現在の現実の中でロシアの若いモバイルゲーム開発者をどこから始めるか

叙情的な余談



すべての人に良い一日を!







すぐに小さな免責事項:「この投稿では、プログラムコード、開発の単純さに関するストーリーは表示されず、趣味が豊かになるという魅力的な見通しの下で、誰もがゲーム制作を行うことを求めています。」







若いインディースタジオがどのように作成され始めたのか、そして私たちが自分自身のためにどのような結論を下したのかについてお話したいと思います。







私たちについて簡単に、そしてそれが起こった方法



約6か月前、私はWebスタジオの生活に参加しました。 この間、私と志を同じくする人々は意見を持ちました。カスタム開発に従事するには十分であるため、独自の製品を作成する必要があります。 質問は小さいままでした-どのような製品をやりたいですか?







たくさんの選択肢があり、それらはすべて慎重に考え出され、中小企業の計画が集められました。

ゲーム開発エリアにとどまることにしました。 この分野には、膨大な見込みとチャンスの両方があり、多くの時間、お金、労力を失うと同時に、見返りが得られないという大きなリスクがあることを正しく理解してほしい。 サクセスストーリーとフォールストーリーについて多くのことが書かれているので、これらのポイントは省略します。







はじめに



何かをするという些細な決定を始めるだけでは十分ではありません。結局、私たちは皆、仕事のためではなく、ある分野で成功するために働いています。 私の人生で、仕事に対する人々の3つのタイプの内的動機に出会いました。









それらはすべて異なるインセンティブによって導かれますが、実際にはそれらの成功は金銭的な観点でのみ測定されます。 これは、目標に向かってどれだけ動いているかの尺度です。 この要因は、さらなる分析の主要な指標となりました。







小規模なスタートアップにとっては、彼らの強みを正しく評価することが非常に重要です。 一般的な分析を手に入れて、特定のメカニズムと市場の分析を開始しました。 アクションプランは次のようになりました。







  1. 市場分析;
  2. プラットフォームの選択;
  3. メカニックの選択;
  4. メカニック用のエンジンの選択。
  5. コンセプトを書く;
  6. 材料の準備;
  7. 開発の開始。


市場分析とプラットフォームの選択



現時点では、モバイルゲームおよびアプリケーション市場の年間成長率は30%近くですが、PCおよびコンソール用のゲームはそのような指標を誇っていません。







議論の余地のないお気に入りは、モバイルプラットフォームのAndroidとiOSです。 彼らは両方のプラットフォームで開発を行うことを決定し、ロシアと旧CIS諸国(Androidが普及している)の市場向けに製品をリリースすることは、ヨーロッパ、アジア(中国、日本)、そしてもちろんアメリカの国ほど興味深いものではないという論理に導かれました。 これらの国で選択されたプラットフォームを使用する視聴者は、ほぼ均等に分割されます。







メカニズムの選択



たとえば、ダウンロードと料金の上限はMMOとファームですが、若いスタジオにとっては長すぎて高価です。 2位には2048形式のカジュアルと3行がありますが、ニッチはそのようなアプリケーションで非常に混雑しており、その正当な位置を占めることは困難です。 それから、地下鉄のサーファー、テンプルランなどのランナーはダウンロード数が非常に多く、人気のトップにいるが、トップフィーにはマークがないことがわかりました。







結論はそれ自体に頼っています-彼らはそれを正しく収益化する方法を理解していませんでした。 試してみることにしました。 次の投稿では、ゲーム内経済がどのように発展したかについてお話します。







エンジンの選択



すべてが可能な限りシンプルでシンプルでした。 unity3dを選択したのは、開発が比較的簡単で、さまざまなデバイスに移植できるためです。







コンセプトを書く



シンプル。 数人の脚本家が、選択されたメカニックとプラットフォーム用のいくつかのセットを書くことを任されました。 すべてのオプションのうち、最善のオプションを共同で選択しました。







私たちが多くの開発者から聞いた、私があなたに与えたいと思う推奨事項:最初のカップルでは、​​あなたは詳細に深く入る必要はありません。 開発するにつれて、概念が変わり、余分な詳細が時間の損失につながります。 当初、これは容認できない贅沢です。







材料の準備



次に、成功したゲームのケースが収集されました。これは、視覚的な要素と雰囲気によって区別されました。 参照により、タスクはイラストレーターとプログラマー向けに設定されました。

最初のスケッチが作成され、小さな要素がグラフィック要素(円と正方形のセット)なしで組み立てられました。 さらに、プログラマ、ゲームデザイナー、イラストレーターの作業をストリームに流し、標準化する必要がありました。 Googleドキュメントをdiz.dokovのプラットフォームとして、Trelloをタスクトラッキングに、Telegramを企業コミュニケーションに使用しました。 小さなチームの場合、謙虚な意見でJiraまたはBitrix24を使用することは意味がありません。







開発開始



作業の形式の正式化後、計画されたボリュームを作成し、期限を守ることが残っています。 メカニズムが機能し始めました。 これが1暦月で何とかできました。







PS



現時点では、スクリプトのごく一部を示し、生のゲームプレイの一部を示すプロモーションビデオを公開しました。これは、意図したボリュームの約30%にすぎません。 こちらで見れます







将来的には多くのトピックを明らかにしたいと思いますが、この段階でこれを行うことは実用的ではありませんが、仮説からドライ分析に変わるときに間違いなく行います。







プロモーション、ネットワーキング、チーム選択、アプリケーションの公開に関連するトピックがたくさんあります。 リストは間違いなく更新されると思います。







継続するには...








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