見事なブリザードアーティストのフィリップチャンは、より優れた、より興味深いスカイボックスを作成するためのテクニックをいくつか共有しました。
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はじめに
私の名前はZeyan Zhangで 、Philip Zhangとしても知られています。 私は環境アーティストであり、現在ブリザードエンターテインメントでWorld of Warcraftに取り組んでいます。 私は中国で生まれ育ちました。子供の頃、私は常に絵や物語に魅了され、北京の中央美術学院でデジタルメディアを学ぶようになりました。 卒業後、ラグナカレッジオブアートアンドデザインでゲームグラフィックスのトレーニングを続けるために米国に移りました。
私の研究を完了した後、私は2014年にインターンおよびコンセプトアーティストとしてディズニーABCテレビグループでの最初の経験を得ました。 数か月後、ブリザード学生アートコンテストに参加し、World of Warcraftチームのインターンに受け入れられました。 それ以来、World of Warcraft:Warlords of DraenorとWorld of Warcraft:Legionに取り組んできました。
タスク
World of Warcraft開発チームと連携する過程で、小道具開発チームと環境開発者と連携しました。 スカイボックスでの作業のプロセスを説明する前に、これらのチームで作業しながら学んだ教訓を共有したいと思います。
World of Warcraft開発チームでは、アーティストはコンセプト、モデル、およびテクスチャを最初から最後まで作成する必要があります。 小道具チームのインターンとして、さまざまな人種の文化に対応するセット、バトルアリーナの分数をテーマにしたリソース、さまざまなクラスの鎧など、さまざまなタスクに取り組みました。 この経験から学んだ最も重要なことは、各リソースには独自のストーリーがあるということです。 各リソースは、独自の個性と背景を持つユニークなキャラクターです。 たとえば、オークの門は大まかに切断された木材でできており、傷がついており、血の飛散した革のスクリード、動物の骨、金属のスパイクで覆われています。 夜のエルフの門には、自然の保護が文化の主な価値であるため、森林の花と果物で飾られた青々としたと木の芽があります。 私の意見では、アーティストが伝えたいストーリーを理解していれば、アーティストが面白いデザインを作成するのははるかに簡単です。
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私の仕事を通してストーリーを語る私の方法は、開発チームに適していました。 インターンシップを終えた後、私はブリザードで環境アーティストとして正式に働き始めました。 周囲のアーティストは、木、植生、スカイボックス、およびゾーンの地面テクスチャタイルセットを作成します。 私にとって最も重要な教訓は、そもそもシーンの全体像が常に作成されるということでした。 美しい木はそれ自体でよく見えるかもしれませんが、全体の構成を台無しにして、それ自体にあまりに注意を引き付けます。 環境アーティストは、シーンの全体的な外観に良い影響を与えるように、すべてのリソース間の色と形状の関係を常に考慮する必要があります。
スカイボックスでの作業を開始するとき、スカイボックスをプレイヤーにストーリーを伝える別の要素としてだけでなく、シーン全体にフィットする背景画像としても視覚化するよう努めています。
8月、Shadows of Argus(パッチ7.3)の作業を開始した最初の環境アーティストになりました。 破壊されたerderホームワールドの土地の塊を示すために、デザイナーと私は、描かれたWorld of Warcraft環境をスカイボックスに追加することにしました。 私は自分の物語をプレイヤーと共有し始めました-アーガスはかつて誇り高きエレダーの故郷であり、何千年も前に悪魔のバーニング軍団によって征服され破壊されました。 スケッチの段階で、想像力を働かせて、切り刻まれた大地、悪魔のような要塞、噴火する火山、エラダーの都市の遺跡を作成しました。 後に、他のアーティストやデザイナーがほとんどのゲーム空間の画像を作成したときに、私はあまり注目を集めていた要素の一部を削除し、ゲームのレリーフと建物のスクリーンショットを撮りました。
構造
World of WarcraftのSkyboxは、プレイスペース全体に広がる写真です。 光、影、色でプレイヤーの感情に影響を与えます。 環境開発チームは、各場所の性質、歴史、気候に基づいてスカイボックスを作成します。 また、雨や雪などの動的な気象システムを作成して、ゲームプレイにバリエーションを追加します。 スカイボックスの基本構造に関する詳細情報は次のとおりです。
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ペイントされた環境でスカイボックスを作成するプロセスは、通常のスカイボックスを作成するプロセスとあまり変わりません。 以下に例を示します。
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内容
シーンに追加する要素を選択するとき、フォアグラウンドから借用できる要素を選択することから始めるのが論理的です。 たとえば、塗装された環境では、背の高い松のある山が何百マイルものスカイボックスに広がることがあります。 それを追加することで、この環境に深みと強い雰囲気を作り出します。
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青い惑星のテクスチャは、 Servando Lupini (Blizzardの元3Dアーティスト)によって作成されました。
Skyboxはシーンの背景です。 ゲーム空間とスカイボックスが不協和音である場合、プレイヤーは環境に飛び込むことができません。 スカイボックスで使用される色と形状は、常に前景の要素を反映したものでなければなりません。 また、遠くの環境を考慮して、人間の目がどのように機能するかを検討する価値があります。 人から遠く離れたオブジェクトは、通常、近くにあるオブジェクトよりもコントラストが低いように見えます。 スカイボックスリソースについても同じことが言えます。
ペイントされた環境でスカイボックスを作成することは、設計上の問題を解決する効果的な方法です。 野心的なコンセプト-たとえば、ジャングルの古代都市や空の燃える宇宙船-では、3D空間で再現するためにアーティストやデザイナーによる数千時間の作業が必要になります。 ただし、2048×2048ピクセルのキャンバスにペイントされた環境を数週間で描画することで、同じ効果を実現できます。 環境関連の環境を成功させるための鍵は、チームとの効果的なコミュニケーション、ビジョンの提示、およびその後の塗装環境での視覚化であると考えています。
定型化されたスカイボックスを作成する機能
何世紀も前の古いマスターは、見事な環境を作成するための多くの効果的な方法を開発しました。 過去20年にわたって、彼らの作品に触発され、何百人もの素晴らしいデジタルアーティストが登場しました。 Blogger、ArtStation、PinterestなどのWebサイトに頻繁にアクセスして、例やインスピレーションを求めています。 私の好きなアーティストをいくつか紹介します。
照明
スカイボックスの照明は、シーンの照明と一致する必要があります。 スカイボックスの完成後、環境アーティストはシーンの照明を注意深く確認し、すべてが完全に収まるように小さな変更を行う必要があります。
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Servando Lupini (ブリザードの元3Dアーティスト)による空のドーム
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Servando Lupini Lupini (ブリザードの元3Dアーティスト)による空のドーム
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ヒント
伝統的な絵画の知識-ラグナカレッジオブアートアンドデザインで学ぶ間、私は多くの環境絵画を行いました。 このような練習はWorld of Warcraftのスカイボックスを作成するのに十分ではありませんが、色、照明、構成の基本を学ぶのに役立ちました。 この知識は、ペイントされた環境でスカイボックスを作成するのに大いに役立ちました。 アーティストがどのようなスタイルを達成しようとしても、伝統的な絵画のルールに関する知識は常に役立ちます。
フィクションで物語を語る-周囲の他のリソースと比較して、スカイボックスはアーティストに360度のキャンバスで自己表現の無限の機会を与えます。 プレイヤーに最もクレイジーなアートアイデアを体験させてください!
重要なポイント間の移行に注意してください。 職場では、レベルデザイナーと頻繁にコミュニケーションを取ります。 重要なポイント間の移行について多くのことを話します。 プレイヤーが1つの場所から別の場所に移動するとき、地理的な移行は自然で論理的に見えるはずです。 同じことが描画されたスカイボックス環境にも当てはまると思います。 たとえば、山から注ぐ水の流れがあるシーンでは、これらの流れが川に合流します。 川は峡谷に流れ込み、巨大な滝になります。 それはソースなしで表示される滝よりもはるかに説得力があります。 環境内のさまざまなソースの組み合わせは、ペイントされた環境でスカイボックスを作成する際の重要なポイントです。
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