私たちの子供時代からの将来の技術者のための最高のおもちゃ(ソ連とアメリカ)

こんにちは、Habr! この投稿では、私たちが属する前世紀に生まれた世代の創造的、工学的、技術的スキルの開発に影響を与えたと思われるおもちゃを収集しようとしました。 もちろん、リストは完全とはほど遠いものであり、将来の職業の選択を決定した子供の頃から誰でも少なくともいくつかを追加することができます。







楽しい思い出に飛び込みたい人は、猫の下に行ってください。



電子コンストラクタ



アメリカ

1955年にサイエンスフェアによって最初にリリースされた100 in 1の電子デザイナーにより、子供たちは親の監督やはんだごてを使わずにアンプ、ラジオ、ライトなどを作成できました。







ソ連

1982年の初めから、Econ-01電子設計者は研究所のElectrostandartでレニングラード実験プラントを製造してきました。 デザイナーは、学童の技術的創造性を目的としており、はんだ付け、工具、取り付けワイヤを使用せずに、簡単に操作できる電子デバイスを組み立てることができる製品のセットです。 デザイナーを使用すると、指示にある30の図と図面に従って、さまざまな電子デバイスを組み立てることができます。







安全性をすぐに学んだおもちゃ



アメリカ



1964年から販売されているCreepy Crawlers Thing-Makerは、昆虫やその他の爬虫類の形のプリントが付いた金属製のフォームを含むセットでした。 これらのフォームはプラスチープと呼ばれる着色された物質で満たされ、200度の温度でオープンオーブンに入れられました。 その結果、本物の昆虫に似たゴム製のレプリカができました。 Creepy Crawlersは、当時の最も危険であると同時に壮大なおもちゃの1つでした。 安全性の問題により生産は中止されました。







ソ連

ソビエト時代のポピュラーな趣味の1つは、木材バーナーによる絵画の作成でした。 誰もがこのレジャーを買う余裕があります。 原則として、火傷の基本は、学校で労働の授業または特別なサークルで教えられました。 発熱体の温度は、ワイヤの直径に依存します。 最も細いワイヤは最大200度まで加熱され、最も太い(骨彫り)は1000度まで加熱されます。 木材の標準は250〜300度です。 たとえば、「パターン-1」、「エルム」、「レジャー」などのソビエトの焼却装置は非常にシンプルなデザインでしたが、今日では安全ではないように見えます。 それでも、彼らは子供たちに信頼されていました。 ソビエトのバーナーの助けを借りて、多くの民芸品が作成されました。







私たちの子供時代のタブレットコンピューター



アメリカ

1986年に初めて導入されたEtch-A-Sketch Animatorは、今日の子供たちが使用するアニメーションiPadアプリからはほど遠いものでしたが、このおもちゃはデジタルで、既にドットマトリックス、数キロバイトのメモリ、およびコントロールを回しながらシャッフルされた静的サウンドを再生するスピーカーがありましたまたはアニメーションを再生します。





このゲームの創始者は、20世紀半ばにアンドレカザーニュによって発明されました(彼はそれをマジックスクリーンのエクラン神父と呼びました)。 マジックスクリーンは、上部がガラスで閉じられた密閉ボックスです。 箱の中には、アルミニウム粉末と2つの軸上の金属カーソルがあり、その鋭い部分がガラスに押し付けられています。 カーソルは、カーソルを上下左右に動かす2つのハンドルで制御されます。 カーソルが付着したアルミニウム粉で覆われた画面上を移動すると、銀色の背景に暗い線の形で画像が表示されます。 画面を振る(または回す)ことでゲームを「リセット」します。その後、アルミニウム粉が前の画像を完全に閉じます。



その後、このゲームの権利はオハイオアートに売却され、Etch-A-Sketchと呼ばれました。 1960年、このゲームは大量生産されました。 このゲームは特にアメリカで人気がありました。 ソ連の 「マジックスクリーン」という名前で、このゲームは1970年代に登場しました。 著作権所有者からのライセンスなしで生産が行われました。







エンジニアリングフライト



アメリカ

報告によると、デザイナーは1913年にリリースされて100年以上前から存在しています。 ここ数年、若いエンジニアは小さなデザイン要素を組み合わせて、時にはクールな車、車、小さなクレーンを作成してきました。











ソ連

連合で最も人気があったのは金属デザイナーで、多数の小さなナットを締めるときの細かい運動能力だけでなく、工学的思考も養っていました。 設計者の技術的可能性により、いくつかのセットを組み合わせることにより、素晴らしい機械、クレーン、またはヘリコプターを組み立てることができました。







ソビエトの設計者は、ギアを追加することで可能なメカニズムの数を大幅に増やすことができるドイツの「建設」と100%互換性があることが判明しました。









「空想の飛行」にほとんど何でも実現する機会を与える「飛行」コンストラクターのバージョンも同様に興味深いものでした。







若い物理学者と化学者のためのおもちゃ



アメリカ

1950年代に初めて市場に導入されたロックタンブラーは、子供用玩具業界の安全革命を生き延びました。 今日もまだ販売中です。 回転室が粗い石を濡らして磨き、滑らかな光沢のある小石の状態にします。









ソ連

もちろん、若い化学者向けのキットはソ連だけでなく販売されていました。 同様の「おもちゃ」は、今日多くの店で購入できます。 ソ連で最初のこのようなキットの1つはラトビアの科学者によって作成され、加熱装置、試験管、1組の試薬、リトマス紙、酸、マグネシウム、レトルトが含まれていました。 これにより、多くの実験を行うことができ、小さな爆発の準備さえできました。







プログラム可能なおもちゃ



アメリカ

Verbotは、1984年に初めて導入されました。 Tomy音声ロボットは8つの音声コマンドを実行できましたが、組み込みの辞書を使用して実行することに限定されませんでした。 子どもたちは、ロボットの動きを左右、前後に指示するために、任意の数の任意の音声コマンドをプログラムできます。







ソ連

Lunokhod "Electronics"は、バッテリー駆動の全地形型車両で、ラジオや有線ではなく、内蔵のリモートコントロールを使用してプログラムされました。



ブログの 1つで、その機能に関するいくつかの情報を見つけました。

月面ローバーは、前進、後進、所定の角度で回転し、電球を「pi-piu」という音で点滅させ、回転するシェルをディスクの形で発射することができました。 合計で、16個のアクションがメモリに保存されました。 おもちゃは高価で希少で、群衆によって演奏され、プログラミングロボットに関するあらゆる種類の競技会を開催しました。 競技には3つのタイプがありました。最短時間でポイントAからポイントBに移動し、最短のプログラムで同じこと(メモリはあまりありません、バイトを節約します!)、および障害物コースを克服します。 後者の場合、勝者は月面ローバーがそれに沿って最大距離を通過したものです。 ヘッドライト、方向指示器、スピナーのないバージョンがありました(代わりにKronaバッテリー用のコンパートメントがありました)が、フロントパーキングセンサーがありました。 月面車が障害物に顔を当てると、電気モーターに負担をかけずにプログラムが停止しました。






電子ゲーム:始まり



アメリカ

ゲームボーイの登場前に、任天堂は1980年に伝説的なゲーム&ウォッチシリーズをリリースしました。 シリーズのゲームの多くには、ゲームの難易度に対応するボタン「A」と「B」がすでに含まれていました。



ソ連

エレクトロニクスシリーズのポケットゲームは、液晶画面を備えたソビエトのポータブルゲームデバイスのラインであり、1984年以来、共通のブランドエレクトロニクスの下でさまざまなメーカーによって製造されています。 このファミリーのゲームの一部は、任天堂が発売したワイドスクリーンシリーズの電子玩具のコピー、アナログ、バリエーション(EGG、タコ、ミッキーマウス、シェフなど)でした。







オオカミは卵を捕まえます-最も人気がありました。 1000ポイントが獲得された後に表示される特定の漫画の存在に関するそのようなゲームについての伝説がありました。 存在しない(?)「実績」という噂は強力な動機付けであり、若いプレーヤーに必要なポイント数を何度も何度も獲得させようとしました。 最近では、誰もがこれを甘やかされたプレイヤーで繰り返すことができるようになります。



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