古典的な2Dクエスト、または2年間の開発の経緯。 パート2

「Swordbreaker The Game」がどのように偽造されたかについての話の続き。このパートでは、最初のデモの開始、ローカライズ、インディーズゴーゴー、および小さな猫にどのように挑戦したかについての話があります。 :)



画像








最初のゲームの開発の歴史の継続、始まりはここにあります



前回の記事では、Googleプレイ用のゲームのデモ版を収集しました。これには、約60のシーン、ゲームの通路の分岐の1つ、そしてもちろん広告(hehe)が含まれていました。





デモを開始する前にバグを編集する



約1か月後、結果はかなり良いものになりました。一般に、人々はこのゲームを気に入りましたが、最初はすべての正しい決定をスキップすることができた幸運な人たちは、文字通り10-12シーンで終わりに達しました。 。 もちろん、ゲームの形式は、すぐに決勝に到達できるブランチがあることを理解していましたが、アイデアは、プレイヤーがゲームのすべてのシーンを探索することに興味があるということでした。 広告は私たちに最初の1ドルをもたらしました。





スーパートップデモ



その間、Zhenyaは私たちにチームのロゴを描きました。それをメインのロゴ(記事の冒頭の写真)として採用することにしました。



この時点で、開発の主要なポイント、つまり、ゲームの最終バージョンでどのように、何を実装するかについての本格的なビジョンに進んだと想定できます。 問題はかなり小さいままでした-残りの250以上のシーンをゲームに追加します。 =]



そして、すでに人々に見せるための何かがあり、それをプレイすることさえできるので、Steam Greenlightの通路にも行きました。 はい、greenlaytの情報はもはや関係ないので、システムは簡素化され、合格するために以前のようにコミュニティからの更新を待つ必要がなくなりました。 しかし、一般的に、青信号の通過のために、私は次のステップが重要だと思います:





面白い話:チームの名前が誤って出てきたのは、どの曲と、彼らがほぼ同時に取ったサーシャの猫だと思います。



しかし、一連の偶然の一致が続き、創造的なタンデムを呼んだ後、gcup.ruメンバーの1人からニックネームducatの盗作(xD)についてのメッセージを受け取りました。平和的に落ち着き、彼はYouTubeチャンネルで私たちについてのレビューを撮影し、現在は彼自身のゲームを開発しています。





サッシュキン子猫



その結果、ゲームに興味のある人々のサポートのおかげで、Steam開発者ポータルを立ち上げてアクセスするための青信号が与えられました。





最もクールな統計ではありませんが、私たちはまだグリーンライトを通過しました





最終結果



もちろん、私たちは緑の光にとどまらず、他のサイト、つまりIndieGoGoで開発のための金額を集めようとはしませんでした。この場合、何よりも、私たちをサポートすることを決定した人に贈り物を送る方法と実際にこれらのまさに贈り物でなければなりません。 Tシャツ、ポスター、そしてもちろん、Steamでのゲームのコピーを除いて、特に創造的なものは思いつきませんでした。 同社は最終的に一定の金額を集めましたが、惨めな失敗もしましたが、当時は球形の馬だけでなく、デモ、YouTubeのビデオ、ウェブサイトがあり、開発のためではなく、ゲームをローカライズする。





M ...ご愛顧)



一般的に、外国語への翻訳は私たちにとって小さな問題になっています-ゲームには本当に多くのテキストがあり、ロシアの詳細を考慮して、同じアイデアで他の言語に翻訳することはまったく簡単ではなく、さらに重要であり、それほど安くはありません。 ゲーム内のテキストの合計は〜100kk文字で、その時間の計算で約1000人の殺されたアライグマによって翻訳の費用が発表されました。 私たちはすでにデモ用のテキストの一部の翻訳に取り組んでおり、VKグループを通じて見つけようとした翻訳者もいましたが、翻訳は望まれていませんでした...一般的に、デモのために、理想的な翻訳ではなくても何をするかを決めましたが、別の選択肢はありませんでした。 ゲームのフルバージョンでは、翻訳者の検索が長い間続きました...



一般に、テキストの翻訳の問題は常に、開発者として合理的な量と時間で最高品質の結果を得たいという事実にありますが、同時にこの翻訳用の品質管理ツールを持っていないため、外国語が分からないだけです。そこに本当に書かれていること。 これは、フリーランサーと仕事をしているときに特に顕著です。Google翻訳者を使用してテキストを翻訳し、プロの翻訳として渡すことができました。私は確かにある読解レベルで英語を話します。



しかし、将来的には、コミュニティの助けなしではなく、道を見つけました.Krealitの親しい開発者の1人が、彼らが働いていた翻訳者の連絡先を教えてくれました。奇跡的に、彼はロシア人であり、当時ヨーロッパ研究所で勉強していましたフリーランスとしての外国語と月明かりの結果、彼はゲーム内のすべてのテキストの翻訳をかなり高い品質レベルで完了しました。 これをどのように確認しましたか? それは簡単です-Sanyaは彼が落書きできるすべてのフォーラムで落書きしたので、ゲームメイドの外国の同僚にテキストを読んで品質の評価を与えるように頼みました。 最終的に、すべてが本当にクールでした。 また、私たちの翻訳者のおか​​げで、「Timbernator」という言葉を手に入れました。彼はこのゲームでピノキオのロボットを呼ぶために造語しました。





私たちの翻訳のような



一般に、ゲーム内に翻訳用のテキストがたくさんあり、異なる言語への翻訳が必要な場合、事前に翻訳を開始する方がよいでしょう。なぜなら、私たちの場合、翻訳には約1か月半の時間がかかったからです。



その間、Zhenyaはドロー、ドロー、ドロー、さらにドローを続け、私はコードを徐々に修正し、すべてをテストし、組み立ててリリースにゆっくりと移行しました。



これでストーリーの第2部は終わりです。次のセクションでは、プログラミングについて直接話をしようとします。その後、完全なリリース後に何が起こったのかを説明します。



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