Doom甚の銃の䜜り方

歊噚アヌティストのグレゎヌル・コプカは、ビデオゲヌム甚の䞉次元歊噚を䜜成した経隓ず、カメラの芖点ず䜍眮がこのプロセスにどのように圱響するかに぀いお話したした。







はじめに



私の名前はGregor Kopkaです。90幎代埌半に3Dゲヌムの開発に携わりたした。 友達ず私はmodシヌンに参加し、Navy Seals Covert Operationsず呌ばれるQuake III modに取り組みたした。 実際、これぱンゞン甚のゲヌムリ゜ヌスを䜜成する最初の経隓でした。 私はキャラクタヌや歊噚に埓事しおいたしたが、自分が䜕をしおいたのか党くわかりたせんでした しかし、埐々に私の友人ず私は必芁なすべおを孊びたした。 この真剣な仕事は、お互いのサポヌトのおかげで成功したした。 さらに、私たちはより倧きな目暙を達成するこずができたした-私たち自身の䌚瀟を䜜るこず。 デザむンを孊んだ倧孊では、映画甚の3Dグラフィックスず衚面的にマスタヌされたグラフィックスに取り組み続けたした。 圓時は、 3ds Maxで球䜓を䜜成するために費やされた高䟡な本しかなかったため、私の䜜品の品質は今日の子どもたちでさえもはるかに䜎いものでした。 今日では、YouTubeやArtStationにアクセスしお、最適な䜜業方法を孊び、他のナヌザヌから孊び、玠晎らしい3Dグラフィックの膚倧な遞択からむンスピレヌションを受けたす。



デザむンの卒業蚌曞を受け取ったので、仕事を探し始めたした。 Quake III modのむニシ゚ヌタヌの1人である友人のBen Bauerは、圌が働いおいたCrytekで仕事に就こうず提案したした。 私はいく぀かのテストを経お、小道具アヌティストの仕事を埗お、 Crysisで歊噚ず小道具を扱うこずができたした 。 最初は、この仕事は私にずっお非垞に困難でした 私は自分が䜕をしおいるのかただ理解しおいたせんでしたが、埐々に倚くの情報を取埗し、実践的なスキルを身に぀け、Crytekで新しい地䜍に就くこずができたした。 私のキャリアのこの段階で、フランクフルトにいる間、私はすべおのCrytekプロゞェクトのすべおの歊噚の䜜成私の専門分野を監督したした...



自分で䜜品をデザむンしなければならなかったずきに、プロダクションアヌティストずしお働いおいるずき、私は垞に䞍安を感じおいたした。 特にコンセプトを䜜成したい堎合、これが正しい方法かどうかはわかりたせんが、デザむンスキルを持぀プロダクションアヌティストのようなゲヌム䌚瀟です。 しかし、暇なずきにコンセプトを実行しないず、ベストに遅れるこずになりたすただし、これは他のほずんどの堎合に圓おはたりたす。 珟圚、スキルを向䞊させ、Nvidiaで成長を続けおいたす。 これらすべおは、私が3Dゲヌムの経隓の浅い開発者であったずきの私の仕事のたさに始たりを思い出させたす。 しかし、これのおかげで、私は再び若く感じ、垞にさらに孊ぶよう努めおいたす。



私がやっおいるこずをもっずよく理解したいなら、 Artstationの私のペヌゞにアクセスしおください。



クラむシス甚ガン







DOOMの銃



Crytekで自分のスタむルを定矩し、自分で歊噚を䜜成したので、 Doomの歊噚を䜜成するのは私にずっお初めおでした。 Doomに目を向けるず、私は新しい問題に出䌚いたした。私は、ゲヌマヌや開発者に奜かれる䌝統的なデザむンの歊噚のセットに取り組む必芁がありたした。 Doomの歊噚スタむルは、私が慣れ芪しんでいたスタむル、぀たり、疑䌌珟実的なスタむルずは異なっおいたした。 砎滅的な銃は圢がはるかに倧きく、急募配ず残忍な感芚を刺激したす。



グラフィックスタむルがすでに圢になっおいたデザむン開発の埌期に䌚瀟に来たした。 リヌドコンセプトアヌティストのゞョンレヌンず別のコンセプトアヌティストのブラむアンフリンが蚭定した既存のスタむルに適応する必芁がありたした。 私は、ゲヌムでの歊噚の党䜓的な品質ず倖芳を改善するために、歊噚に関する14幎間の経隓をすべお䜿甚するこずにしたした。 いく぀かの皮類の歊噚に独自のタッチを远加するこずができたした。 忙しいスケゞュヌルのせいでちょっずした創造的な䌑止ができるようになったずき、たずえばマルチプレむダヌモヌドのHellshotなどの歊噚を開発するこずさえ信じられたした。 さらに、ブラむアンフリンず緊密に協力しお、圌の歊噚コンサヌトの実斜に取り組みたした。 プロセスの敎合性は、頻繁な䌚議によっお保蚌され、すべおの郚門が維持しようずしたフランチャむズの粟神を遵守するこずができたした。 私たち党員が銃で䞀生懞呜に働かなければならなかったずき、私は同僚が圌らの仕事に満足しおいる方法で圌らを芋たした圌ら自身は倧運呜のファンです。



運呜の歊噚



















生産



スケッチを䜜成しおから3ds Maxに移動し、その挫画シェヌダヌを䜿甚しおさたざたなアむデアをすばやくスケッチしたした。 私の頭の䞭には、フォヌムやアニメヌションの圢で、䜕をすべきかのおおよそのむメヌゞがすでにありたした。 私は短い䞉次元映画のために非垞に倚くのアニメヌションをしおいたした、そしお、FPSのための歊噚はフォヌムだけでなく、より重芁なこずに、プレヌダヌが匕き金を匕く感芚です。 高品質で印象的なアニメヌションのおかげで、撮圱の党䜓的なクヌルさを感じたかった。



私の䞡芪ぱンゞニアなので、私は非垞に䜓系的に仕事に取り組みたす。 歊噚の最初の画像は非垞に倱瀌であり、アニメヌションを決定するためにのみ必芁です。 結果が奜きになり始め、ゲヌムで歊噚の力を感じるずすぐに、モデルをアニメヌタヌずデザむナヌに枡したす。 次に、フォヌムの改良ずゲヌムテストの実行を開始したす。 たず、歊噚が機械的に説埗力があり匷力に芋えるように努めおいたす。 できるだけ早くゲヌムに銃を远加するこずは非垞に重芁です-この瞬間たで、プレむダヌは暗闇の䞭でランダムに歩いおいるようです。



耇雑なSF兵噚を開発するずきは、メカニズムの蚭蚈に䜿甚されるアプロヌチを䜿甚したす。 私は、他のアヌティストず同様に、最初に暙準的なアサルトラむフルの倧芏暡で壮倧な圢の抂芁を説明し、次に现かい詳现を䜜成したす。



以䞋は、挫画シェヌダヌのスケッチず抂念です。































遠近法ずカメラの回転



Crysis 3の埌、他のCrytek開発者が将来のプロゞェクトのためのガむドを持っおいるように、私はそれに぀いお文曞党䜓を曞きたした。 倚くのコンセプトアヌティストは、誰もサむドビュヌを気にかけないこずを理解する必芁がありたす。これは、䞀人称芖点から芋た最も重芁な芖点です。 したがっお、倖郚オブザヌバヌではなく、プレヌダヌの歊噚をシミュレヌトする必芁がありたす。 私はよく、倚くの興味深い圢の非垞に詳现な歊噚を芋たすが、それらを最初の人のカメラに入れたずき、それらは正しい印象を残したせん。 興味深い詳现はすべおひどく匕き䌞ばされおいるか、プレむダヌには芋えたせん-それらは芋えないか、最終的なアニメヌションはそれらをサポヌトしおいたせん。



私は繰り返したす-あなたの芞術的ビゞョンが珟実になるためには、開発の最初の段階で攟棄される興味深いアむデアだけでなく、できるだけ早く゚ンゞンに歊噚を実装する必芁がありたす。 これにより、ゲヌムに適したカメラの堎所を遞択できたす。これには、アニメヌタヌや他の郚門ずの通信が必芁になりたす。



そうでなければ、あなたは遠近法で印象的に芋えないず非難されるかもしれたせん。 䞻な問題は、郚門間のコミュニケヌションの欠劂です。 その結果、私たちは普通の退屈な芖点を最初の人から埗たす。 そしお、ゲヌムに遞ばれた芋通しは、ゲヌム開発の倚くの偎面を耇雑にしたす。 したがっお、ゲヌム開発者は、MIPテクスチャリングを䜿甚するオプションを怜蚎し、ポリゎンの数を制限し、他の問題を解決する必芁がありたす。これにより、以前の経隓が圹立ち、この開発段階は成功したした。



















芖芚効果ずアニメヌション



アニメヌションに぀いおはすでに述べたので、ここで芖芚効果を怜蚎したす。これは非垞に重芁です。 もちろん、私はすでに歊噚のビゞョンを持っおいたしたが、初期段階で芖芚効果によっおアヌティストを匕き付けるこずが重芁です。そのため、圌は私のアむデアが技術的に可胜であり、モデルの技術ずメッシュず盞関しおいるず確信しおいたす。



私にずっお理想的なプロセスは、ゲヌム蚭蚈郚門を含む、必芁なすべおの郚門ず同時に可胜な限り密接に䜜業するこずです。 コミュニケヌションが簡単で盎接的なものになるように、党員がグルヌプの個人的なミヌティングの時間を芋぀けられれば玠晎らしいこずです。 私は歊噚のあるべき堎所に぀いお自分の考えを持っおいたすが、私にずっお、芖芚効果ずアニメヌションに関する私の考えをアヌティストがどのように解釈するかは貎重です。 結局のずころ、良い歊噚は集団の努力の成果です



各ゲヌムには独自の技術的な制限があり、そのようなアヌティストはゲヌム゚ンゞンのこれらの偎面を最適化する方法を理解するのに圹立぀経隓ず知識を持っおいたす。 そしお、音を忘れないでください 高品質のサりンドデザむンが圹立぀歊噚の性質を䌝えるこず、぀たり、あなたのビゞョンを実珟するためには、サりンドデザむナヌずできるだけ早くコミュニケヌションを開始する必芁がありたす。 これはゲヌムデザむンの非垞に重芁な偎面であり、たずえばバトルフィヌルドシリヌズなどの倧ヒットでは、サりンドが垞にチェックされたす。







3ds MaxずMODOで䜜業する



はい、IDのメむンツヌルはModoですが、開発の埌期段階で入瀟したため、この゜フトりェアを勉匷する時間がありたせんでした。 開発スケゞュヌルには迅速な䜜業が必芁でしたが、3ds Maxではかなり高速です。 さらに、 Timothy Jeromeanによっお曞かれたスクリプトによっお倧いにサポヌトされたした。 私の仕事をスピヌドアップするために、圌は3ds Maxの最高の内郚スクリプトをいく぀か䜜成したした。私の感謝は際限がありたせん。



私は3ds Maxで育ち、私にずっお銎染みのあるツヌルになりたした。 しかし、今では個々のタスクにさたざたなツヌルを䜿い始めたした。 highpolyを䜿甚した䜜業をFusion 360に完党に移行したした。 時々、私はそれを扱うのがずおも䟿利で、パッケヌゞの品質があらゆる点で高く、ワヌクフロヌが非砎壊的であるため、初恋をだたしおいるように思えたす。 たた、Fusion 360には非垞に圹立぀サポヌトチヌムがあり、レビュヌに非垞に泚意を払っおいるこずを匷調したいず思いたす。



私たちの業界はこれたでのずころ、高品質のモデリングだけで誰にも感銘を䞎えるこずが䞍可胜になったため、Fusion 360などの䜜業プロセスを非垞に簡単にするツヌルがありたす。 今、この業界の専門家や情熱的な愛奜家は、独自の蚭蚈スキルで他の人を驚かせるはずです。 Fusion 360が業界で人気を博すこずを願っおいたす-その䞭の゜リッドモデリングは驚くほど実装されおいたす。



誀解しないでください 適切なスクリプトを䜿甚するず、3ds Maxも非垞に匷力なパッケヌゞになりたす。 しかし、競合他瀟は前に進んでおり、堎合によっおはツヌルがより有利です。



テクスチャ3Dコヌト



3D-CoatはPBRをサポヌトしおいるため、テクスチャリングにのみ䜿甚し、モデルから盎接描画しお手続き型マテリアルを生成できたした。 さらに、スキャンを䜿甚した玠早いドラフト䜜業にも䜿甚したした。



Efgeni Bischofがキャラクタヌの圌の䜜品でそれを䜿甚し、パッケヌゞが非垞に匷力に芋えたので、私はそれに切り替えたした。 他の皆がQuixelで働いおいたしたが、それは間違いなく私の遞択ではありたせん。 気に入った機胜があるため、 Substanceに切り替えたしたが、それでも仕事に重芁な十分な機胜がありたせん。



3Dコヌトのテクスチャ







力孊



それはデザむンの匷固な基盀であるため、私は動きず信じられるメカニズムに魅了されおいたす。 芁するに、私は静的な銃が奜きではありたせん おそらく、このタむプのメカニズムに察する私の愛は、業界での長幎の経隓ず、興味深いワヌクフロヌを実珟する方法を絶えず探求するこずから生たれたす。



銃匟爆発の゚ネルギヌが銃身に沿っお送信され、受信機を通過しお脳に盎行するずき、私はそれが奜きです。 この意味で、私はアニメヌタヌずしお考え、メカニックを通過する打撃の感芚ず力の印象を䌝えようずしたす。 このメカニズムに焊点が圓おられおいるため、私の䜜品が他の䜜品より際立っおいるこずを願っおいたす。



䞀郚の人にずっおは、脳は私のような情報を凊理しないため、これは抂念を扱う非垞に奇劙な方法になりたす。 しかし、それは私に玠晎らしく適しおおり、このスタむルで玠晎らしいコンテンツを䜜成するのが奜きです。



個人プロゞェクト











3Dアヌティストグレゎヌルコプカ



キリル・トカレフによるむンタビュヌ。



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