古典的な2Dクエスト、または2年間の開発の経緯。 パート1

このそれほど大きなものではない投稿で、私たちがどう思われたように私たちが自分自身を作ったのか、小さな投影、そしてそれが何をもたらしたのかについてお話します。



注意! 猫の下には、写真とビドシキがあります。



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そもそも小さな余談です。この記事は究極の真実であると主張するものではありませんが、その中で開発中に出会ったすべてのことを共有しようと思います。 ナレーションは、私に代わって行われます(つまり、プロジェクトプログラマー)。



行こう!



背景



中庭で2013年の秋の終わりに、列車は静かにチューチューをして、1年前に私が奉仕するために行った場所にレールで私を運んでいました、道路のすべてのキロメートルでのサービスはさらに残っていました、そしてこれは最終的にすべてを満足させました負債が支払われ、今では本物を行うことが可能になります! 私のゲームを作るというアイデアは長い間頭の中にありましたが、今は十分な時間があったので、家に帰ってすぐにそれを実践したいと思っていました。



しかし、私は常に問題を抱えていました。良いネクタイ、自分に合ったゲームプレイ、そしてプレイヤーに受け入れられると思うゲームプレイを思い付くことができませんでした。何かをコピーする考えがありましたが、市場での同一のプロジェクトは、経験のある私でさえ退屈であり、間違いなく同じことをしたくありませんでした。 そのため、数ヶ月が考えられました。 そして、運命が介入した...



私がゲームを開発するという事実は、原則として、多くの友人に知られており、シベリアの私たちの場所では、これはまれな職業です。他の何か。 そして、私の知り合いの1人からの嬉しい情報に基づいて、将来の同志は、私たちが将来共同プロジェクトを作成した人物と接触して私をノックしました。



Sanya Subbotinovはまた、彼自身のゲームを長い間作成したかったのですが、物語は彼がまだ学校にいたときにずっと前に始まりました。 将来のゲームの最初のバージョンはフラッシュで収集され、5月に収集された城内だけでなく3Dシーンが組み込まれたゲーム「スペースレンジャーズ」のクエストのパロディでした。



さて、三年後、三亜は昔の話題に戻り、リメイクをカットすることを決め、約60ページの印刷されたテキストの形で設計された、城のすべての複雑さを説明するプロットに影響を与えました。 設計文書さえあり、問題は小さいままであるように思われる、三亜は新しい群集資金調達システム、すなわちそのロシアの支店であるboomstarterに会社を設立することを決めた。



当時のVidosは、YouTubeの腸内に残りました。 見てみましょう:







残念ながら、その後、おそらく今、ブームスターターは、ゲームの開発に関連する金額を収集できる場所とは言えません。 残念ながら、数千ルーブルを集めた資金調達会社は失敗しました。



しかし、三亜は自分でgameめずにゲームを作ることを決め、ある晴れた日、共通の友人のアドバイスで、PMで私をノックしました。



冬-2014年春



大きな利点は、三亜がシーンの全文を含む60ページのドキュメント全体を準備し、ゲーム内でアクションがどのように展開されるかというツリーさえ構築したという事実でした。 率直に言って、ドキュメントのデザインが見えなかったので、私は多くのことを驚かせました。率直に言って、例1Cとその「リャバリベンジ」の時以来、それは少しおかしいと思いましたが、この資料の存在は、さらに。



最初は、モバイルプラットフォーム、つまりAndroid向けのゲームを作成することを計画していましたが、それまでにこのシステムを構築してリリースした経験があり、何が起こっているかはほぼわかっていました。 iOSも計画されましたが、主に開発コストが高く、必要なハードウェアが不足していたためではありません。



だから、計画は簡単だった-それが必要です:



a)アートが必要です(ゲームでは300シーン以上あるはずです)

b)何らかのエンジンでゲームを作成してみてください



パラグラフa)では、すべてが多かれ少なかれ明確でしたが、 彼も私も絵を描く方法を本当に知りませんでした。外出先で私がやったことがないことを学ぶのは愚かであり、三亜は別のエンジンで掘ろうとしてアーティストを探し始めました。



エンジン。 本来あるべきゲームの機能を考えると、要件は簡単でした。これは、独自のローションを使用した短い話です。 打ち上げ段階でドロイド、ios、ローションの埋め込みに問題がある可能性があるため、すべての新しいエンジンをすぐに破棄しました。angengineがありましたが、それはドロイド専用でした。 libgdxを試してみました。当時はまだ湿っていましたが、cocos2dは私が所有していたC ++を怖がらせていましたが、大学でC#を使用した後は、もう戻りたくありませんでした。 そして最後に、CoronaSDKがテストされました。これは、クロスプラットフォームであると約束された例やプラグインに関して、かなり便利な助けを提供しました。 当時のエンジンは支払われました(約100ドル)が、利便性のために、少し費やすことができます。 Coronaで使用されているプログラミング言語、私は基本的にそのシンプルさが気に入りました-これはよく知られているスクリプト言語Luaです。



一方、アーティストを探して、三亜は、gcup.ru、gamedev.ruなど、ゲーム開発のトピックに関連するすべてのフリーランスエクスチェンジとサイトを取り上げました。 私たちが才能を求めているテーマと、スーパーゲームを行うと、巧妙な結論と診断で三亜を攻撃したカウチの専門家からの大量の非難とコメントが発生しました。 しかし、三亜はそれらをすべてフォレストとスパムスパムスパムに正常に送信することができました...しばらくして、私たちはまだいくつかの才能を見つけ、仕事を始めることができました。



最初に、もちろん、私たちは将来のキャラクターがどうなるかというビジョンを作成する必要があり、2月頃には最初のスケッチがありました。



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いくつかのサンプルの後、それでもおおよその目的に対応するものに到達しました。



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始まりました。ゲーム自体のシーンの構築にすでに進んでいます。



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シーンスケッチ



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Monochromのシーン



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既製のゲームシーン



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ゲームのメイン画面の最初のバージョンは、後で非常に大きく変わります



その後、私たちが予期していなかった何か、すなわち人的要因が起こりました。 私たちは2人のアーティストと協力しました。最初は彼らがシーンをペイントし、私たちと交流し、すべてが順調に進んでいるように見えましたが、ある時点で、アーティストは単に姿を消し、もはや連絡を取りませんでした。 しばらく待った後、私たちは仕事を続けるために別のアーティストを探し始めました。状況は再び繰り返されました。 ベリッシモ!



おそらくこれらの2つのケースを結びつける唯一のことは、アーティストが女の子であるということです-あなたが知っているように、生き物は頭にゴキブリを持っています。 アーティストとしての異性の個人とのこの相互作用について、私たちは結びつけることにしました。



その間、私たちはまだ小さなアートを追加しましたが、そこからすでにCoronaSDKでデモを収集しました。



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組み込みのエミュレーターで実行する



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電話でゲームを実行する



エンジンの印象は? まあ、一般的に-面白いことですが、今、このエンジンを振り返ってみると、これではかなり簡単なプロジェクトしかできないことを理解しています:通常のクラス管理、多数の個々の.luaファイルに散在するデータ、インターフェースのラッパー、など 一般に、これは回避する場合にプロジェクトを作成できる作業システムですが、C#やJavaなどの通常の優れたOOP言語で記述する場合とは異なります。 そのため、電話で数回実行して、さらに2、3のデモを再生した後、CoronaSDKでプロジェクト全体を書きたくないことに気付きました。



さらに、Unity3Dがテストされました(その時点では、通常2Dで動作しませんでした。自分自身を見て3D空間にラップするのに時間がかかり、カメラで数日を過ごし、このケースを放棄したチュートリアルをいくつか完了しました)、エンジンもテストされました新しくできたHTML5でゲーム用に構築しますが、このエンジンはそのコンポーネントに対して非常に鋭利であり、破棄されました。



その結果、私は自分自身に一つのことを認識しました。特定のタスクに十分な柔軟性を持ち、さらに多くの機会を潜在的に持つようなツールを手に入れたいです。 特定のゲームの観点から見ると、これらはもちろん誇張された要件でしたが、1つ言えることは、単にエンジンだけでなく、ゲームを作成するためのフレームワークに偏りのあるエンジンが必要だったことです。当時、私にとってはLibGDXしかありませんでした。



2014年夏秋



三亜は、ゲームのアーティストを検索する際に見られるあらゆるもののフォーラムをスパムし続け、ついに私が言うように、本当に凶暴なことに出くわすことができました。 非常に才能のある芸術家であるジェンヤ・シャンタリンは、私たちの会社に参加することを決めました。 ゲーム内のすべての後続の芸術は、彼の手の創造です。 彼が最初に作成したスケッチは、私たちを本当に喜ばせました。彼は、三亜が見たゲームの雰囲気を完璧に伝えることができました。 私はそれを運命と呼ぶでしょう。



まあ、真実は本当に運命ではありません... Zhenyaはすでにゲームだけでなく、カードゲームを含むゲームテーマの他のプロジェクトでも十分な経験を持っていました。など 一般的に、彼はグラフィックスの面で上級者でした。



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インターフェイスの概要



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新しい芸術の一つ



そして、著者自身が作成したトレーニングビデオの1つ:







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スケッチ



一般的に、Zhenyaはできました! このペースで、私たちは先に進みました:SanyaとEugeneは、ゲームに何をどのように描画して配置するかを議論し、コードを書き、LibGDXエンジンを試しました。 GooglePlayの最初の小さなアプリケーション、つまり将来のゲームのデモ版。



その時点では、必要なものの半分さえ持っておらず、まだやることがたくさんありましたが、次の理由でこれを行うべきだと判断しました。



-市場でアプリケーションを公開した経験を得たい

-プレイヤーがこのジャンルのゲームをどのように認識しているかを見たかった(結局、テキストクエストと短編小説はかなり特定のニッチです)

-私たちは無料のアプリケーションで広告収入を見て、プレーヤーがそれにどのように反応するかを見たかった



最終的には、1年がすでに過ぎているので、私たちは自分たちの労働を評価するために、少なくとも何か堅固なものが欲しかったのです。



そして一般的に-すべてが成功し、市場でのレビューは非常に肯定的であり、その時点での平均評価は4.4ポイントでしたが、それほど悪くはないようです。



次回は、どのように青信号に移行したか、どのように行ったか、何をしたか、どのようにPRし、2015年に何がもたらされたかについてお話します。



継続するには...



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