ロシアAIカップ2017-すべてのStarCraftファンとC&Cファンに捧げる







数年連続して、私たちはロシアのAIカップを開催しています-プログラミング全般、AIの構築、ゲーム用のボットの作成、または自動化に不満のあるすべての人にとって、このような健全な競争です。 当然、今年も例外ではありません。 したがって、Mail.Ru Groupはサラトフ州立大学と協力して、2017年ロシアAIカップの発売日を正式に発表し、今年のタスクを喜んで提案します。 厳しい戦い、最初の場所のMacbook、そして開発者の人生から1か月半マイナス-すべてが整っていて、すべてが好きなものです。 詳細については、katへようこそ!







チャンピオンシップの本質



とても簡単です。 特定のルールに従ってAPIを提供するゲームワールドを作成します。 このゲームの世界であなたのユニットの行動のための戦略を好きな言語で書きます。 その結果、異なる参加者の2つの戦略が1つの世界に投入され、互いに戦います。 誰が勝った-よくやった、誰が-戦略を改善し、再戦を待っています。







選手権スケジュール



  1. サンドボックス:11月7日-12月25日
  2. 最初のラウンド:11月25〜26日
  3. 第2ラウンド:12月9〜10日
  4. 最終:12月16-17日


チャンピオンシップはテスト週で始まります。 現時点では、バランスの重大な変更が可能であり、チームは参加者の希望と見つかったエラーに迅速に対応します。 チャンピオンシップの4週目(決勝前)に、ルールの変更も表示される場合があります。







各新しいラウンドの前に、ゲームの複雑さが増し、ゲーム自体がより面白くなります。新しい条件と制限が追加されます。







チャンピオンシップの期間中(11月7日から12月25日まで)サンドボックスが機能し、そこから最初のラウンドの戦略が選択されます。







サンドボックスに参加するのは非常に簡単です。ゲームの特定の戦略を実装するコードを記述してダウンロードします。 すべて準備完了です。 遅かれ早かれ、システムは相手を拾い、額に押し付けます。 勝利の場合、レーティングは増加し、損失の場合、反対に減少します。







最初のラウンドでは、最高評価の戦略が2番目のラウンドに進み、2番目から最後のラウンドに進みます。 さらに、2回戦と決勝戦の両方で、サンドボックスから最高の戦略を獲得します。つまり、常にチャンスがあるということです。 決勝の結果に基づいて、誰が最高であるかを見つけ、賞を与えます。







賞品



最終的なすべての受賞者には以下が提供されます。









さらに、サンドボックスのトップ6受賞者のために、WD My Passport Ultra 2TBを用意しました。 伝統的に、第2ラウンドのすべての参加者には記念品としてTシャツが与えられ、決勝の参加者にはパーカーが贈られます。







挑戦する



今年、RTSの実装を決定しました。 本当の大きなRTSは多くのユニットであり、全体的な戦闘戦略の概要における多くの戦術的な決定です。 タスクはかなりおいしいことが判明しました。 ところで、注意してください。以下はすべて完全なルールではなく、ゲームの世界の単なる説明です。 いつものように、完全なルールは、競技が始まる日-2017年11月7日に掲載されます。







このコンペティションでは、参加者に多数のユニット(500以上から)を管理するタスクを設定します。 過去数年のゲームと比較して管理が大幅に簡素化されています。 ユニットのグループにすぐに注文することもできます。 アクションは、長方形の地図で行われます。 ユニット座標は実数です。 マップ全体は正方形のエリアに分割され、各エリアには3種類の地形( 平野森林沼地 )と3種類の天気( 曇り )のいずれかがあります。 すべての装備は、5つのタイプ( 戦車歩兵戦闘車攻撃ヘリコプター戦闘機ARV )と2つのグループ(地上と空中)に分けられます。 地形の種類は、移動速度、視界範囲、地上装備の不可視性に影響します。 気象の種類は、航空機器の同じパラメーターに影響します。













正確な特性を示すことなく、最初の3種類の機器は「石>はさみ>紙>石」、つまり「タンク> BMP>攻撃ヘリコプター>タンク」の原則に従って互いに関連していることに注意してください。 戦闘機の目標は空中での優位性を獲得することですが、地上ユニットを攻撃することはできません。 ARVは、近くの友好的な機器の強度を徐々に回復します。 航空機搭載機器の移動速度は地上よりもはるかに高速ですが、地上ベースの機器のみが構造物を捕捉できます。







ゲーム内のユニットは円です。 ユニットには方向がありません(ゲームシミュレーターの視点からは、もちろんレンダラーでは、モデルは移動/射撃している場所を「見ます」)。移動速度の方向を即座に変更でき、あらゆる方向に射撃できます。 前の攻撃(クールダウン)から十分な時間が経過した場合、ユニットは範囲内の敵を自動的に攻撃します。 ゲームシミュレーターでは、地上ユニットと1人のプレイヤーの航空ユニットの交点は許可されず、異なるプレイヤーの航空ユニットは互いに飛行できます。







ゲーム戦略の制御機能は、たとえばTotal Warシリーズなど、多数のユニットを持つ通常のコンピューターゲームの管理に可能な限り近いものです。 1つのアクションで、長方形の領域を選択(既存の選択をリセットまたは追加)し、長方形の領域から選択を削除し、シリアル番号でグループにユニットを割り当て(クイック選択のため)、グループを送信して直線に沿って移動したり、点を基準にしてフォーメーションを回転したりできますプリセット角度、その他の補助アクション、アクション設定も利用できます。







ゲームの時間は離散的で、 ティックで構成されています 。 ゲームシミュレータの観点からは、ティックとリアルタイムの間に相関関係はありませんが、利便性と視覚化のために、2つ目は60ティックで構成されていると考えています。 参加者の戦略は、ティックごとに世界に関する情報を受け取りますが、テクニックを制御する能力は1秒あたり数アクションに制限されます(何らかの方法で人間のアクションに似ています)。







トーナメントのラウンド1では、条件は可能な限り単純です。 各プレイヤーには同量の装備が与えられます。 敵ユニットを破壊するためには、できるだけ効率的にユニットを使用する必要があります。







トーナメントのラウンド2では、施設がゲームに導入されます。 構造は長方形の領域です。 プレイヤーは、単に自分の地上設備をそこに移動するだけで、構造をキャプチャできます。 キャプチャはすぐには行われません。 キャプチャ速度は、構築エリアのユニット数に比例します。 構造には2つのタイプがあります: 機器の生産用のプラント (プレイヤーの選択で任意のタイプの機器を生産できます)とコントロールセンター (1秒あたりの戦略アクションの数の制限を少し増やします)。







最後に、戦争の霧がゲームに導入されます。 レビューユニットの半径は十分に大きいです。 したがって、ルールを変更しても、ローカルの戦術管理に大きな影響はありません。 ただし、戦略マップの遠隔地に関する情報を取得するには、偵察のために機器の一部を送信する必要があります。 戦争の霧は敵車両にのみ適用されます。 したがって、すべての構造に関する情報と地形/天気の完全なマップは、戦略で常に利用可能です。







すべてのゲームは決闘形式で行われます。 ゲームの主な目標は、できるだけ多くのポイントを獲得することです。 敵の装備の各ユニットを破壊するために、いくつかのポイントが与えられます。 構造のキャプチャからさらに多くを取得できます。 敵を完全に破壊するには、かなりの数のポイントが与えられます。 理論的には敵を破壊する可能性は残っていますが、同時にポイントを失うこともありますが、実際にはそれはほとんど不可能です(両方の戦略が相互に関連している場合を除きます。







ユニットと構造、地形、天気図の最初の位置は、両方のプレイヤーにとって対称的であることに注意してください。 したがって、ゲームの結果はランダムな要因にほとんど依存しません。まず第一に、それは対立する戦略の有効性の影響を受けます。







好きですか?



HighLoad Cup、ロシアのAI Cup、ML Boot Campの一環として、私たちはそれが面白いと約束し、失望しませんでした。 今回はだまされないでください-それは本当に素晴らしいでしょう! 今がサインアップのときです。 絶対に見逃さないように、チャンピオンシップの開始についてお知らせします。

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戦場で頑張ってください!








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