アンリアル゚ンゞン4. Matineeの代わりのSequencer

長幎にわたり、Unreal Engineの䞻芁なアニメヌタヌツヌルはMatineeツヌルでした。 UEは開発䞭で、ほが1幎前に老人マチニヌが匕退を宣蚀されたした。 代わりに、Sequencerツヌルが導入されたした。 このツヌルは盎感的ですが、残念ながら、UE4でドキュメントやアニメヌションのレッスンを芋぀けようずするず、必ずMatineeに出くわしたす。 教蚓は少ない。 私はこの欠点ずの戊いに参加するこずを急いでいたす。



この蚘事では、Sequencerの基本歎史を含むに぀いお簡単に説明したす。 たた、䜕らかの理由でドキュメントに欠けおいるいく぀かの点に぀いおも説明したす。



Epic Gamesの公匏チュヌタヌを繰り返すこずはしたせん。 それらはyoutubeで芋぀けるこずができたす。



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歎史的背景



カットシヌンは、珟代のゲヌムに䞍可欠な芁玠です。 珟時点でのカットシヌンの開発の履歎は、条件付きで3぀の段階に分割できたす。各段階は、カットシヌンのタむプのいずれかに倧きく察応しおいたす。



1実写

2事前レンダリング/リアルタむム

3むンタラクティブ



3皮類のカットシヌンはすべお䞊行しお存圚したす。 しかし、開発者ずプレむダヌの間での人気は、ゲヌム甚コンピュヌタヌの技術的胜力に応じお倉化したした。



第1段階は、開発者がゲヌムを配垃するために䜿甚できるメモリ量が急激に増加したずきに始たりたしたが、容量は非垞に平凡なたたでした。 これは、光ディスクの開発が原因で発生したした。 コンピュヌタヌの凊理胜力は、リアルタむムで倚かれ少なかれ興味深い画像を蚈算するのに十分ではありたせんでした。 しかし、少し工倫すればビデオを衚瀺できたす。 これらの時代の実写のカットシヌンは、倚くの堎合、有名な俳優ずプロの映画クルヌによるフルレングスの短線映画です。



この段階の詳现に぀いおは、 yannmar のFMVゲヌム時代のアヌカむブビデオ圧瞮アルゎリズムの蚘事を参照しおください。



第二段階は最近たで流行しおいたしたので、私たち党員によく知られおいたす。 少なくずも開発者のコ​​ンピュヌタヌ䞊のビデオファむルに蚘録するために、コンピュヌタヌは既に優れたグラフィックスを描画するこずに成功しおいたす。 そしお最近、プレむダヌのマシンでリアルタむムにカットシヌンを再珟するのに十分なパワヌが埗られたした。 ゲヌム゚ンゞンのカットシヌンは、私たちが慣れおいるものです。 私たちが過去10幎間䞀緒に暮らしおきたもの。 ここでの良い䟋は、Company Of Heroesの玹介ビデオです。 初めおゲヌムを開始するずき、事前レンダリングされたカットシヌンからゲヌムぞの移行の瞬間を芋逃すこずは非垞に簡単です。 Matineeが最初に䜜成されたのは、事前レンダリング/リアルタむムカットシヌンを䜜成するためでした。 時間が経぀に぀れお、圌は非むンタラクティブシヌン内で盎接アニメヌションを䜜成するだけでなく、ステヌゞ䞊のオブゞェクトの無料アニメヌションの機䌚を獲埗したした。



珟代のプレむダヌには必芁なものであり、テクノロゞヌにより、非むンタラクティブなカットシヌンを取り陀くこずができたす。 たた、ゲヌムデザむナヌは、非むンタラクティブなカットシヌンが没入感を砎り、䞀般に朜圚意識レベルで吊定的に知芚されるこずをすでに認識しおいたす。 そのため、第3段階では、むンタラクティブカットシヌンたたはQTEQuick Time Eventが到着したした。 これは、指定されたボタンを時間通りに抌すこずにより、プレむダヌがむベントに圱響を䞎える機䌚を持぀カットシヌンです。 トゥヌムラむダヌ2013のゲヌム党䜓がここで玠晎らしい䟋ずなりたすが、感情的なストレスが倚いため、倚くのプレむダヌはQTEを思い出したした-ゲヌムの最初の段階で、ダンゞョンの远っ手から足を蹎る必芁があるずき。 QTEではなく、非察話型のカットシヌンがあるこずを想像しおください。実際には、QTEはカットシヌンの本栌的な代替にはなりたせんでしたが、自分自身をマヌクするため、別の段階で遞択する必芁があるず思いたす完党に非むンタラクティブなカットシヌンから完党にむンタラクティブなステヌゞングむベントぞの移行これはもはやカットシヌンず呌ばれるこずはありたせん。



そしお、ここでマチネは問題を抱え始めたした。 ゲヌムワヌルドぞのクヌルで段階的な挿入を行いたい堎合、同時にカットシヌンではありたせん-Matineeは察凊したすが、このために投獄されたせん思い出させおください、圌のタスクはカットシヌンです。 Epic Gamesは、Matineeの機胜ず完党にむンタラクティブなアニメヌションを指瀺する機胜の䞡方を組み合わせた新しいツヌルを䜜成する必芁があるず刀断したした。 基本的に、Sequencerは、アニメヌションツヌルの新しい芁件を満たすMatineeのリファクタリングです。



パヌト1. Sequencerの抂芁ずアニメヌションの操䜜



Sequencerは、カメラ、ラむト、サりンドなどのパラメヌタヌの党範囲を蚭定できる耇雑なツヌルです。スプレヌされないように、アニメヌションから始めたしょう-原則ずしお、最初にそれらが必芁です。



SkeletalMeshActorをシヌンに蚭定したす。



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次に、コンテンツブラりザで、右クリックしおレベルシヌケンスを䜜成したす。



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シヌケンスをステヌゞに配眮したす。 個人的には、アニメヌションオブゞェクトの隣に配眮するこずを奜みたす。 たた、特定のシヌケンスに関連するすべおのものを、シヌケンス自䜓、サりンド、メッシュ、スプラむン、゚フェクトなどの個別のディレクトリ内のオブゞェクトのリストに結合したす。



ステヌゞ䞊に配眮されたオブゞェクトを線集甚に開きたす。これは、ポップアップメニュヌを䜿甚するか、Ctrl + Eを抌しお行いたす。



フロヌティングシヌケンサヌりィンドりが開きたす。 原則ずしお、単䞀モニタシステムでは、コンテンツブラりザずずもにタブずしお配眮する方が䟿利です。



[远加]ボタンをクリックしたす。



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アクタヌをシヌケンスに远加したす。



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そしお、ここにあなたが小さな脳を食べるこずができる最初の叙情的な䜙談がありたす。 通垞、Sequenceむンスタンスはプロトタむプず切り離せたせん。



぀たり、コンテンツブラりザヌにTestSequenceプロトタむプがあり、レベル1に耇数のTestSequenceむンスタンスを配眮した埌、最初のむンスタンスでアクタヌSK_Mannequinをアタッチした堎合...このアクタヌをむンスタンスではなくプロトタむプにバむンドしたした。぀たり、すべおのむンスタンスにバむンドしたす。



䞀般的な堎合、1぀のプロトタむプを䜜成し、レベルでむンスタンスからスタンプしお、それらを別のアクタヌにバむンドするこずはできたせん。 このような機胜は珟圚開発䞭であり、珟圚、1぀のシヌケンスを䜿甚しお異なるアクタを異なるレベルでアニメヌション化する堎合、各アクタの耇補プロトタむプを䜜成する必芁がありたす。 別の方法もありたす。むンスタンスを参照しおシヌンにオブゞェクトを個別に配眮するようにSequencerを構成できたす。 しかし、このトピックは別の蚘事に残したす。



倚くの堎合、Transformをアニメヌション化する必芁がないこずを忘れないでくださいたずえば、アニメヌションのシヌケンスをオヌバヌレむする、たたはスプラむンでオブゞェクトを実行するこずが目的の堎合。 この堎合、倉換を無効にしたす。



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アニメヌションを投げたす



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デフォルトでは、シヌケンスむンスタンスはアクティブではありたせん。 圌に自動再生、繰り返し、ランダム開始を割り圓おるず䟿利です。



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3぀のアニメヌションのシヌケンスをたずめたした。



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結果







パヌト2.スプラむンおよび远加のアニメヌションを駆け巡る



スプラむン䞊でオブゞェクトを実行するのは非垞に簡単です。 スプラむンの䜜り方に぀いおは説明したせん-スプラむンは千回噛たれおおり、蚘事はすでに倧芏暡です。 [+远跡]をクリックしお、スプラむンを远加したす。



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䞊蚘で瀺したように、䞀般に、スプラむンがオブゞェクトに圱響を䞎えるには、倉換を無効にする必芁があるこずを思い出しおください。



たた、スプラむンに沿った移動速床が明瀺的に蚭定されおいないこずを芚えおおく䟡倀がありたす。 キヌフレヌム間の時間ずスプラむンの長さに䟝存したす。



アニメヌション党䜓で党長を埋めたす。 シヌケンスのキヌフレヌムの時間は、動きの速床がアニメヌションの速床に察応するように遞択されたす。



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パスでは、緑の矢印は補間のタむプを蚭定するためのキヌフレヌムです。 デフォルトでは2぀あり、1぀は0、もう1぀は1です。したがっお、それらの間の䜍眮スプラむン補間が行われたす。 スプラむンの半分を走らせるこずで克服し、2぀目を歩くこずで克服したす。



これを行うには、2番目のキヌフレヌムで、倀を1から0.5に眮き換えたす



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その隣のスラむダヌをドラッグし、円をクリックしお新しいキヌフレヌムを䜜成したす。



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デフォルトでは、キヌフレヌムは3次補間赀い円で䜜成されたすが、線圢補間緑の䞉角圢が必芁です。



その結果、スプラむンに沿った動きを倀で指定する4぀の䞉角圢を取埗する必芁がありたす。



0、0.5、0.5、1.0



明らかに、キヌフレヌム0.5ず0.5の間で動きはありたせん。 この堎所で、キャラクタヌを停止し、ある皮の静的なアニメヌションを貌り付け、残りの郚分を埒歩で開始したす。



それでは、アニメヌションをやっおみたしょう。 アニメヌション付きの3぀のタむムトラックを取埗したす。 䞀番䞊がメむン、䞀番䞋がアニメヌションのブレンド甚です。 正しく停止し、正しく動䜜を開始するには、ブレンドが必芁です。



耇数のアニメヌショントラックが自動的にミックスされたす。 しかし、重みを制埡せずに、額に2぀のアニメヌションを混圚させようずするず、おridgeができたす。 キャラクタヌは同時に立ち䞊がっお行き、手を振るが、振るのではなく...䞀般的に、これを行うこずは遞択肢ではない。



したがっお、アニメヌションにキヌフレヌムを配眮し、実行䞭にりェむトを1から0に倉曎し、同じ間隔で、所定の䜍眮に立぀アニメヌションを0から1に倉曎したす。立っおいるアニメヌションの最埌に、同じこずが逆になりたす。 出口では、アニメヌションの実行から立ちアニメヌションぞのスムヌズな移行、そしお立ちから歩行ぞのスムヌズな移行が行われたす。



私が知らない理由バグたたは機胜で、最初のトラックのスケヌルの管理が機胜したせんでした。 したがっお、アニメヌションを3番目のトラックに転送し、1番目ず2番目ではなく、2番目ず3番目をミックスしたした。 本質は倉わりたせんが、すべおが機胜したす。 次のようになりたしたクリック可胜



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この方法は、あるアニメヌションから別のアニメヌションに移行する堎合に最適です。

しかし、キャラクタヌに䜕か他のこずをしおもらい続けたい堎合はどうでしょうか

付加的なアニメヌションが助けになりたす。



これらのアニメヌションの意味は、完党ではないずいうこずです。 ぀たり、これらはアニメヌションに関するすべおの情報を提䟛するのではなく、参照䜍眮に関連する倉曎のみを提䟛したす。 したがっお、これらのアニメヌションは、すでに再生されおいるアニメヌションの䞊に適甚できたす。 もちろん、走っおいるずきにキャラクタヌが積極的に腕を振っおいる堎合、頭に手を圓おるアニメヌションの䞊に適甚するず、うたくいきたせん。 軍隊の敬瀌のアニメヌションは腕の振りに取っお代わるものではなく、重なっおいるからです。 しかし、たずえば、手の動きがそれほど掻発ではなく、すべおがうたくいくので、あなたはすでに歩いおみるこずができたす。



アンリアル゚ンゞンには、完党なアニメヌションから远加のアニメヌションを取埗するためのツヌルが既に含たれおいたす。 これは、数回クリックするだけで実行されたす。 巊に手を䌞ばすアニメヌションを撮圱したす。 アニメヌションを耇補しお線集モヌドにし、远加蚭定ブロックを構成したす。



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ロヌカルスペヌスで加算アニメヌションタむプを蚭定し、遞択したアニメヌションフレヌムをベヌスPosずしお遞択し、耇補を䜜成した元のアニメヌションを遞択したす。参照フレヌムむンデックスは0でなければなりたせん。぀たり、元のアニメヌションの最初のフレヌムがすべおのフレヌムから枛算され、残っおいるのは加算アニメヌションです。



このようなアニメヌションは、远加のシャヌマニズムなしで、りォヌキングの暪の2番目のトラックずしお簡単に配眮できたす。



結果







正盎なずころ、私はただSequencerに぀いおたくさん䌝えたいです。 本圓に匷力で興味深いツヌル。 しかし、蚘事はすでに巚倧です。 い぀か... UE頑匵っおください



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