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一連の記事「GameDevをゼロから」
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こんにちは 今日はOVIVOの設計について説明します。OVIVOは、そのシンプルさにもかかわらず、多くのハードワークとテストを隠します。 レベルがどのように作成されたのか、モノクロミニマリストゲームでプレイヤーとどのように話し、メカニックに教えたのかについて説明します。
レベル作成
私たちの目標は、ミニマリズムの美学とゲームの珍しいゲームプレイを等しく評価する人々にアピールするゲームを作成することでした。 実装については、前の記事で既に述べたように、3つのルールに制限しました。1つの 文字ではなく、 3つのボタン 、 2つの色を使用します 。 開発中はこれらのルールに導かれ、実行不可能なアイデアを選別して主要なことに集中することができました。
最も難しいのは、レベルの作成でした。 彼らはそれぞれ1〜3か月かかりました。
ゲーム内の環境は、2つのカテゴリに分類できます。
- プレイヤーがフィニッシュラインに進むインタラクティブな一連のプラットフォーム。
- パッセージとフィナーレの両方に表示されるグラフィックのフリル。
つまり、グラフィックの一部をゲームプレイ専用に作成し、残りの部分はプレイヤーの目を楽しませるために作成しました。
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個々のレベルの開発プロセスについて少し
まず、ゲームデザイナーは、レベルのロジックと、プレーヤーが直面するタスクに取り組みます。 この段階では、プレーヤーの論文、彼のダイナミクス、複雑で単純なタスクの交替、プレーヤーのスキルの成長、およびパッセージのさまざまな段階での感じ方を考慮することが重要です。
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さらに、ゲームデザイナーは、アーティストがレベルのビジョンを伝えるための技術的なタスクを作成します。
レベルでタスクを正しく記述することが非常に重要です。 たとえば、レベルの一部のセクションではゲームプレイが重要であり、それらのセクションではプレーヤーに障害物を渡す便利さを考え出す必要があり、他のセクションではプレーヤーが難しいタスクから休憩をとらなければならないため、より壮大なアートに集中する必要があります。
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アーティストの仕事は、ゲームデザイナーのコンセプトに基づいて、紙に将来のレベルを描くことです。 プロジェクト内のリソースに名前を付ける方法についても同意する価値があります。 これにより、特に複数の人が関与している場合に、ゲームエンジンでのレベルアセンブリのプロセスが高速化および簡素化されます。
チーム全体がレベルを承認し、すべての変更を行うとすぐに、アーティストはグラフィカルエディターで最終バージョンを描画し、リソースをゲームエンジンにインポートします。
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これは、作業が完了する場所であると思われます。 しかし、実際にはまだ始まったばかりです。
OVIVOのレベル設計の問題
チームの人ではなく、実際のプレイヤーでレベルのテストを開始するとすぐに、すべての間違いをすぐに理解できます。 私たちにとっては、まったく驚きでした。 明らかなものを見ていませんか?」 しかし、開発者ではなくプレイヤーの目を通して見始めるとすぐに、あなたが抱えている問題の数を理解します。
このケースでは、3つの主要な問題を特定しました。
- 一部のレベルは難しすぎることが判明しました。
- プレーヤーは、チェックポイントが収集可能なオブジェクトであると考えました。
- プレイヤーはそのレベルで迷子になり、どの方向に移動するべきか理解できません。
そして、彼らはそのような解決策を見つけました:
- 彼らは複雑さを少し減らしました:レベルの長さを減らし、いくつかの追加のメカニズムを放棄しました。
- 私たちはチェックポイントに多くの時間を費やしましたが、結局のところ、それらは良いものよりも害が大きいため、それらを放棄することにしました。 まず、チェックポイントが何らかの敵や相互作用の対象ではないことをプレーヤーに説明できませんでした。 プレーヤーはチェックポイントを収集しようとしましたが、もちろん、彼のためにうまくいかず、バッドチャートを配達しました。 第二に、チェックポイントがプレーヤーの方向指示器としても機能するように、アイデアは失敗しました。 最終的に、チェックポイントを取り除くことは、私たちが下した最良の決定の1つでした。
- プレーヤーがどこに行くべきか理解していないという事実をどうするか? これは、まさにレベル設計を通して考える作業でした。
いくつかのブレインストーミングの後、これを行うことにしました。
ステップ1.プレイヤーが移動する方向を示すように、ゲーム内のプラットフォームを設計します。 以下のスクリーンショットは、黒いプラットフォームが右を指していることを示しています。 これにより、プレイヤーは右に移動する必要があることを理解できます。
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ステップ2.収集した小さなポイントをレベルに配置しました。 最初は、収集されたオブジェクトを追加したくありませんでした。これはゲームの目標とは見なされておらず、プレイヤーにそう思わせたくないからです。 しかし、それでも、ポイントの助けを借りて、いくつかの問題を一度に解決しました。
- 彼らは、レベルに沿って移動する方向をプレイヤーに明確に理解させました。
- プレイヤーに追加の非常に馴染みのあるタスク-オブジェクトの収集を追加しました。
- ポイントは一時停止ウィンドウに表示されるため、プレーヤーは自分がレベルの通過のどの段階にいるかを確認できます。
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私たちはこの長くて難しいことに行きました。 最適なソリューションが見つかるまで、新しいアイデアはそれぞれプレーヤーでテストされました。 もちろん、他のアイデアもありました。たとえば、明示的な方向インジケーターを作成することです。レベルの矢印、画面の端のインジケーター。 しかし、ゲームのスタイルに違反しないように、このような明白なものを追加したくありませんでした。 各レベルは2〜3回変更され、チュートリアルは10回やり直されました。特に珍しいメカニズムとテキストのないゲームでは、その重要性は誇張できないためです。
チュートリアル
誰もチュートリアルが好きではありません 。 プレーヤーは彼が好きではありません。 開発者は彼を好きではありません-「私たちのゲームを毎日誰かが理解していないのはどうしてですか? 彼らは愚か者ですか?」-そして、彼らはあまり欲望なしで、そして最後の瞬間でさえそれをします。 そして最終的に、チュートリアルはプロジェクト全体の準備ができるまで作成されません。
しかし、それは必要です。 そして、私たちにとってそれは本当の問題になりました。 言葉や視覚スタイルを詰まらせることなく、ゲームに物理法則があることをプレーヤーに説明するにはどうすればよいですか?
当初、私たちの決定は次のとおりでした。 私たちはアーティストです、そうですね。」
これは、ショーケースでゲームを見せたとき、誰もそれ以上の説明なしにそれを渡すことができないという事実につながりました。 特に勤勉なプレイヤーはレベル2の最大に達しました。 Super Meat Boyのような筋金入りのゲームを作りたいなら、すべてを残していたでしょう(しかし、「チュートリアル」もあります)。
この問題には特別な注意を払わなければなりませんでした。
プレイヤーにゲームを自分で研究し、試行錯誤によってその仕組みを理解する機会を本当に与えたかったのです。 結局のところ、これはあなた自身が新しい何かを発見したときのすべての話題です。
しかし、自分自身がメカニズムを理解していなかった人はどうすればいいのでしょうか?
記事「 チュートリアルの学習方法」では、 比Tutorial的に言えば、プレイヤーは研究者と理論家の 2つのカテゴリに分けられ、 これを理解するの に役立ちました。
研究者のすべては明らかです-彼らはゲームを探索しています。 しかし、理論家は何をどのように示し、試してみる必要があります。 彼らは彼らの能力を確信したとき、ゲームをプレイし続けます。 彼らと一緒に仕事をしなければなりませんでした。
ヒントをオプションにし、プレーヤーがパスで負けたときに表示することにしました。 プレイヤーが最初の困難な障害で死ぬとき、ヒントを使用する機会があります。 しかし、あなたはそれを無視して自分で試してみることができます。これは主に研究プレイヤーにとって重要です。
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このトピックに関する良い記事があり、プレイヤーを訓練するいくつかの方法について説明しています。
インターフェース
だから、私たちは主なものに来ます-インターフェースを介したプレイヤーとのコミュニケーション。
シンプルで直感的なものにしたかったのですが、同時に興味深い機能を使用していました。 メニューのロジックをいくつかのウィンドウで何度か考えましたが、できる限りシンプルにすることができました。
インターフェースは、マンダラの形で表示されます(下がらないように、非公開の形で)。 レベルマップとメインメニューとして同時に機能します。
インターフェイスロジック:
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インターフェース-マンダラ:
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機能的マンダラ:
- レベル選択;
- ゲームの進行状況の観察(合格レベルから次のレベルへのマンダラの描画);
- メニューボタン:ゲームを続行し、設定を行い、終了します。
設定を入力すると、プレーヤーには、コントロール、作成者、進行状況の削除を示す記号、および寒さから暖かさまでの音量と白のトーン設定が表示されます。
プレイヤーが黒/白のコントラストに飽きず、暗闇でも快適にプレイできるように、トーンを変更する機能を作成しました。
メニュー画面は次のようになります。
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これらはトーン設定です:
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コントロールを意味する記号をクリックすると、プレイヤーはキーボードとゲームパッドの画像、および分離記号(「または」)を見ることができます。
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レベルの進行を消去するためのわかりやすい記号を作成することは困難です。 これはメニューの重要かつ危険な機能です。プレーヤーがこのボタンの意味を理解しておらず、進行状況を消してしまうと、これが大きな悪をもたらすからです。 したがって、この関数の最初のウィンドウは「消去」ボタンをクリックすると何が起こるかをプレーヤーに通知し、2番目のウィンドウはさらに進行状況を本当に消去したいかどうかを尋ねます。
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レベル設定
レベルの経過中、プレイヤーはメニューを開いて設定を変更したり、ゲームを続行したり、マンダラに移動したりできます。 また、レベルの進捗状況に関する情報も提供されます。
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各レベルの合格の進捗に特に注意を払いました。 プレーヤーは、収集されたキャラクターの数(各レベルで3つのうち)およびレベルで収集されたポイントの数などの情報にすばやくアクセスできます。 収集されたキャラクターは、マンダラ自体と各レベルのメニューに別々に表示されます。
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プレイヤーは、レベルプレビューの画像と各レベルのメニューで収集されたポイントの数に関する情報を確認します。
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おわりに
要約すると、ゲームと人との間の相互作用のプロセスは、ゲームそのものと同じように考えられる必要があると言えます。
OVIVOの開発経験に基づいて、以下にいくつかのヒントを書きました。
- 非常にクールに見えても、実行不可能なアイデアをふるいにかけます。
- ゲームのジャンルに標準的な要素を除外することを恐れないでください。 この要素やその要素をうまく視覚化できない場合は、拒否してください。
- 特に初心者の場合、ゲームに対する人の反応を予測することは困難です。 他の開発者の経験だけに頼るよりも、より多くのテストを行い、プレーヤーに適応する方が適切です。
- テストを実施するときは、多数意見に集中してください。 プレーヤーのすべてのヒントを考慮する必要はありません。UIが大きすぎる可能性があります。
- あなたが持っているすべての属性を使用して、プレーヤーがゲームを理解できるようにします。 メカニック、ビジュアル、オーディオの伴奏を使用して、彼に何をすべきかを伝えます。
- インターフェイスの簡素化に努めます。 プレイヤーが行う必要のあるインターフェイスウィンドウのクリックが少ないほど、インターフェイスで混乱する可能性が低くなります。
- あなたが伝える以上のものを見せてください。 視覚情報はプレーヤーにすぐに吸収されます。
- プレーヤーのすべてのグループに適応しようとしないでください。 主な聴衆を強調し、それに焦点を合わせます。 何かを理解していない人が常にいるでしょう。
それだけです この記事がお役に立てば幸いです。質問やコメントをお待ちしています。
PSそして、これが最後のOVIVO予告編です。 リリースはもうすぐです。 =)