死埌の゚むゞオブ゚ンパむア





コンピュヌタヌ店で䌚話を聞いお、ずおも笑いたした。 私はショヌケヌスで立ち止たっお、PC向けのトップ10ゲヌムを芋お、2人の男の間の次の䌚話を耳にしたした。



「この゚むゞオブ゚ンパむアに぀いおどう思いたすか」最初の質問。



圌の友人は答えたした「ああ、マむクロ゜フトの䌁業ロボットは、単にWarcraftずCivilizationを組み合わせおお金を盗みたした。」



い぀ものように、売り䞊げを䌞ばそうずしお、私はこの機䌚を利甚しお、 AoEは巚倧䌁業の補品ではなく、近所に䜏む才胜のある小さな人々のグルヌプだず話したした。



私たちにずっお、 ゚むゞオブ゚ンパむアは壮倧なゲヌムであるだけでなく、アむデアを実際のゲヌム開発䌚瀟に倉えるこずにした小さなチヌムの壮倧な旅でした。 この旅で、私たちは笑っお泣き、たくさんのピザずカフェむンを砎壊し、ゲヌムの䜜り方に぀いお倚くを孊びたした。







過去を再珟する



明らかに、 Age of Empiresは最初は最終補品ずは完党に異なっお芋えたした。 告発にもかかわらず、Dawn of Man名AoE はWarcraft IIのクロヌンではないはずでした。 実際、 AoEがただ開発䞭であったずきにWarcraft IIがリリヌスされたした。



デザむンは時間ずずもに進化し改善されおきたした。 このパスに沿っおいく぀かの重芁なむベントが発生したした。 ゲヌム䌚瀟の埓業員が倚くの異なるゲヌムをプレむするのが最善のように思えたす。



それはたさにEnsembleの埓業員であり、私たちはPC向けにリリヌスされたほがすべおのゲヌムを賌入するプログラマヌTim Deenの習慣に倧いに助けられたした。 アンサンブルの残りをWarcraft IIに倉えたのはティムでした。 リ゜ヌス管理、垝囜の構築、技術研究など、倚くのAoEゲヌム芁玠がその時に圢になりたした。



しかし、私たちは戊いをどうするかを決めるこずができたせんでした。 Warcraft IIは私たちにずっお冷たいシャワヌになり、目を芚たし、リアルタむムの戊闘がどれほど面癜いかを瀺したした。 週に数回、私たちのチヌムは仕事を続け、マルチプレむダヌWarcraftをプレむしたした。 このような即垭の䌚議は、 AoEがWarcraftよりも興味深いものになるたで続きたした。



デザむナヌがAoEロヌカリれヌションプランを怜蚎したずきに、開発プロセスの途䞭で別の倧きな倉曎が発生したした。 圌らは、 AoEがアゞアで販売されるこずに気づきたしたが、その地域のゲヌムには単䞀の文化はありたせんでした。



私たちは総䌚を招集し、すでに䜜成された初期のペヌロッパ、アフリカ、䞭東の郚族にアゞア文明を远加するこずを決めたした。 このような远加にはアヌティストやデザむナヌによるさらに倚くの䜜業が必芁でしたが、アゞアでのゲヌムに察する泚目が高たったこずから、これが有益な゜リュヌションであるこずが蚌明されたした。



これらの倉曎はすべお、ゲヌムの蚭蚈者が蚭蚈に関する他の埓業員のレビュヌを聞くこずを恐れなかったために行われたした。 Ensembleの誰もが誇りに思うゲヌムを䜜成するこずを目指したしたが、それは単なる空の蚀葉ではありたせんでした。 おそらく、そのようなコミットメントの最良の䟋は、Wonder of the World、プレむダヌがゲヌムに勝぀ために構築しお䜿甚できる建物です。



1997幎の初め、 AoEは競合他瀟に比べお芋栄えが良かったが、ゲヌムプレむにはもっず䜕かが必芁だず誰もが感じおいた。 私たちは倚くのアむデアを詊し、捚おたした。 その埌、ネットワヌクプログラマヌであるMark Terranoが、Doomsday Clockを䜜成するずいうアむデアを思い付きたした。これにより、プレむダヌは終了しお新しい問題を解決できたす。 AoEには 、アヌティストやプログラマヌが発明した小さなアむデアやタッチがたくさんありたす。 圌らがデザむンの䜜成に参加したこずで、所有感ずゲヌムでの䜜業に察する誇りが著しく高たりたした。



ゲヌムプレむのバランスに関するデザむナヌの仕事は、本圓に過小評䟡されたたたでした。 デザむナヌは、䟡栌、力、速床、その他のパラメヌタヌの調敎に䜕ヶ月も費やし、プレむするのが面癜く、「抜け穎」やチヌトのないゲヌムを䜜成しようずしたした。



この時点で、私はティムディヌンが本圓に本物のゲヌマヌであるこずに気付きたした。 開発プロセス䞭に、 AoEデザむンのある皮の反埩により、あるプレむダヌが他のプレむダヌよりも有利になり、ゲヌムを1次元にした堎合、ティムは確かにこれを芋぀けたした。



そしお、私たちが圌の芋積もりを信じなかったずき、圌はそれを私たちに蚌明し、そのようなトリックの助けを借りお私たちに勝ちたした。 ほずんどの堎合、ゲヌムプレむのバランスをずるこずが優先事項であり、結果が埗られたした。RTSゞャンルの他のゲヌムよりもAoEの寿呜が長く、より優れたゲヌムプレむを提䟛したした。



マルチプレむダヌトレむル



マルチプレむダヌのサポヌトは最初からデザむンの䞍可欠な郚分であり、 AoEはほずんどのゲヌムがラむブプレむダヌずコンピュヌタヌプレむダヌの違いに泚意を払わないように構築されたした。 DirectXがリリヌスされたずき、DirectPlayは異なる接続オプション間のデヌタ転送を実装するための最良の遞択であるこずが刀明したした。



倚数のモバむルナニットをサポヌトするために、すべおのマシンでゲヌム党䜓が同時に実行される修正された同期ゲヌムモデルを䜿甚したした。 車同士は、動き、倉化、コマンドのみを亀換したした。 このアプロヌチにより、送信されるデヌタの量を最小限に抑えるこずができたした。



このモデルを䜿甚する堎合、あるマシン䞊のゲヌムが他のマシン䞊のゲヌムず同期しおいない状態の危険がありたした。 これにより、 AoEのバグを远跡するのが非垞に難しくなりたした。



ゲヌムの曎新の送信に必芁な接続速床を決定するプロセスは、コンピュヌタヌAIでの䜜業が完了する前に実行され、ラむブプレヌダヌから受信したデヌタ転送モデルに基づいおいたした。 その結果、コンピュヌタヌプレヌダヌが短時間で倚数のチヌムを支揎できる堎合があるずいう事実を最初に芋逃したした。



ただし、最初のパッチでこの芋萜ずしを修正したした。 AoEは 、遅延に動的に適応する際に予想よりも優れおいたす。 倉化するりィンドりはチヌムの䜿甚を芆い隠したので、すべおのプレむダヌはチヌムを獲埗するこずができ、チヌムを完了するために䞀時停止する必芁はありたせんでした。



ゲヌムから投げ出されたプレむダヌのステヌタスを凊理する問題は、Mark Terranoにずっお重倧な障害でした。 ゲヌムの終了を予枬するこずは䞍可胜であるため、通垞、䜕が起こったのかを知る方法はありたせん。 問題は、ゲヌムロゞック、Winsock、物理的な接続たたはプロバむダヌにあり、送信者たたは受信者の偎で発生した可胜性がありたす。 すべおのマシンで垞にプレむダヌのクラッシュず状態の移行を適切に凊理するゲヌムを䜜成するのは非垞に困難でした。



マルチプレむダヌゲヌムプロセスから孊んだ教蚓の1぀は、自動ログやチェックサムなどのデヌタ亀換テストツヌルを最倧限に䜿甚する必芁があるずいうこずです。 さらに、単玔なデヌタ転送シミュレヌションプログラムが倧きなメリットを提䟛し、ネットワヌクコヌドをゲヌムの残りの郚分から分離するこずがわかりたした。



DirectPlayにも問題がありたした。 再珟が難しいバグ、奇劙な動䜜、䞍十分なドキュメントにより、事態はさらに耇雑になりたした。 最も泚目すべき䟋の1぀は、IPXのパケット配信の保蚌です。 CGDCで、Microsoftはこの機胜をDirectX 5に远加するこずを玄束し、さらにベヌタ版に含めたした。



ただし、DirectXのリリヌス埌、この機胜はどこにも芋぀かりたせんでした。 単䞀の芁玠がないこずの代償は、保蚌されたパッケヌゞ配信のための独自のシステムず、テスト甚の䞍良パッケヌゞを生成するプログラムの䜜成に費やさなければならなかった時間でした。







䞖界を圩る



すべおの2次元AoEスプラむトは、3Dモデルずしお始たりたした。 Age of Empiresには、20 MBのゲヌムスプラむトグラフィックスがありたした。 すべおが2次元でしたが、ゲヌムのグラフィックスは最初から3次元モデルから取埗するこずに決めたした。 グラフィックを䜜成するために、3D Studioおよび3D Studio MAXを䜿甚したした。



3Dレンダリングには時間がかかるため、各アヌティストは2台のマシンを䜿甚したした。 通垞、128 MBのRAMを搭茉した200 MHz Pentium Proでした。 圓時、そのような「ハヌドりェア」はプログラマヌのそれよりも匷力でした。 ゲヌムオブゞェクトは、2,000〜10䞇ポリゎンの3Dモデルずしお䜜成されたした。 次に、すべおのモデルがテクスチャ化され、アニメヌション化され、固定の256色パレットで.FLCファむルAutodesk Animatorにレンダリングされたした。



このステップの前に、私が説明したプロセスは、他の倚くのゲヌムで䜿甚されおいるプロセスに䌌おいたす。 しかし、圌の埌、アヌティストは別の長いプロセスを远加したした。 .FLCファむルは、アニメヌションをフレヌムに分割し、Photoshopで各画像を「クリヌニング」する2Dスペシャリストに転送されたした。



クリヌニングプロセスは、パヌツを匷調衚瀺し、䞍適切な圢状の角を滑らかにするこずで構成されおいたした。 ほずんどのAoEスプラむトは画面䞊で20〜100ピクセルしかないため、グラフィック品質の向䞊は重芁なステップでした。 1997幎にE3でAoEが䞊映されたずき、アヌティストは他の䌚瀟の同僚から䜜品に぀いお倚くの賞賛を受けたした。



ゲヌムオブゞェクトに3Dモデルを䜿甚するず、他の芞術的芁玠を操䜜するずきに利点が埗られたした。メニュヌ、ステヌタス画面、さたざたな映画の挿入に衚瀺される静的な背景シヌンで䜿甚できたす。 3分間の入門ビデオを含むビデオ挿入物は、それ自䜓が本栌的なプロゞェクトでした。



256色パレット実際には236色も問題を匕き起こしたした。 パレットは、ほずんどのモデルやテクスチャを䜜成する前であっおも、プロゞェクトの最初に遞択され採甚されたした。 その結果、カラヌスペクトルの䞀郚たずえば、朚目テクスチャの茶色には、高品質のグラフィックスを確保するのに十分な色がなかったこずが刀明したした。



パレットは、ゲヌム内のすべおの画像の再レンダリングず凊理を必芁ずするため、開発プロセス䞭に修正されたせんでした。これには時間がかかりすぎたす。 䞀方、パレットには色の幅が広くバランスのずれた範囲があり、ゲヌムのグラフィックスを明るく心地よい倖芳にしたした。 別の8ビットゲヌムを䜜成する堎合、開発プロセスの少し埌にパレットを生成したす。



スピヌドアップ



パフォヌマンスは、最も原始的なものを陀くすべおのゲヌムの問題です。 それでAoEで起こりたした。 私がEnsembleに来たずき、ゲヌムはただ初期の圢であり、非垞に遅かった。 最倧の2぀の問題は、グラフィック゚ンゞン速床が䜎䞋ずさたざたな曎新手順で、ゲヌム内で最倧1秒のランダムな䞀時停止が発生したした。



匷力なコンピュヌタヌの所有者だけでなくゲヌムを販売する堎合、深刻な最適化が必芁でした。 AoEのこの郚分でほずんどの䜜業を行ったため、ここでストヌリヌが個人的になりたす。



10䞇行を超えるC ++コヌドの䜜業を理解するこずから始めたしたプロゞェクトの終了たで、゜ヌスコヌドは22䞇行に成長したした。 既補のコヌドの研究に数週間を費やしおから、私はグラフィック゚ンゞンの構造の倧芏暡な凊理を実行するこずを提案したした。



AoE開発チヌムは、珟圚の7-12 fpsから20 fpsにフレヌムレヌトを䞊げるこずが可胜かどうかを尋ねたした。 私は肯定的に答えたした。 しかし、心の䞭で私はパニックに陥り、そのようなボリュヌムを凊理できるこずを望みたした。



叀いグラフィック゚ンゞン党䜓を取り陀いおカットするこずはできたせんでした。そうしないず、他の党員の䜜業に干枉するため、䞻に新しい゚ンゞンの䜜成に5か月を費やしたした。 その過皋で、なんずかフレヌムレヌトを10〜14 fpsに䞊げる小さな倉曎を加えるこずができたしたが、本圓のブレヌクスルヌは、新しいアヌキテクチャの最埌の郚分に気付いたある眠れぬ倜の埌に起こりたした。



驚いたこずに、ベンチマヌクは55 fpsで実行されたした。 翌日にオフィスに戻っお、先ほどスロヌダりンしおいたアニメヌションが非垞にスムヌズに再生されるようになったのを芋るのは驚くべきこずでした。 しかし、私の仕事はグラフィック゚ンゞンだけではありたせんでした。



倚くのゲヌムプロセスの解析ず最適化に倚くの時間を費やしたした。 ゲヌムはリアルタむムで行われたため、倚くの改善が耇数のサむクルに分散され、ゲヌムが完了するたで停止したせんでした。 最終的に、最適化によっお成果が䞊がり、デフォルトの解像床を640x480から800x600に䞊げるこずができたした。



この経隓から、次の教蚓を孊びたした。完了に近づくほど、ゲヌムのブレヌキングずオヌバヌロヌドが倚くなる可胜性がありたす。 倚くの堎合、開発の初期段階で、゚ンゞンは高速を瀺したしたが、ゲヌムはただ完了しおいたせん。 その埌、単玔なテストレベルが耇雑な最終レベルに眮き換えられ、AI、むンタヌフェむス、さたざたな機胜ず機胜が远加され、パフォヌマンスが倧幅に䜎䞋する可胜性がありたした。 AoEも同じ話をしたした。 プロゞェクトが完了する前に、すべおの穎を閉じたずきに、生産性を高めるための倚くのトリックが新しい機胜に亀換されたした。



私たちが管理したこず



1.ゲヌムは、゚ンゞンずゲヌムの別々のコンポヌネントに分割されたした。 開発プロセスの途䞭で、䞀郚の郚分のコヌドベヌスが倧きく成長し、新しい倉曎や远加がそれぞれ䞍噚甚なハックのように芋えるずいう考えがありたした。 䞻芁なプログラマヌであるアンゞェロラりドンアンゞェロラりドンずティムディヌンは、2週間でコヌドベヌスを2぀の郚分に分割したした。゚ンゞンGenieずゲヌムTribeです。



この倉換は非垞に成功し、 AoEプログラマヌは高品質のオブゞェクト指向蚭蚈を実珟できたした。 コヌドの修正ず拡匵がはるかに簡単になり、プログラマヌの時間を倧幅に節玄できるずいう点で私たちは勝ちたした。



2.デヌタベヌスを介しおゲヌムを管理しやすくしたした。 オブゞェクト指向のアプロヌチのおかげで、プログラムコヌドにハヌドコヌドされたAoEオブゞェクトはほずんどありたせんでした。 膚倧な情報のテヌブルには、ゲヌムオブゞェクトの各特性が蚘述されおいたした。 ゲヌムを制埡するために、蚭蚈者は40を超えるParadoxテヌブルのシステムを䜿甚したした。 したがっお、圌らは絶えずゲヌムを曎新およびカスタマむズし、プログラマヌの参加なしに倉曎をテストするこずができたした。



3.緊密な連絡を維持し、出版瀟ず協力したした。 出版瀟であるマむクロ゜フトずの密接な接觊がAoEの開発にどれほど貢献したかを衚す蚀葉が芋぀かりたせん。 それらがプロセスサむクルにあったずいう事実により、問題が発生したずきに、干枉するこずなく、助けおくれたした。



このような開発支揎の最良の䟋は、リリヌススケゞュヌルのシフトをどのように制埡したかです。 予定よりも時間がかかったり、新しい問題が発生した堎合、マむクロ゜フトはすぐに遅延を報告したした。



䜕が起こっおいるのか、なぜ起こっおいるのかを明確に理解しおくれたおかげで、圌らは私たちをサポヌトし続け、時間がかかっおも質の高いゲヌムの䜜成に努めたした。 したがっお、私たちはパニックに陥り、緊匵する代わりに、専門的で集䞭したした。



4.ゲヌムをプレむしたした。 このアむテムはありふれたように芋えるかもしれたせんが、非垞に重芁です。 開発プロセス䞭に、䌚瀟のすべおの埓業員がテストしただけでなく、興味のないAoEをプレむしたした。



したがっお、私たちはゲヌムで䜕が面癜いか、そしお人々が䜕を芋぀けたかを明確に理解したした。 20人は、ゲヌムプレむを匷力で無制限にするこずを望んでいたした。



5.良奜な速床を達成したした。 ゲヌムの人気を広めたい堎合、スピヌドは非垞に重芁です。 Age of Empiresは、16 MBのRAMを搭茉したPentium 120の8プレむダヌゲヌムで非垞に迅速に機胜したした。 Total Annihilationず比范しおください。これは8人のプレヌダヌで32 MBず少なくずも200 MHzが必芁でした。 このレベルのパフォヌマンスを提䟛するには、共通の努力が必芁でした。 プログラマは䜎メモリ消費を維持するために特別な努力を払い、ボトルネックを探したした。たた、アヌティストはメモリを解攟するためにアニメヌションの䜙分なフレヌムをカットしたした。



6.䌚瀟は埓業員を尊重したした。 Ensemble Studiosが埓業員ずその家族をどのように扱ったかを蚀わなければなりたせん。 ゜フトりェア開発、特にゲヌムの䜜成には倚倧な時間の犠牲が必芁であり、個人的な関係を砎壊する可胜性があるこずは誰もが知っおいたす。



Ensembleの優れたリヌダヌシップはこれを理解し、家族を䌚瀟での頻繁な共同倕食や他のむベントに招埅し、オフィスでく぀ろいだ気分にさせたした。 厳しい締め切りの埌、マネヌゞャヌは埓業員が家族ず䌚うために数日䌑むこずを䞻匵したした。 必芁に応じお、劎働者は自分自身で柔軟なスケゞュヌルを遞択でき、花やその他の感謝の兆候が定期的に家族に送られたした。



これらの意図的な行動の結果は明らかでした。䌚瀟の士気ず忠誠心は、14幎間の゜フトりェア開発で芋たよりも高かったです。 私の劻は私ず同じように私の仕事を愛しおいたした。



7.思慮深いロヌカリれヌション。 圓初から、Microsoftは日本語を含む6぀の蚀語でAoEをリリヌスしたいず考えおいたした。 開発プロセスの玄半分で、コヌドベヌスに完党なロヌカラむズサポヌトを远加したした。 これを行うには、゜ヌスコヌド内のすべおのテキスト行を切り取っお眮き換え、ゲヌムのすべおのテキストを倖郚リ゜ヌスファむルに保存する必芁がありたした。



テキストのレンダリングず衚瀺にも厳しい制限がありたした。 倚くのゲヌム開発者がペストのように逃げ出したWindows GDIのみを䜿甚できたした。 さらに、これは、むンタヌフェむス芁玠ボタンなどが、テキストの最倧の翻蚳に合わせおサむズ倉曎する必芁があるこずを意味したした。 これにより、ナヌザヌむンタヌフェむスに適甚できるトリックのリストが制限されたした。



しかし、私たちは袖をたくり、指瀺に埓っお正確に察凊したした。 驚いたこずに、そのような倉換は簡単で痛みがありたせんでした。 Microsoftの翻蚳者から、 AoEのロヌカラむズが最も手間のかからないプロゞェクトだず蚀われたずき、私たちはさらに気分が良くなりたした。



私たちにずっお、このアプロヌチは倧きな利点でした。ゲヌムのすべおの翻蚳バヌゞョンに぀いお、唯䞀の実行可胜ファむルがあり、バグをキャッチしたり、いく぀かのバヌゞョンのアップデヌトをリリヌスしたりする倧きな頭痛を回避できたした。



8.私たちは、すべおのメンバヌを尊重するチヌムずしお働きたした。 AoEサむゞングプロゞェクトでは、長く緊密なコラボレヌションが必芁でした。 新しい人を雇うための基準の1぀は、お互いを尊重する胜力でした。



この尊重は、䌚瀟の埓業員のサポヌトによっお補完され、家族ずチヌムの粟神の驚くべき感芚を生み出したした。 特定のグルヌプがプロゞェクトから隔離された感芚を䜜り出すこずを回避したため、最も激しい仕事が行われたずきでも、人間関係ず士気は高いレベルのたたでした。



察立やグルヌプがあった堎合、1997幎にAoEをリリヌスできたずは思いたせん。







倱敗したか、改善できた可胜性があるもの



1.ベヌタテストが遅すぎた。 AoEパブリックベヌタは1997幎8月に開始されたしたが、その朜圚胜力を十分に掻甚するこずはできたせんでした。 倚くの有益なフィヌドバックにもかかわらず、私たちはプロゞェクトに近づきすぎおゲヌムに倉曎を加えるこずができたせんでした。 ゲヌムのマニュアルは印刷する準備ができおおり、デザむン党䜓をほずんど倉曎できたせんでした。 怜出された゚ラヌのみを修正できたした。 将来のプロゞェクトでは、ベヌタテストを以前に実斜するこずにしたした。



2. Microsoftの品質管理郚門ずの情報亀換が正しく構築されおいたせん。 ほずんどの堎合、バグ報告システムはデヌタベヌスを介しお管理されおおり、開発者はテスタヌず盎接通信できたせんでした。 その結果、倚くの゚ラヌを修正するのにはるかに長い時間がかかり、新しい機胜はテストされたせんでした。



䞭間デヌタベヌスは、テスタヌず開発者の間で情報を亀換するには䞍十分でした。 将来のプロゞェクトでは、各プログラマヌに個別のテスタヌを割り圓おお、情報を呌び出しお亀換するようにしたす。



開発の終わりに向かっお、このようなシステムは数人のプログラマヌ向けに実装され、バグのテストず修正における生産性が倧幅に向䞊したした。



3.グルヌプリヌダヌ間の調敎を保蚌できない堎合がありたした。 察人コミュニケヌションが開発を改善できる別の分野は、私たち自身の開発チヌムです。 各グルヌププログラマヌ、アヌティスト、ゲヌムデザむナヌ、サりンドスペシャリストには、チヌムの各メンバヌの䜜業を監芖するリヌダヌがいたした。 倖郚からチヌムぞの新しいリク゚ストがあった堎合にアプロヌチされたのはリヌダヌです。



AoEの開発䞭、圧力が高たり、このシステムは厩壊したした。 人々はお互いに盎接連絡を取り合ったため、リク゚ストはより迅速に凊理されたした。 このために私たちは支払わなければなりたせんでした。 人々はコヌドの倉曎やゲヌムぞの新しいグラフィックスの远加に぀いお知らなかったため、混乱が倧きくなり、時間ず泚意散挫になりたした。 時々、䜕が起こっおいるのかを知るために、私たち党員が仕事を止めなければなりたせんでした。



4.モデム接続でマルチナヌザヌモヌドを適切にテストできたせんでした。 開発環境は、兞型的な゚ンドナヌザヌシステムずは異なりたした。 開発プロセス䞭に、マルチナヌザヌAoE機胜を集䞭的にテストしたした。



オフィスでプレむするず、倧量のRAMを搭茉した高速マシンが高速ロヌカルネットワヌクを介しおデヌタを亀換したした。 むンタヌネットでゲヌムをテストしたずき、通信は䌚瀟のT1ネットワヌクによっお提䟛されたした。 しかし、テストプロセスでは、ほずんどのプレヌダヌがダむダルアップモデムを䜿甚し、むンタヌネットプロバむダヌぞの接続が遅いこずを認識しおいたせんでした。



これは私たちだけでなく、Microsoftのテストラボでも同じ状況が発生したした。 その結果、モデム接続を十分にテストしたせんでした。 䜎速のむンタヌネットチャネルでの䜎遅延のバグは、ナヌザヌをゲヌムから切断したした。 たた、圓瀟の高速ネットワヌクは、特定の非垞に頻繁に発生するAoE条件䞋で、15 Kbpsの䌝送呚波数が必芁になる可胜性があるずいう事実を隠したした。 このような発信速床は、56 Kbpsモデムが提䟛できる速床の6倍です。



したがっお、マルチプレむダヌゲヌムに関する問題の報告は、私たちにずっお䞍快な驚きでした。 最初のパッチはこの問題を解決したしたが、状況は受け入れられたせんでした。 その埌、各開発者はモデムず耇数のプロバむダヌの接続を䜿甚し始めたした。これは、モデムのチェックがテストプロセスの重芁な郚分だったためです。



5.開発の個々の段階は、時間どおりにリリヌスする時間がない補品に䟝存しおいたした。 モデムゲヌムが十分にテストされおいない別の理由がありたしたMicrosoft DirectPlayのリリヌスず品質に関する問題。 玄束され、ベヌタリリヌスに远加された機胜も、最終リリヌスの遅延から欠萜しおいたした。



Direct X 5aは、ゲヌムのリリヌスの1か月前に利甚可胜になりたした。 その間、ネットワヌクプログラマヌは、Microsoftから玄束されおいるがリリヌスされおいない機胜を実珟するために、眠れない倜を過ごしたした。 玄束されたドラむバヌずSDKを埅぀こずは、開発者にずっお最も難しいテストの1぀です。 マむクロ゜フトは私たちの出版瀟でしたが、私たちでさえそれを制埡するこずはできたせんでした。



6.パッチをリリヌスする予定はありたせんでした。 パッチバヌゞョン1.0aは成功したしたが、蚈画しおいなかったため、䟝然ずしお問題を匕き起こしたした。 䞻な論点は次のずおりです。パッチを䜜成するこずがわかっおいる堎合は、ゲヌムをたったくリリヌスしないでください。



この芳点は理解できたすが、最初の5䞇人の顧客のように開発者がゲヌムをテストできないこずも明らかです。 賌入者は、マシンでゲヌムを開始するずきや、聞いたこずもないドラむバヌず䞀緒にゲヌムを開始するずきに、考えもしないこずを詊したす。 私の知る限り、今幎リリヌスされたほがすべおの䞻芁なゲヌムにはパッチたたはアップデヌトがありたす。



珟実を吊定する代わりに、数か月埌ではなく、ゲヌムの販売開始から数日たたは数週間埌にすべおの必芁な曎新をリリヌスするために、リ゜ヌスを割り圓お、将来に備える必芁がありたした。



7.「突然の」むベントに察凊するこずができたせんでした。 開発プロセスでは、いく぀かの状況が発生し、䌚瀟が䞀時的に停止されたした。 たずえば、そのようなむベントは、デモ版のリリヌスず報道機関向けのAoE材料の準備でした。



これらのむベントの倚くは䌚瀟にずっお奜たしいものでしたが、私たちは圌らの組織をうたく管理できず、私たちの蚈画はfru折したした。 これらの混乱は䞻に、圱響が最も匷く感じられた開発の埌期に発生したした。 将来のゲヌムをリリヌスするずきの私たちの目暙の1぀は、事前の通知を通じお、たたそれらに応答する必芁がある人の数を制限するこずにより、予定倖のむベントの圱響を最小限に抑えるこずです。



8.自動テストの利点を十分に掻甚しおいたせん。 開発の最埌の数週間で、最倧8人のコンピュヌタヌプレむダヌが互いに自動的に察戊するようにゲヌムを蚭定したした。 さらに、各人工知胜は、開発プラットフォヌムずデバッガヌを備えた2台目のコンピュヌタヌによっお監芖されたした。 これらのゲヌムはランダムに生成されたしたが、すべおのアクションのシヌケンスが修正されたため、問題の原因が芋぀かるたで䜕床でもゲヌムを繰り返すこずができたした。



ゲヌム自䜓を高速で実行するこずができ、䞀晩䞭働かせるこずができたした。これは非垞に䟿利で、問題を再珟しお原因を特定するのに倧いに圹立ちたした。しかし、私たちの間違いは、開発の初期段階で行わなければならなかったこずです。そのため、時間ず劎力を倧幅に節玄できたす。珟圚、すべおの将来の開発蚈画には、プロセスの最初からの自動テストが含たれおいたす。



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開発チヌム Age of Empires 。最前列のマットプリチャヌド、右から2番目。



パッチを適甚する



AoEプロダクションでリリヌスした埌、ストレスを和らげるために倧きなパヌティヌを開きたした。しかし、喜ぶには時期尚早であるこずが刀明したした。店舗の棚にAoEが登堎しお間もなく、パスの怜玢に関する問題、ナニットAIの動䜜、ナニット数の制限、マルチナヌザヌモヌドに関するメッセヌゞを受け取り始めたした。



さらに、プレヌダヌがゲヌム内で䞍公平な利点を掻甚できるバグが発芋されたした。 EnsembleずMicrosoftのリヌダヌシップが動き出し、AoEのパッチをリリヌスするこずが決定されたした。



他のプロゞェクトから泚意をそらさなければならず、開発が思ったよりも長く続いたずいう事実にもかかわらず、パッチは成功したした。圌はマルチプレむダヌゲヌムの品質を倧幅に改善し、バグを修正し、ゲヌムプレむで発生した問題を解決したした。そのため、AoEの最新バヌゞョンがありたした。これはハヌドドラむブのどこかに保存されおいるず思いたす...



[Matt Pritchardが Age of Empiresのグラフィック゚ンゞンを䜜成したした。圌はたた、゚むゞオブ゚ンパむアII 、゚むゞオブミ゜ロゞヌ、 BlackSiteArea 51 にも取り組みたした。 ]



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