仮想および拡張現実技術の使用の実践

この記事では、仮想現実と拡張現実の産業があるかどうかについての複雑で重要な質問を見ていきます 誰がそれを必要としますか。 仮想現実で不動産をデモンストレーションするための次のアプリケーションを作成し、誰もそれを購入したり、エンターテインメント業界に参入したりせず、押しのけられないほど競争が激しい場合にどうするか。



教材は、経済学部の経営情報学部の教育プログラム「ゲームプロジェクト管理」の一環としてVR-Today会議で開催されたVasily Ryzhonkovの講義に基づいて作成されました。 あらすじとビデオとカットの下。







VasilyはARenaLabの創設者であり 、仮想現実および拡張現実の分野でさまざまな製品とソリューションを開発しています。 2015年、Vasilyは完全な液浸システムを作成することを決定しましたが、今ではビジネスとしてのこのプロジェクトは存在しません。 現在、同社はb2b( 360マーケティング、不動産、産業ニッチ、エンターテイメント市場 )およびb2c市場で事業を展開しています。 Vasilyの2番目の仕事は、ARena Spaceの枠組み内でロシアにあるVRパークのネットワークの開発です。



業界を定義するものは何ですか? お金と需要。 1992年には、3番目のVR波があり、 ニンテンドーバーチャルボーイがリリースされました 。これは世界中で300,000〜400,000で販売され、この実験は失敗と見なされました。 現在、約700,000個のHTC ViveとOculusが販売されています。 問題は、多くのヘルメットが販売された後、業界が消費者の期待に応えられなかったために業界が崩壊したことです。 便利になるまで、大衆市場にはなりません。







最も重要な質問: それはいつ実際の業界になるのでしょうか? 仮想現実および拡張現実の周りに作成される誇大広告と、開発を停止する要因を測定することは非常に重要です。 第一に、それは不便であり、第二に、高価であり、第三に、コンテンツがまだ十分ではありません。



シンプルなSamsung Gear VRにとどまることができるのに、なぜ仮想現実に関連する高価なシステムを不動産に置くのですか? 単にクライアントに小冊子を見せることができるなら、あなたのアパートをVRでデモンストレーションする必要がありますか?

これが経済効果をもたらすかどうかを理解することが重要です。



2017年は仮説のテストです。 すでに多くのアイデアが一掃されています。 実際の問題を解決することが重要です。



UnityのCEO、VR LA



「開発者や業界やビジネスでVRを使用する人々が直面する課題は、何らかのソリューションを作成することではなく、このソリューションが実際に正当化され、特定の顧客に経済効率をもたらす方法です。」 経済効率は、 プロセスの改善、顧客収益の増加、骨が減少したかどうかの3つの要素で構成されています。







拡張された仮想現実市場が形成されます。 しかし、市場に参入する時間がないため、膨大な数の企業が死んでしまいます。 同僚より賢くすることは非常に重要です。 私たちは、経済の70%が国有であるロシアにあります。 したがって、何らかの形で州と接続されている企業は成功します。 たとえば、 Vizerra



または、エンターテインメント業界の市場に参入してください。 ロシアでは、約500億ルーブルです。 同時に、ディズニーランドの公園だけでも年間1,700万人の訪問者がいます。 家族がそこを離れる平均的な小切手は、ホテルに泊まらずに220〜250ドルです。



VRおよびARのさまざまなソリューションが何らかの形で開発されている9つの市場:











上記のすべての市場のうち、フィットネスクラブを利用する場合は、不動産、エンターテイメント、マーケティング、スポーツのみが競争力があります。 ソリューションを作成しようとするすべての企業は、6か月から1年まで非常に長い道のりを歩み、すべての企業がそれに耐えるわけではありません。



どの市場に行くかを選ぶとき、あなたは考える必要があります:



地理学におけるこの市場の量について(ロシア-世界)

この市場のソリューションをどれだけ早く想像して実装できますか

十分な市場能力はありますか?



VRではマーケティングが最も明白なケースです。 発表された車、360ビデオなど。



マーケティングで最も有名なケースはマクドナルドです。 彼らは顧客のアクティベーションを行い、 VRを介して戻ってきます。 あなたはビデオゲームを見て、あなたの個人アカウントに行くポイントを獲得し、製品の割引を受けます。



マリオット 追加の顧客を引き付けるホテル業界。 交通量の多い場所でホテルを販売しています。 彼らはホテルを宣伝する特別なブースを設置しました。



ボルボ 新車に関するプレゼンテーション。 マーケティングの活性化は、人々に感情を与える新しい方法ですが、これが経済的に意味があるかどうかは不明です。 投資された予算がどれだけ報われ、売上への転換が増加したかはわかりません。



IBM In-Store ARショッピングアプリ 。 すぐに2方向のVRとAR。 世界最大の市場は貿易です。 常に商品を購入しています。 多くの企業がそこに行きます。



イケア 。 あなたのアパートのすべての家具を試着する機会。 不動産業界で最大のダウンロード数。 しかし、膨大な数の企業がこれに関与しています。ここでは、有名なブランドとのパートナーシップを模索する必要があります。



70年代および80年代には、リアルタイムで情報を補完する航空パイロット用の最初のヘルメットが登場しました。 これらは高価なヘルメットですが、まだ存在しています。 米国陸軍用に購入したヘルメットの価格は、2万から5万ドルまでさまざまです。



今日、業界では拡張現実(最初)と仮想現実(2番目)が非常に頻繁に使用されています。 多くの場合、これは、高価な機器が必要な場合、またはその背後に何らかのリスクがある場合に、従業員が必要なVRスキルに合格するようにするために行われます。



VRでの学習の有効性には、実証済みの事実があります。 中国では、学童の2つのグループで研究が行われました。 そのうちの1人は教科書で勉強し、2人目はVRで勉強しました。 材料を通過した直後の2番目のグループのパフォーマンスは20%高く、2週間後-15%向上しました。









そして結論として、3つの主要なポイント:





VR-TodayでのVasilyのスピーチの完全版と、その結果に関する聴衆からの質問への回答を講義のビデオで見ることができます。




パート2






秋には、教育プログラム「Game Project Management」でトレーニングを開始します。オープンイベントに参加してください。8月4日のトピック「 ゲーム業界:管理 」、8月9日公開日 、8月11日のトピック「 ゲーム業界:アーティストコンピュータゲーム 」、トピックに関する8月18日講義「 ゲーム業界:マーケティング 」、8月23日講義「 ゲームデザイン:ゲームメカニクス 」。



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