、主にAndrzej Sapkowskiによる小説シリーズWitcherに基づくゲームの開発のために2002年2月に設立されました。 このスタジオは、その壮大な三部作のために、まさに誰にでも知られています。 プレーヤーは、高品質のプロジェクトだけでなく、聴衆への敬意でもCD Projekt REDを非常に気に入っています。 CDPRには非常に大きな信用があります。 スタジオは、さまざまな方法で、たとえばYoutubeチャンネルやソーシャルネットワークのページでの出版物を通じて、コミュニティにその生活について絶えず情報を提供しています。 彼らのフォーラムも常に活発であり、開発者はしばしば議論に参加します。



スタジオの残りの部分は、超自然的なことは何もしません。 彼女はよく開発されたプロジェクトと素晴らしい追加物に単純に愛されており、それぞれが別々のゲームとして流されます。 さらに、同社のゲームは常に非常にリーズナブルな価格(特にロシア向け)と多くの無料の追加コンテンツを備えています。



CD Projekt REDの唯一の罪は、The Witcher 3でグラフィックをカットする小さなスキャンダルです。リリースバージョンのグラフィックレベルは、予告編で表示されたものとは大きく異なりました。 最初は、開発者はスケジュールが発表で提示されたものより悪くないと主張しましたが、その後、彼らはあきらめました。 それでも、CD Projekt REDの共同設立者兼CEOであるMarcin Ivinskyは、VGX 2013のセレモニーで示された最終バージョンと予告編の違いを認識し、その由来を説明しました。 マルチプラットフォームとゲームの最適化のせい。 CD Projekt REDは、プラットフォームごとに個別のバージョンを作成することなく、コンソールで快適なゲームを実現するために意図的にこの手順を実行しました。 したがって、PCの所有者は、コンソールの所有者と一緒に、高品質の反射、エフェクト、およびその他のことを行わなければなりませんでした。 現時点では、モデレーターのグループがウィッチャーを元の外観に戻す修正に取り組んでおり、CDPRはこれを妨げません。 同時に、同様の理由でUbisoftがバラバラになった場合(Watch DogsとTom ClancyのThe Divisionに関連する記事を参照)、ゲームはとにかく素晴らしいので、CDPRはほんのわずかにoldられて許されました。 これがコミュニティの忠誠心の強さです。



CD Projekt REDの新しいストーリーは、グウェントカードゲームと有望なプロジェクトCyber​​punk 2077に関連しています。聴衆はすでに新しい試みでスタジオをサポートしており、単一企業グウェントの移転を許し、開発者の声明でマイクロトランザクションは自分たちのやり方ではないことを喜んでいます。 つまり、CD Projekt REDコミュニティは現在非常に強力であり、複数の問題の猛攻撃に耐えることができます。









野生のCDプロジェクトRED









タイトル: Paradox Interactive

設立:1998

有名なゲーム:Europa Universalisシリーズ、Hearts of Ironシリーズ

作者の評価:4/5









Paradox Interactiveは、ストックホルムに本拠を置くスウェーデン企業で、主に世界的な歴史的戦略のコンピューターゲームを開発しています。 1998年に設立され、2012年にParadox Development StudioとParadox Interactiveに分割されたときに、独立してゲームを公開し始めました。



Paradoxは、主にEuropa UniversalisとHearts of Ironシリーズで知られています。 戦略のテーマは異なりますが、経済、貿易、地政学、外交、技術開発の管理は変わりません。 Paradox Interactiveの開発者は、人類の歴史に特に注意を払い、実際の正確性に対する合理的な取り組みを実証しています。



Paradox Interactiveコミュニティの基盤は何ですか? 記事の最初の部分のAmplitude Softwareの場合と同様に、これらはmodであり、対象読者が狭いです。 グローバル戦略は特定のジャンルであり、そのコミュニティは非常に密集しています。



スタジオゲームは伝統的に改造に重点を置いています。 変更を説明する際に、開発者がmodder専用に追加されたすべての新機能(新しいスクリプトコマンド、ツールなど)を含むとしましょう。 彼らは最も傑出したモッダーを自分の仕事に連れて行き、いくつかは個々のプロジェクトのゲームディレクターとして次第になります。 たとえば、Wizというニックネームでマーティンアンワードは、Europa Universalis IVの1つの主要なmodに取り組んだ後、開発チームへの参加を提案され、その後、開発者がプロ​​ジェクトのリーダーの地位を獲得したStellarisに移されました。 または、DDRJakeというニックネームのスコットランド人-彼は、Europa Universalis IVでエクスプロイトと巧妙な戦術を組み合わせることで有名になり、奇妙な結果を達成しました。 現在、DDRJakeもプロジェクトの1つを率いています。 さらに、開発者はTwitchでマルチプレイヤーバトルをストリーミングし、最も人気のあるMODの1つでプレイすることがあります。 同時に、これらのイベント中にフォーラムへの投稿を開始し、マルチプレイヤーキャンペーンの進捗状況についてユーザーと話し合います。



フォーラムでは、主要プロジェクトごとに開発者の日記が毎週投稿されます。 原則として、日記には現在の開発プロセス(メカニックの革新、バランス、ゲーム世界のマップなど)が記載されています。



同社は通常のDLCでも有名であるため、ほとんどの場合、発表するものがあります。 毎週、ファンは新しい情報を受け取り、それについて話し合い、質問に対する回答を受け取ります。 開発者が何らかの理由で日記を予定どおりにしないと、フォーラムにはinする投稿がいっぱいになります。 さらに、Amlpitude Softwareのように、スタジオフォーラムにはカスタムオファーの広範なセクションがあり、ゲームが変更されるまで、多くの場合、論理的根拠のある議論が考慮されます。 最も成功したmodのコンテンツは、作者と合意して公式バージョンに挿入されることもあります。



Paradox Interactiveがこれまで経験してきた唯一の問題は、突然の価格上昇に対するコミュニティの反応です。 物語はとても有名です。 2017年5月、ゲームの価格は約30〜50%上昇しました。 同社の代表者は、インフレなどの外的要因にもかかわらず、Paradoxゲームの価格が長い間変わらないという事実により、このような変更が必要であると述べた。 コミュニティの反応は非常に複雑です。 特に、古いプロジェクトの価格の上昇にプレイヤーは激怒しました。 その後、出版社のゲームの成績は急激に低下しました。 Europa Universalis 4とCrusader Kings 2はネガティブレーティングのゾーンにあり、Twitterはワーキングスタジオに関するネガティブなレビューでいっぱいでした。









-Paradox Interactiveの動作がひどく、残念です。 (コミュニティメンバー)
-これはしばらくの間計画されていましたが、その瞬間はうまく選択されておらず、プレイヤーとはほとんど接触していないことに同意します。 しかし同時に、「不潔」の定義はいくぶん過剰です。 (CEO Paradox Fredrick Wester)
しばらくして、フレデリックはコミュニティに手紙を書きました。その中で、彼は自分の歩みとコミュニティの反応について考えたと言い、その後、価格を前のレベルに戻すことにしました。 さらに、彼は会社の有料DLCについて意見を述べました。 手紙の翻訳はここで読むことができます 。 そのようなジェスチャーに対して、人々はParadox Interactiveが大好きです。CEOがコミュニティに連絡し、参加者からの手紙やフィードバックを読むことを約束するために。 上位の開発者がフォーラムでの議論に参加し、アクティブなプレイヤーの意見に耳を傾けているためです。 さらに、Paradox Interactiveのようなジャンルへの気配りのあるアプローチは見当たりません。そのため、彼らも愛され尊敬されています。









タイトル: id Software

設立:1991

有名なゲーム:Doomシリーズ、Quakeシリーズ

作者の評価:4/5



id Softwareについてのセクションを書いているときに、「古い会社」の問題に遭遇しました。 idはゲーム時代の起源です。ゲーム業界の夜明けの一部であり、それ自体が大きな貢献をしました。 idソフトウェアは、通信が電子メールによる通信に限定された場合でも、コミュニティと通信しました。 コミュニティでの作業として考慮すべきことは何ですか? 最初のDoomサーバー上のプレイヤーとの通信ですか? id Softwareは、「ゲームの残酷さ」の時代に視聴者や報道機関と協力しますか? または、Quakeの夜明けにeSportsを作成しましたか? ここまで行くのではなく、スタジオに関連する最新のイベントに専念することにしました。 しかし、少し歴史的な背景が残っています。



eSportsコミュニティに対するid Softwareのメリットは膨大です。 最初のDoomトーナメントは1994年に開催されましたが、それでも大勢の人が集まりました。 Doomサーバーでの最初のネットワークバトルと大虐殺が成功した後、Microsoftはこのプロセスに参加し、Windowsを主要なゲームプラットフォームとして位置付けたいと考えました。 1994年から1996年の間に、米国でコンピュータークラブがオープンし、選手権とオンラインバトルが開催されました。 スタジオの当時のヘッド(CarmackとRomero)の行動は、コミュニティの感情的な背景を形成しました。 これらはコンピューター室を荒れ狂う大釜に変えた、若くて活気があり、非常に感情的な人々でした。 当時、id Softwareの代表者はネイティブオフィスのように振る舞っていました。彼らは呪われたり、叫んだり、相手に宛てられたコメントなどで行動に伴っていました。 そのため、シューティングコミュニティが発展しました。 人々は一緒にプレイするプロセスと単一の文化に属しているという感覚が好きで、当時の開発者はこの文化のリーダーであり、コミュニティとのコミュニケーションに専念していました。 1996年8月にジョンロメロがスタジオから解雇され、すでにIONストームで彼の最もいやらしいおかしな行為をすべて行っていたことを思い出させてください。 最後に、QuakeはMOD構築の時代を迎え、巨大なオンラインコミュニティを生み出しました。メンバーはお互いにプレイしたり会話したりするだけでなく、自発的にお気に入りのゲームに新しいレベルと修正を加えました。



Quake 3 ArenaはeSportsアクティビティのピークと考えることができます。 その時までに、Quake 2は最大のコミュニティを蓄積しており、そこにはプレイヤー、マップの作成者、MODが含まれていました。 Quakeの3番目の部分は、eスポーツとマルチプレイヤーに完全に焦点を当てており、オンラインコミュニティに非常に大きな成長をもたらしました。 id Softwareは聴衆とうまく通信し、絶えずサポートを提供しました。 スタジオは定期的にチャンピオンシップ、大会を開催し、マップとMODを作成しました。 ちなみに、デフラグなどの一部のmodの周りでは、別のコミュニティが現れ始めました。 その後、id Softwareはマルチプレイヤープロジェクトから離れ、15年間のシングルプレイヤー開発が始まりました。2004年にDoom 3、2011年にRage、2016年にDoomの順になりました。 はい、これらはすべて素晴らしいゲームであり、ネットワークでもプレイしましたが、アクティビティのレベルはQuake 3とは異なりました。









現代のQuakeConコミュニティ



しかし、John Carmackがid Softwareを退職した2013年に戻りましょう。同社はすでに4年間ZeniMax Mediaの一部になっています。 契約に基づき、Bethesda Softworksは他社との公開契約に該当するものを除くすべてのid Softwareゲームをリリースします。 id SoftwareのCEOであるTodd Hollensheadは、この買収についてコメントしました。 さらに、idソフトウェアの将来の開発をサポートするための財務およびビジネスリソースがあります。 ファンにとってより良いゲームにつながる大きな利点です。」 ただし、多くのコミュニティメンバーと開発者は、購入について否定的な意見を述べました。 後者には、たとえばジョンロメロがいました。 id Softwareはさらに悪化するとの意見がありました。 しかし、スタジオでのこのイベントの後、何かがクリックされたようで、長い開発(および数回の再起動)の後にDoomが2016年に登場し、Quake Championsはベータテスト中です。









ドゥームシングルプレーヤーキャンペーンは多くの絶賛を受けました



Doomマルチプレイヤープレリリースがユーザーの評価を否定したという事実は、ゲームのマルチプレイヤーが悪いことを意味するものではありません。 プレーヤーだけがシングルプレーヤーキャンペーンを待っていました。これがゲームの本質です。 スタジオがネットワークDLCを無料にした後、アクティビティがかなり大幅に増加しました。 コミュニティは多数のモードを賞賛しました。たとえば、Unreal Tournamentとは異なり、Doomでは、プレイヤーはさまざまなモードを試し、それぞれにファンがいます。 しかし、Doomは新しいマルチプレイヤーアリーナに入る前の単なるトレーニングセッションでした。 2016年のE3で、同社はQuake Championsを発表しました。









アリーナシューターの伝説の復活



Quake Championsは、アリーナ射手のコミュニティ全体を集め始めました。 Unreal Tournament 4はまだアルファテスト中です。Overwatchは多くの人にとって明るすぎてカジュアルです。LawBreakersは曖昧すぎることが判明しました。 このような背景に対して、喜びのある多くの「老人」は、古典的なシューティングゲームの世界のすべての聖人の聖なるものに戻り始めました。 誰も知らない場合、ゲームは今すぐアーリーアクセスになり、その後は無料になります。 はい、ブロックされたキャラクター、スキン、戦利品の形で現代のゲーム開発者のすべての罪がありますが、これはすべて過剰に行われ、ゲーム内で購入することなく完璧にプレイできます。 さらに、多くのプレイヤーがすぐにフルアクセスを購入し、現在および将来のすべてのキャラクターが開きます。



id softwareはすぐに強力なPR会社を立ち上げ、その間に新しいプレーヤーを引き付け始めました。 すべてのソーシャルネットワークで標準的な作業が行われ、マスコミがレビューを書き、Steamのレビューの数が増えました。 しかし、レビューはほとんど否定的でした。 ゲームは少数のモードのパフォーマンス、ネットコードでforられました。 しかし、何よりも、新しい選手たちはinしており、その訓練は原則として欠席していました。 あなたはサーバーに行き、プロプレイヤーに簡単に行くことができます。 システムは、戦闘の数(実際には、ゲームに費やされた時間)に依存するプロファイルレベルのみに従って参加者をランク付けしました。 トレーニングもボットとのゲームもありませんでした。 これは初期バージョンであることは明らかですが、初心者プレイヤーはこれをまったく期待していませんでした。 同時に、専門家のレビューによると、ゲームは初心者向けに設計されているだけです。なぜなら、武器の外観の能力とバランスは、たとえばスポーンを一掃するなど、このような恐ろしいことをすることを可能にしないからです。









QuakeCon 2017は非常に印象的でした



しかし、プロ選手はどうですか? id Softwareはターゲットオーディエンスとうまくアプローチしましたが、これはクローズドテストで明らかになりました。 たとえば、最初のCypherプレーヤーは、最初のIEM(Intel Extreme Masters)トーナメントでテストに招待されました。 Cypherはゲームを称賛し、ゲームの仕組みについてフィードバックを開発者に提供しました。 一般的に、id Softwareは、プロプレイヤーの意見を聞き、彼らの意見を考慮に入れていると常に述べています。 Cypher、Polosatiy、AGENTなどの視聴者の代表者は、ゲームについて、またプロプレイヤーコミュニティ全体と協力することについて前向きに語りましたが、状況はパッチごとに変わる可能性があります。



Quake Championsは正しい方向に向かっています。もちろん、eスポーツマンを引き付けるのは良いことです。 もちろん、開発者は彼らが望むことをします、そして、誰もがそれに適応しなければなりません、何もすることができません。 しかし、開発者は本当にeスポーツマンに耳を傾けます。 彼らは彼らを訪問し、スタッフを引き付けます。

-ニコライ「エージェント」マヨロフ
ちなみに、開発スタッフにはプロプレイヤーのジョン「ZeRo4」ヒルが含まれており、彼は全体としてeスポーツの部分を担当しています。 それにも関わらず、特にゲームのバランスとトーナメントの開催に関して、より否定的なコメントがありました。 そのため、Quake World Championshipの前に、開発者はクラッチのキャラクターを大きく弱めるパッチをリリースしました。 これはメジャートーナメントの1日前に起こり、このキャラクターでトレーニングを行ったプレイヤーは戦術を緊急に変更し始めましたが、開発者はコミュニティ自体がこのパッチのリリースに投票したと言いました。 この瞬間は、ロシアのトッププレーヤーCoollerによって特に批判されました。 さらに、コミュニティの多くのメンバーが自分のレベルのチャンピオンシップへの招待状を送られなかったため、Coollerと他の数人のプロプレイヤーは予選システムについて否定的に語りました。 最初のトーナメントの後、プロプレイヤーは、開発者の声明にもかかわらず、自分の意見が考慮されないという事実について、より多くの否定的なフィードバックを受け取り始めました。



開発者は私たちに耳を傾けますが、彼らは独自の方法でそれを行います。

-アレクセイ「サイファー」ヤヌシェフスキー
プレイヤーとのやり取りに関しては、開発者は私と個人的にコミュニケーションを取りません。 プレーヤーからのイニシアチブを期待しているのかもしれませんが、わかりません。 私は時折Zero4と通信し、特定のポイントについて話し合うことができますが、彼はゲームの開発について責任を負いません

-アントン「クーラーツ」シンゴフ
お知らせします:ゲームはまだリリースされていません。 実際、独自の問題と欠点を備えた大規模なプレイ可能なベータ版があります。 スタジオのアプローチをより広く見ると、全体的に見て、コミュニティとの穏やかで真剣な仕事が見られます。 はい、エラー、欠点がありますが、id Softwareの仕事、例えばQuake Championsは、開発側の専門家とコミュニティの専門家の相互作用です。 ゲームはたった6か月のオープンアクセスであり、多くのチャンピオンシップがすでにプレイされており、膨大な数の戦いが行われ、多数のパッチが作成されています。 Quakeが戻ってきました。今回は、現代のソーシャルメディアとオンラインコミュニティのすべての力を身につけており、タイトルを非常に人気のあるものにしています。









タイトル: Blizzard Entertaiment

設立:1991

有名なゲーム:スタークラフトシリーズ、ウォークラフトシリーズ、ディアブロシリーズ

作者の評価:4/5









カリフォルニア州アーウィンのブリザード本社近くの有名なオーク像



Blizzard Entertainmentは、現在、2つの分野(StarcraftとOverwatch)を管理しているeスポーツの巨人です。 Vavleとは対照的に、Blizzardは完全に異なる開発パスとコミュニティとのコミュニケーション方法を選択しました。 スタジオには、Warcraft 2のオンラインバトルの時代から成長した巨大なコミュニティがあり、Blizzardはこのコミュニティに完全に対応しています。 会社の分析とプレイヤーとの仕事を進める前に、World of Warcraftを詳細に検討しないことを警告します。 まず、IMOコミュニティはまったく別の方向であり、WOWのような粘り強いゲームでは、それも非常に複雑です。 さらに、このゲームをプレイしたことがないため、すべての側面を適切に分析できませんでした。



コミュニティライフは、いつものように、マップエディターとMODから始まりました。 WarCraft II:Tides of Darknessは、ファンが独自のスクリプトを作成できるようにする便利なマップエディターであり、それによってプロジェクトへの関心を数年にわたって確保しました。 ゲームをリリースする際、Blizzardはもちろん、年間10万枚以上の売り上げを期待しています(WarCraft:Orcs&Humansはそのような結果を達成しました)。 しかし、オークと人々の戦争についての物語の第二部が百万部以上を売ったとき、リーダーシップの驚きは何でしたか。 世界中のゲーマーがゲームをプレイし、LANトーナメントに参加し、おなじみのゲームの見た目を変える独自のキャンペーンとテクスチャパックを作成しました。 しかし、コミュニティ全体を結び付ける要素が不足していました。 この要素はBattle.netポータルでした。



Battle.netは、ロールプレイングゲームDiabloのリリースと同時に1996年11月30日に開始されました。 Battle.netは、それが使用されるゲームに直接組み込まれた最初のオンラインゲームプラットフォームであり、外部インターフェイスを使用する他社のアプローチとは異なりました。 この機能は、アカウントの作成のしやすさと月額料金の不足とともに、プレイヤーの間でBattle.netの人気を高めました。 これは、ディアブロおよびその後のブリザードゲームの売上に大きく影響しました。 Battle.netの立ち上げが成功したことで、他の企業は独自のオンラインプラットフォームの開発を開始し、多くの機能とインターフェイスを取り入れました。 そして、これは1996年です! 誰もが、将来、すべてのオンラインが同様のサービスで構築されると真剣に考えられるでしょうか? ブリザードができました。 そして現時点では、Battle.netはSteamに次いで世界で最も人気のあるゲームネットワークの1つです。



2000年代まで、ゲーマー間のネットワークアクティビティはまだあまり発達していませんでした。 誰もがインターネットにアクセスできるわけではなく、通信は高価であり、LANの戦いは人気がありました。 Battle.netは、1998年から2000年にかけて、Diablo 2とStarcraftの2つのヒットが出たときに非常に強力な突破口を作りました。 ちなみに、StarCraftのプロ選手のコミュニティは、世界最大級のコミュニティです。 2002年以降、プロゲーマーは大企業がスポンサーとなったチームで団結し始めました。 当時の戦闘のほとんどは、プレイヤーがインタレストグループを作成したBattle.Netで行われました。



そして、ここで再びマップエディターのトピックに戻ります。 Starcraftには、StarEditキャンペーンエディターが同梱されていました。 エディターのトリガーシステムにより、ユーザーはマップを完全に変更し、独自のマップスクリプトを作成できました。 StarCraftコミュニティは、ゲームをさらに深刻にする新しいエディターと機能を作成しました。 MicrostarはStarEditで作成された新しいレベルのCDを販売しましたが、Blizzardがそれらの販売に対して提起された訴訟で訴訟を勝ち取った後、強制終了させられました。 ゲームコミュニティは、独自のマップエディター(StarCraft X-tra Editor、StarForge、およびSCMDraft)もリリースしています。 公式エディターではできないことを行うことができます:たとえば、鉱物と建物のいくつかのフィールドを互いに「接続」し、プレイヤーの色を変更し、隠されたAIスクリプトを使用し、他のユーザーがマップ(音楽など)からリソースを抽出できないようにします。)、StarCraftディスクから無次元のサウンドファイルを直接再生し、テキストの色を変更し、これらのエディターで作成されたマップを圧縮します。 このようなエディタのアプリケーションの最も高度な領域には、ユーザーが新しいスプライト、ユニットのスプライト、禁止ユニットを作成する可能性が含まれます。 StarCraft:InsurrectionおよびStarCraft:Retributionを含むいくつかの追加のマップとキャンペーンが、サードパーティの開発者によって商用配布用に発行されました。 同社はDiablo 2プレイヤーのコミュニティのサポートにより同じアプローチを維持し、MODの数は飛躍的に増加し、一部のコミュニティはコミュニティを大きくしました。









Starcraftの協調mod。 成功したアクティブな変更の一例



Blizzardは最初から、コミュニティのサポートとコミュニケーションに取り組んできました。 スタジオは、カード所有者、ファンフィクションの著者、アーティスト、およびその他のアクティブなコミュニティメンバーを奨励しました。 これまで、ファンの創造性に特化したフォーラムスレッドは非常に活発であり、多くの場合、開発者のコ​​メントや評価を見ることができます。 ディアブロのリリース後、同社は数百万人の視聴者がいることに気付きました。 コミュニティをさらに統合する必要があり、BlizzConがこのプロセスの触媒になりました。



2004年にWorld of Warcraftがリリースされましたが、これは10年間メインのMMOゲームの1つであり、2005年に最初のBlizzConが開催されました。









BlizzConは、同じプラットフォームでプレイヤーと開発者を結び付けます。 開発者は、新しいプロジェクトの発表を行い、開発プロセスについて話し、コンテストを開催します。 プレイヤーはお気に入りの会社をサポートしたり、グローバルイベントに参加したり、コスプレをしたりします。 BlizzConを使用して、Blizzardはプロジェクトを中心に発展する文化を生み出しました。 たとえば、出席者全員に「お土産セット」が贈られ、ブリザードのゲーム専用のさまざまなアイテムを見つけることができます。 2005年のBlizzConで、これらはWorld of Warcraftのゲームコンパニオンアニマル、ミュロックカブを作成するためのアクセスコードでした。 さらに、新しいゲームのクローズドベータテストに参加するためのパスワードも配布されました。2005年のWorld of Warcraft:The Burning Crusade、2007年のWorld of Warcraft:Wrath of the Lich King、2008年のStarCraft IIです。



同時に、ヒーローズオブザストームのリリース前でさえ、スタジオはしばしばプロジェクトを相互に結び付けていました。 たとえば、2011年10月21日、同社はアクションを発表しました。Worldof Warcraftの年間サブスクリプションを購入した人には、Diablo IIIを無料でプレイする機会が与えられます。 同様の相乗効果が同社の製品で絶えず観察されており、ヒーローズオブザストームでピークに達し、開発者がすべての宇宙のヒーローを団結させ、ファンの間で激しい熱狂を引き起こしました。 一般的に、ブリザードはコミュニティに多くの注意を払い、常にプレイヤーの話を聞いています。 パッチは可能な限り迅速に作成され、最初にエラーが修正されるのは、ほとんどすべてのファンが支えたエラーです。 誰もがハースストーンとオーバーウォッチをプレイしているので、このアプローチは今も続いています。 もちろん、すべてのソリューションが成功するわけではありません。 多くのスタジオゲームはゲームプレイの微妙なバランスに基づいており、多くのトッププレイヤーによると、ブリザードはStarCraft:Brood戦争の時代にミスを犯し、しばしば自分のプロジェクトを台無しにしました。 しかし、スタジオ自体はこれを開発と考えており、おそらく何らかの形で正しいと考えています。



それでは、最も重要なものであるeSportsに移りましょう。 15年以上にわたり、ブリザードエンターテインメントはeスポーツの世界における主要な原動力の1つです。 同時に、Valveとは異なり(まあ、私はそれらを比較することはできません!)、特定の人々がその中のeスポーツに責任があります。 彼らは有名で、彼らの仕事はオープンであり、主に専門家コミュニティとの相互作用に基づいています。 しかし、現時点では、彼らの行動は批判の嵐を引き起こしています。



たとえば、ブリザードのファンは、企業がMOBAトレンドの起源をどのように見逃したのか、まだ疑問に思っています。 DotAの時代以来、このジャンルは非常に成長しているため、Blizzardのゲーム自体よりも多くのプレイヤーを引き付け始めました。プロのチームとリーグのeスポーツシーンがマップの周りに形成されました。 2012年、DotA:Allstarsは、ワールドサイバーゲームズワールドカップの広告分野となり、ファンにとっては画期的なイベントとなりました。 BlizzardはMOBAの台頭を無視しましたが、Riot GamesとValveはその気晴らしを利用しました。世界で最も人気のあるeスポーツ分野である2009年にリーグオブレジェンドを開始した最初の企業です。さて、Valveはすでに宣伝されているブランドに依存していました。



Blizzardは常にゲームコミュニティと選択的に仕事をしてきましたが、そのeスポーツマネージャーはしばしば耳が聞こえず、盲目で、悲惨なほど遅いです。企業はチームとプレイヤーの生活にまったく関心がありません-契約のすべての条件をチェックし、組織にトーナメント規則を厳守することを要求する同じRiot Gamesとは異なります。チーム管理がプレーヤーに対する義務を果たさない場合、プロのトーナメントへの参加は問題外です。 Riot Games自体がトーナメント参加者に給与を支払い、Valveがサインとステッカーを販売することでお金を稼ぐことができる場合(Internationaトーナメントは賞金の大きさで記録を立てます)、Blizzardは北米でのみ組織の責任に対処できます。そこで同社は大学間でトーナメントを開催し、年に1回BlizzConフェスティバルを開催しています。これは、世界選手権のプラットフォームとしての役割と、最新のゲームイノベーションの展示としての役割を同時に果たします。米国以外では、会社の活動は最小限です。 Blizzardは、ゲーム内の問題をしぶしぶと長時間解決します。同社は、数年にわたって韓国のプレイヤーがほとんどすべての主要なトーナメントで優勝したため、リージョンロックをStarCraft IIに入れることができませんでした。おそらく、この分野の問題は、会社側の関心の欠如に関連しています。 Blizzard Allen Adham(Allen Adham)の創立者の1人によると、同社は元々eSportsに特化したゲームを作成したことはありませんでした。さらに、StarCraftマルチプレイヤーの成功はBlizzardにとって驚きでした。 「StarCraftがどうなるか想像もしていませんでした。他のみんなと同じように、私たちはこれに驚きました」とアレン・アダムは言いました。米国以外では、会社の活動は最小限です。 Blizzardは、ゲーム内の問題をしぶしぶと長時間解決します。同社は、数年にわたって韓国のプレイヤーがほとんどすべての主要なトーナメントで優勝したため、リージョンロックをStarCraft IIに入れることができませんでした。おそらく、この分野の問題は、会社側の関心の欠如に関連しています。 Blizzard Allen Adham(Allen Adham)の創立者の1人によると、同社は元々eSportsに特化したゲームを作成したことはありませんでした。さらに、StarCraftマルチプレイヤーの成功はBlizzardにとって驚きでした。 「StarCraftがどうなるか想像もしていませんでした。他のみんなと同じように、私たちはこれに驚きました」とアレン・アダムは言いました。米国以外では、会社の活動は最小限です。 Blizzardは、ゲーム内の問題をしぶしぶと長時間解決します。同社は、数年にわたって韓国のプレイヤーがほとんどすべての主要なトーナメントで優勝したため、リージョンロックをStarCraft IIに入れることができませんでした。おそらく、この分野の問題は、会社側の関心の欠如に関連しています。 Blizzard Allen Adham(Allen Adham)の創立者の1人によると、同社は元々eSportsに特化したゲームを作成したことはありませんでした。さらに、StarCraftマルチプレイヤーの成功はBlizzardにとって驚きでした。 「StarCraftがどうなるか想像もしていませんでした。他のみんなと同じように、私たちはこれに驚きました」とアレン・アダムは言いました。同社は、数年にわたって韓国のプレイヤーがほとんどすべての主要なトーナメントで優勝したため、リージョンロックをStarCraft IIに入れることができませんでした。おそらく、この分野の問題は、会社側の関心の欠如に関連しています。 Blizzard Allen Adham(Allen Adham)の創立者の1人によると、同社は元々eSportsに特化したゲームを作成したことはありませんでした。さらに、StarCraftマルチプレイヤーの成功はBlizzardにとって驚きでした。 「StarCraftがどうなるか想像もしていませんでした。他のみんなと同じように、私たちはこれに驚きました」とアレン・アダムは言いました。同社は、数年にわたって韓国のプレイヤーがほとんどすべての主要なトーナメントで優勝したため、リージョンロックをStarCraft IIに入れることができませんでした。おそらく、この分野の問題は、会社側の関心の欠如に関連しています。 Blizzard Allen Adham(Allen Adham)の創立者の1人によると、同社は元々eSportsに特化したゲームを作成したことはありませんでした。さらに、StarCraftマルチプレイヤーの成功はBlizzardにとって驚きでした。 「StarCraftがどうなるか想像もしていませんでした。他のみんなと同じように、私たちはこれに驚きました」とアレン・アダムは言いました。この分野の問題は、会社側の関心の欠如に関連しています。 Blizzard Allen Adham(Allen Adham)の創設者の1人によると、同社は元々eSportsに焦点を当てたゲームを作成したことはありませんでした。さらに、StarCraftマルチプレイヤーの成功はBlizzardにとって驚きでした。 「StarCraftがどうなるか想像もしていませんでした。他のみんなと同じように、私たちはこれに驚きました」とアレン・アダムは言いました。この分野の問題は、会社側の関心の欠如に関連しています。 Blizzard Allen Adham(Allen Adham)の創立者の1人によると、同社は元々eSportsに特化したゲームを作成したことはありませんでした。さらに、StarCraftマルチプレイヤーの成功はBlizzardにとって驚きでした。 「StarCraftがどうなるか想像もしていませんでした。他のみんなと同じように、私たちはこれに驚きました」とアレン・アダムは言いました。











Blizzard



現時点では、Overwatchには最高のeSportsの可能性があります。同社は絶えず新しいパッチをリリースし、グラフィックの更新に取り組んでおり、無礼なユーザーに文化的なチャット会話を教えています。これまでのところ、オーバーウォッチには直接的な競合相手はいません。ゲームはDota 2、League of Legends、Counter-Strike:Global Offensiveのようなものではないため、eSportsシーンで地位を獲得するチャンスがあります。 11月、Esports ChartsはBlizzCon 2017オーディエンスの最終統計を公開し、オーバーウォッチがBlizzardの最も人気のある分野であることを示しました。合計で、米国と韓国の間で行われたオーバーウォッチカップの決勝戦は8万4千人が視聴し、そのうち6万7千人が中国の観客でした。同時に、ゲームには現在、プレイヤーのコミュニティが注目しているいくつかの問題があります。たとえば、Overwatchは人を監視するのが難しいですが、ゲームについて何も知らない人。これは最初のトーナメントから言われています。モードはすでに補足されているという事実にもかかわらず、グローバルな状況はあまり変化していません:視聴者にはっきりしない多くの要素が画面上にあり、同時にすべてのアクションが速いペースで行われます。現時点では、会社の主な仕事はオーバーウォッチリーグのサポートと開発です。









待望のオーバーウォッチリーグ



結果として、ブリザードはおそらくコミュニティとのコミュニケーションの点で最高の企業の1つです。同時に、スタジオの聴衆は巨大で非常に異なっています。Blizzardは、古いプレイヤーの希望を考慮に入れ、新しいプレイヤーをゲームに引き付け、eスポーツイベントを作成する必要があります。はい、難しいです。結果は完璧ではありませんが、ゲームコミュニティの観点からは、Blizzardが最高です。









タイトル:Valve

設立日:1996

有名なゲーム:半減期シリーズ、ポータルシリーズ、カウンターストライクシリーズ

著者評価:2/5









Valveは、Half-lifeシリーズ、Counter Strike、Steamディストリビューションシステムの作者であるため、おそらくid Softwareよりも有名なスタジオです。 Vavleに関する別の記事を書くことができます。この会社はゲーム市場に多大な影響を与えています。 id Softwareの場合のように、Vavleコミュニティが完全にオフラインだったときの会社の初期の活動については説明しません。 Vavleオーディエンスの2つの部分、eSportsコミュニティ(CS、Dota)と、現在知られているものを待っているHalf-lifeコミュニティを検討します。これは、Valveが彼女の希望を考慮して考慮しなければならない100万人目の聴衆です。会社は、この一般からの圧力にどれだけうまく対処していますか? Valveの従業員の正確な数は不明ですが、300〜400人を超えることはありません。視聴者とのコミュニケーションを担当しているのは何人か、すでに数百万人がいますか?それを理解してみましょう。



おそらく、2007年から開始します。その後、Steamは真のソーシャルプラットフォームになりました。主要なクライアントアップデートがリリースされ、コミュニティ、チャット、ステータス、および良好なコミュニケーションに必要なすべてが追加されました。その頃には、Vavleにはすでに巨大なコミュニティがありました。 2007年はターニングポイントでした-シングルプレイヤーゲームからマルチプレイヤーへの移行、閉じたオフラインコミュニティから巨大で活気のあるオンラインへの移行がありました。 2007年10月9日、Valveは次のゲームを含むオレンジボックスをリリースしました:Half-Life 2、Half-Life 2:エピソード1、Half-Life 2:エピソード2、ポータル、およびTeam Fortress 2。 PS 3およびXbox360。TeamFortress 2は、この言葉が存在しない場合でもルートボックスで獲得し始めたVavleの最初の大規模なマルチプレイヤーゲームです。すべてのすべてVavleの2007年は、ロケットの第3ステージの分離のようなものであり、その後、最高速度で前進のみを開始します。



2007年以降、コミュニティは別々のグループに分かれ始めました。ほとんどの人は、当時ゲームがまだ支払われていたにもかかわらず、Team Fortress 2でプレイしました。 Team Fortress 2は、Steamで最も人気のあるマルチプレイヤーゲームの地位を数年間保持していました。現在Steamで目撃しているものの多くは、Team Fortress 2で最初に登場しました:実績(武器の形で賞を受賞!)、Steamインベントリ、取引など。 Steamとゲームの販売にそれぞれ関係のない最初の利益Vavleは、TFからこれらの悪名高いキャップをもたらしました。 2010年にMann-Conomy更新プログラムがリリースされ、Mann Co.ストア(TF2アイテムの取引用)、Steamウォレット、交換システムが導入されました。多くの人々は、このアップデートでゲームが滑って「トレーディングキャップシミュレータ」になったと信じていますが、Valveにとってこれは重要なポイントです。それから始めて、会社の経済メカニズムは新しいレベルに達しました。









Team Fortress 2は、そのユニークなスタイルで誰もが感銘を受けました。残念ながら、ゲームのアイテム数が非常に多いため、ゲームは視覚的に劣化し、



2010年までに、Vavleはオンラインで別のゲームラインであるLeft 4 Deadを征服しました。最初の部分は2008年にリリースされ、批評家に好評でしたが、この成功は、2010年のリリース後に第2部が引き起こしたブームへの準備にすぎませんでした。その時までに、Counter-Strike:Sourceはすでに5年間インターネットで1位を占めていたことを思い出させてください(ちなみに、2010年6月23日に、ゲームをより新しいバージョンのSourceエンジンにするグローバルアップデートがリリースされました)。その後、2011年に、壮大なPortal 2がリリースされました。これは、マルチプレイヤーもサポートしていますが、共同通路の形をとっています。なぜ私はこれすべてですか?さらに、2011年、Valveはゲームのプレイヤー数でトップの座をすべて獲得しました。これは大勢の聴衆であり、すでに制御不能な獣に変わり始めています。ただし、オーディエンス分析はゲームプロジェクトごとに個別に行う必要がありますが、現時点ではデータを準備しているだけです。









2011年の通常の状況。最初の3つのトップゲーム-Valveのゲーム



2011年8月26日、Counter-Strike:Global Offensiveの最初の公式予告編がリリースされました。ゲームの発表の初期のニュースとほぼ同時に、Valveの開発者が、Counter-Strikeをプレイしている最高のeスポーツプレーヤーを招待して新しい部分をテストするという情報がありました。 1年のクローズドベータの後、このゲームは2012年にリリースされ、CS:GOの時代が始まりました。 CS:GOは、その前身であるCounter-StrikeおよびCounter-Strike:Sourceと同様に、eSportsの分野です。 Valveが主催する主要なトーナメントは、発表されたものの中で最大のものです。そのような最初のトーナメントであるDreamHack Winter 2013には、賞金プールが250,000ドルありました。



2013年8月14日、ゲームは武器のさまざまな色(「スキン」)のコレクションが追加されたArms Dealからのグローバルアップデートを受け取りました。このようなカラーリングはさまざまな方法で取得できます。試合の最後に、ランダムなプレイヤーが「ドロップ」を取得します-カラーリング。ゲーム内またはトレーディングフロアでキーとケースを購入することもできます。はい、CS:GOに登場したケースは既にTF2で解決されましたが、規模が大きく、そのような人気のあるゲームに参加した結果ははるかに深刻でした。









GOは、認識を超えて変更されました:腕ディールコミュニティCSを更新した後、



合計:2013年までに、私たちはサポートされており、完全にスチームコミュニティの経済的潜在力を実現した2つのゲームのためにカウント。十分な不満があり、多くの場合、購入中に詐欺の問題がありましたが、それでも、ゲームがもはや単なるゲームとして認識されていないことに照らして、取引コミュニティ、取引プラットフォーム、ルーレットサイトおよびその他の現象がCSおよびTFの周囲に生まれました。



しかし、バルブとこれは十分ではありませんでした。 2013年より前に、同社はWarcraftの人気バージョンDotAに興味を持ちました。 Defense of the Ancientsの取得に対するValveの関心は、Team FortressデザイナーのRobin Walkerを含む数人の経験豊富な従業員が修正およびアクティブプレイヤーのファンになったときに燃え上がりました。 Valveは、ゲームの今後の計画について知るつもりでIceFrogに電子メールで連絡し、その後彼を雇ってDotAへのフォローアップの開発を指揮しました。 IceFrogは、2009年10月にブログでこれを初めて発表しました。 Dota 2は2010年10月にGame Informerで発表されました。次期リリースの発表により、ゲームへの関心が急激に高まり、Game Informerサーバーの過負荷と障害が発生しました。



Valveは、すぐにプレイヤーの半分を続編で怖がらせることなく、Dotaコミュニティとの緊密な関係を確立しようとしました。これを行うために、彼らは2011年に公式Dota 2チャンピオンシップでThe Internationalを上演し、100万ドルが主な賞となりました。合計16チームがイベントに参加しました。 Valveは、このイベントでDota 2ファンに別のギフトを贈りました。これは、The Internationalに向かう3人のお気に入りのプレイヤーの訴訟に関する長編ドキュメンタリーです。これらの3人の中には、ウクライナ人のDanil“ Dendi” Ishutinがいました。彼のチームは最終的に主な賞を獲得しました。この映画は、ゲーム業界とは関係のないファンでさえ、ファンとほとんどの批評家の両方から非常に温かく受け取られました。スタジオは、「古い」DotAのファンを引き付けるために最善を尽くしました。



2011年にTF2は既にFTPトラックに切り替えたことを思い出させてください。これは、常に適切に動作しない初心者でゲームがすぐにいっぱいになったため、多数のプレーヤーの間で怒りを引き起こしました。 「ハットセリング」ゲームスタイル(チャットメッセージ、ゲーム内ショッピングオファー、アイテムドロップ用のIDLEサーバーなど)も、コミュニティをますます悩ませています。 1年後の2012年4月、Gabe NewellはDota 2の新しい配布モデル-無料プレイを発表しました。ゲーム開発の基礎は、ゲームコミュニティの貢献でした。注:すべてのVavleヒットの背後にはコミュニティがあります。現時点では、コンテンツの一部でさえファンによって生成されています。しかし、DotA 2に戻ります。









2013年以来、DotA 2はメインのValveゲームになっています。 Gabe Newellは個人的にThe International Championshipsを開き、比較的最近、Redditでの質疑応答セッションでDota 2をお気に入りのマルチプレイヤープロジェクトと呼びました。 CS:GOよりもはるかに多くの人々がDotA 2に取り組んでおり、Valveの活動は最も顕著です。この特定のプロジェクトに関する活発な作業の一部は、会社の非常に民主的な構造によって決定されます。もう一度話しましょう。最初は、ほとんどのチームメンバーがDotA 2を奇妙なプロジェクトと見なしていましたが、Valve開発者は徐々にその可能性を推測し、今日人気のMOBAの開発に参加しました。 2017年2月に、GabeはVavleの内部作業について次のように述べました。「私たちはお金ではなく、1日の時間数によって制限されています。本質的に作業するプロジェクトを選択するだけで、ユーザーにとって非常に重要なものに投票します。つまり、今日見た人(Steam、VR、CS:GO、Team Fortress 2、Dota 2のサポート)は、誰かが彼に言ったので、彼らのプロジェクトには関与していません。誰もが特定の製品に取り組んでいるのは、ユーザーに最大限の貢献をするのは彼だと信じているからです。従業員は常にプロジェクトからプロジェクトに切り替えています。」彼はユーザーに何を提供するのでしょうか。従業員は常にプロジェクトからプロジェクトに切り替えています。」彼はユーザーに何を提供するのでしょうか。従業員は常にプロジェクトからプロジェクトに切り替えています。」









Vavle組織構造の従業員バージョン(新入社員向けのガイドから取得)。 おそらく真実に最も近い図は図4です



ここから、企業としてのVavleのすべての利点と、コミュニティセンターとしてのすべてのマイナス面が続きます。 ご覧のとおり、VavleにはSMM部門またはPRディレクターはいません。 はい、The Internationalの組織に参加したり、パッチラップトップを書いたりする人もいますが、これはすべてアナーキーであり、一元化されていません。 同様の構造と作業原理により、Valveの主な問題が発生します-コミュニティへの近さおよびトップレベルのプロジェクトに対する不均等なサポート。



Dota 2は最も活発なValveプロジェクトであるという事実にもかかわらず、2017年までに膨大な数の問題が蓄積され、コミュニティからの絶え間ない要求にも関わらず作業は非常にゆっくりと進んでいます。 ゲームの観客は2016年の初めに成長を止め、それ以来Dota 2は徐々にプレイヤーを失い始めました。 国際トーナメントは数百万の資金で大きな注目を集めていますが、これはValveが自分の製品を軽視することを止めるものではありません。 まず、主要なトーナメントが欠席し、次に今シーズンは3回、次に2回、スコアは数十になりました。 各世界選手権の後、Valveはゲームのルールを変更し、これについてトーナメント主催者に急ぐことはありません。 このアプローチは、Valveからの次のトーナメントの発表が文字通り主催者とチームの計画に終止符を打ち、外出中の競技会の日程に適応することを余儀なくされたとき、繰り返しスケジュールの矛盾を引き起こしました。 主催者は同時に、スケジュールの変更だけでなく苦しみます。 まず、彼らはDotaTVのチケットを販売する機会を奪い、次に放送する独占権を完全に奪われました。 放送の状況は、コミュニティに本当のドラマを生み出しました。 coの蓋の最後の爪は、開発者とプレイヤー間のコミュニケーションが不十分なため詰まっています。 Blizzardのプログラマーとデザイナーがゲーマーとのコミュニケーションから新しいアイデアを引き出し、UbisoftがRainbow Six Siegeでバグをキャッチし、定期的なトピックを読んでいる間、Valveファンは公式アカウントでのツイートやRedditで少なくとも何らかの形で会社と関係がある人々の姿を祝います。 そのような関係は親密とは言えず、すべての人を傷つけます。 今シーズンまでの専門家は、インターナショナルへの直接の招待状がどのような原則で配布されているかを知らず、通常のプレーヤーはゲームの作業の進行状況を追跡できませんでした。 開発者が何回黙って、すべての期限を守れなかったのかを言うのは困難です。









国際的な規模は目覚しいものですが、プロセス全体の組織はしばしば苦しみます



Dota 2のリリース後、TF2およびCS:GOの開発者のアクティビティは減少しませんでしたが、いくつかの変更が観察され始めました。 TF2では、コミュニティアイテムに関連する更新に重点が置かれ、CS:GOでは、ゲームのバランスに関連する問題、バグ、詐欺師が増えていました。 一部のバグは6か月間修正されませんでしたが、CSコミュニティ全体がバグについてVavleを報告するために争いました。 さらに、バグはメジャーCSトーナメントにまで進みました。 私の意見では、PGLメジャークラクフトーナメントでルールに「バグを使用しないという合意」が追加された最近の事例が、この話の遠慮です。 Valveは参加者の緊急会議を招集し、トーナメントでスクワットとジャンプバグを使わないように求められました(ジャンプして障害物を見ることができ、自分を見ることはできません)。 会社の代表者は、トーナメントの終了前にバグを修正する技術的能力がないため、チーム自身の公正なプレーに頼っていると述べました。 その後、開発者はプレイヤーに「スキルを要求する」操作に適応し、ジャンプして敵の位置を確認できる場所を避けるようアドバイスしました。



さらに、不正行為者の問題が残りました。 CS:GOのほぼすべての否定的なレビューは、詐欺師に関連しています。 2017年2月、Counter-Strike:Global Offensiveコミュニティは#FIXCSGOキャンペーンを開始しました。 ハッシュタグを広めることにより、プレイヤーは、不正行為者の問題とValve Anti-Cheatの近代化にValveの注意を引くことを望みます。 多くのストリーマーとビデオブロガーがキャンペーンに参加しました。 アンチチートバルブの不適切さを示すために、ストリームでプライベートチートで遊んだ人もいました。 このようなプログラムへのアクセスは、限られた範囲の人々に有料で提供され、システムはそれらを検出できません。 ただし、ストリーマーのアクションは逆の効果を引き起こしました。 放送を見た後、通常のプレイヤーはプライベートチートを大量に購入し始めました。そのため、サーバーにはさらに多くの侵入者がいました。 Valveは、この状況に関連した立場を表明していません。



それで、コミュニティの問題とresの原因を見つけました。Vavleは何も言わない。 そして今年、ゲイブ・ニューウェルはなぜそうするのかを説明しました。 次に、この質問に対する答えの全文を提供します。これは非常に重要だからです(Shazooからの翻訳)。



-こんにちはGabe、バルブが他の会社のように開発されたゲーム/アプリケーションについてコミュニティとコミュニケーションをとらないのはなぜですか?

-私たちの意思決定は、ほとんどの企業よりもはるかに慣習的だからです。 私たちは消費者の時間とお金を費やすことはありません。これは、開発の後期段階で多くのものをキャンセルまたは変更することを意味します。 私たちの決定を追跡するのは面倒でがっかりするでしょう。 これと当社のアプローチが、当社製品を介したコミュニケーションの方法として想像できます。 私たちは皆、コミュニティを読んだり聞いたりするのに多くの時間を費やしています。会社の誰もが、これが彼らの仕事の重要な部分の一つであると信じています。 答えについては、通常Steamを使用します-問題を解決したり機能を導入したりするアップデートをリリースします。 明らかにこれはすべてのために働くわけではありません。 このアプローチはコミュニケーションに遅れを生じさせます-ブログを書くよりも公開と更新に時間がかかります。 これにより、Valveがリッスンしていないようにエコーを感じることができます。 私たちは常に聞いています。 そのため、この遅延は、できるだけ早く問題を解決したい私たちを含め、全員にとって疲れる場合があります。 通常、それだけの価値があると思います。
スタジオのソーシャルネットワークを見るのは悲しいです。 YouTubeの最後の動画は10か月前に投稿されました。 Gabe Newellの最新のツイートは2016年です。 スタジオは公式のツイッターを行っていません。 これは、コミュニケーションの観点から見たVavle全体です。 私たちは彼らが何をしているかわからないし、それからブロードも-そしてVavleはDotaに基づいたカードゲームを発表します。 その後、再び沈黙します-そして、突然、小さなスタジオClockStoneが、Valveの明示的なサポートによりBridge Constructor Portalをリリースします。 これはすべて、私が言ったように、民主的な(そして多くのアナキストでさえの観点から)バルブ構造の結果です。 広大な海の船のように、Valveの従業員は車輪を使ってテーブルを移動し(Valveの初心者の従業員への指示を参照)、利益グループを作成します。 Valveは常に実験中です。ここでは、Steam Link、Steam Machines、VRなどを思い出すことができます。 これらのアイデアはすべて、消えるにつれて突然現れます。 しかし、これは何百万人ものプレイヤーがVavleに期待するものではありません。 そして、ここで最後の問題-待っています。



バルブが2007-2008年に配置した後、プレイヤーは小隊にいた。 誰もがゲームを待っていたが、それは呼ばれない。 誰もが少なくともタイトルに3を含む何かを待っていました。 しかし、すぐに会社はマルチプレイヤーになり、無限の待機がすべてを消費しました。 2017年8月に次のInternational Vavleでゲームアーティファクトを発表したとき、世間の反応は次のように聞こえました。 Ouuuuuuuu .... "。 これらは、最大の土田大会に参加し、愛する宇宙での新しいゲームに満足していなかった何千人もの人々の活発な感情でした。 彼らはValveとは異なるものを期待しているため、結局のところ、スタジオ自体がゲーム業界の本当の驚異を私たちに与えてくれました。 そして今、私たちはまだ次の奇跡を望んでいます、そして、いくつかの神秘的な魔術師のように、バルブは彼の要塞に座って、新しい傑作を作成し、それについて何も言わない。 そして、残念ながら、この状況は変わりません。 Valveはもはや、Sonyカンファレンスに突然頭を出して、E3で新しいゲームについて驚きの発表をしたり、感情的に語ったりできる会社ではありません。 Valveは、完全に独自のビジネス構造であり、Valve自体がその成功と組織法の人質となっています。



Gabe Newellは、午前中のミーティングですべてのトップマネージャーを集めて言うことはできません。「今日、私たちは最も期待されているプロジェクトの開発を始めています! スティーブ、デザイナーを組織します! ビル、マーケティングチームを獲得し、1週間後に発表します。 テッド、お金を取って、でも脚本家を取り戻せ!」 Gabeはこれを行うことができません。そのような行動によって、彼は15年間作成した構造を破壊するからです。 したがって、Valveには何も期待しないでください。ほとんどの場合、これは起こりません。









時々、Valveのコミュニティのフラストレーションは、強力なエネルギー渦に集中しています。



おわりに



ゲームコミュニティの研究は非常に興味深い活動です。そのような構造は非常に一貫性がなく、しばしば驚きをもたらすからです。 現時点では、小さな開発者であっても、プレーヤー自身と協力せずにゲームを成功させることは不可能であることを知っています。 ゲームを市場に放り投げて観客に任せることはできません。 継続的なサポート、プレイヤーとの継続的なコミュニケーションが必要です。 そして、コミュニティがなければプロジェクトは死んでしまうので、妥協することが理にかなっていることもあります。



前回の記事へのコメントでは、Epic Games、Piranha Games、Respawn Entertainmentなどのスタジオでのコミュニティとの仕事を強調したいという要望がありました。 残念ながら、新年は必然的に近づいており、締め切りはすべての面で厳しくなっているので、私は最も熱いゲームスタジオに自分を制限しなければなりませんでした。 いずれにせよ、この一連の記事が気に入ったら、来年も継続できます。



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