ビデオゲームの音楽を作成する方法

[ビデオゲーム、映画、テレビの音楽の著者であるTitanSlayerによる記事の翻訳を公開しています]



私はいつもビデオゲームが好きでした。 子供の頃から、 QuakeHexenHeroes of Might&Magicなどのゲームに魅了され、魅了されました。



私の音楽キャリアのある時点で、今では音楽を作れることに気付きました。 メディア向けの音楽を作曲することは、常に私の夢でした。 そして今、私の夢を現実に変えて、映画やビデオゲームの音楽を作っています。 しかし、この作品は、他の作品と同様、賛否両論に満ちています。



この記事では、サウンドトラックの作成者と開発者との間の相互作用の特徴、およびゲームの音楽に関する作業に作成者がどのように取り組むべきかという基本原則を強調します。



画像



コミュニケーションと一貫性



建設的かつ効果的な協力関係を築くには、作曲家と開発者ができるだけ早くサウンドトラックの一般的な理解を深める必要があります。 これは、最終結果を成功させるために必要な条件です。



この理由は当たり前です-誰もが音楽と効果音をわずかに異なる方法で聞いて理解します。 誰かはヘビーメタルのリフで「パワー」を聞くことができますが、たとえば、歪んだデジタルシンセではそれを感じません。 したがって、どの楽器や音が適切なムードを伝えるかについて独自の理解を深め、作業中のゲームの開発者と最終決定を下すことが重要です。



共通の意見を得るには、いくつかの簡単な方法があります。



参照トラック -開発者が選択する特定のアーティストまたはグループのトラック。



個々のゲームイベントの効果音-どちらの音がゲームの世界の正確な状態を伝えるかについて両者が合意するまで、音で実験します。



ゲームの歴史ゲームの伝承 )に精通している -ゲームとその歴史についてよく知れば知るほど、ゲームの主なアイデアを音や音楽で伝えることができます。



シナリオ分析



サウンドトラックをプロジェクト全体に可能な限り合わせるには、ゲームストーリー、プロット、およびゲームプレイ自体のすべてのコンポーネントを慎重に検討する必要があります。 可能であれば、デモを依頼してください。 そうでない場合は、アクセスできるすべてのゲームプレイビデオを見て、自分のコントロール下でゲームを制御してプレイすると想像してください。



非公式のLittle GearsアドオンであるQuake 4:False Dawnで作業していたとき、 Quakeのレガシーに新鮮で新しいものを追加することが非常に重要でした。 これを行うには、タイトルのQuakeヘッダーを完全に無視する必要があるという結論に達しました。 そして、このプロジェクトをこの一連のゲームの別の一部としてではなく、単に別のシューティングゲームとして考えてください。



それだけで、私は自分が望むものを正確に作成するために、プロジェクトを深く研究することに着手しました。 ゲームの背景を知り、それがどこでどのように終了するかを知って、私はこのゲームの特定のコンセプトを形成しました:アクションは、攻撃的なエイリアンサイボーグのある暗いサイエンスフィクションの未来の世界で行われます。 そのため、最終的にメインメニューでは、研究に関連するゲームの一部で、大規模なインダストリアル(ダークインダストリアル )、ダークドローンアンビエント( ダークアンビエントドローン )、およびオーケストラ、エレクトロニック、ロック音楽のハイブリッドスタイルのトラックを再生します戦闘中に加えて、すべてのイベント、あるイベントから別のイベントへの移行中の小さなサウンドデザイン。



どんな種類のゲームに取り組んでいるかはまったく関係ありません。ゲーム、その歴史、そして世界を理解するのに時間が必要です。 ゲーム自体が独自のサウンドトラックを設定するため、開発者からのヒントや指示と同様にそれについての知識が出発点になります。



組織と生産



ゲームのサウンドトラックで作業するとき、個々の場所のトラック、または他のレベルやシナリオのメロディを部分的に繰り返すゲームイベントを作成する必要があります。 これらの方法で、開発者またはオーディオディレクターは、ゲーム全体に関連付けられる独自のサウンドを使用して雰囲気を設定します。 したがって、生産プロセスをより効果的かつ効率的にすることができる体系的なシステムを持つことが非常に重要です。 実際、このシステムは私たちの前で発明されました。 ビルディングブロックと呼びます。



それらを見てみましょう:



メインブロック :これが基礎です。 メインブロックには、ゲーム全体で使用される楽器とサウンドが含まれています。 平行線を引く場合、MainブロックはLegoコンストラクターのブロックに似ています。 これらの要素は、構造を構築するレゴになります



探索/冒険ブロック :これらは、プレーヤーがゲームの世界の探索と探索に集中しているときに、バックグラウンド、アンビエント、またはサウンドデザイン要素で再生される音楽テーマです。 シナリオによっては、メインブロックに基づいて作成された、とらえどころのないあいまいな繰り返し要素で構成される場合があります。 しかし、それらは大きく異なるべきではありません。



アクションブロック :ここからが楽しみです。 メインブロックとアドベンチャーブロックの場合のように、アクションブロックはすべての要素の混合、または特定のムードを作成するためのアドオンのいずれかです。 通常、重いエレキギターとシンセサイザーの組み合わせを使用します。これにより、無意識のうちにプレーヤーが音楽と一緒に動き、行動するようになります。 それがあなたの音楽が最大限に機能する場所です。



ここでは、SFファーストパーソンシューティングゲームの戦闘シーン用に作成したトラックの基礎を示すスクリーンショットを提供します。



画像



のメガホーンがメインのブロックです。 シンセサイザーアルペジオパート( Arpシンセ )、メインシンセサイザーパート( リードシンセ )、テクスチャ、すべて青、これらは私たちの研究ブロックです。 低音部、クラッシュなど、赤い色、これらはアクションブロックです。



ご覧のとおり、これらのコンポーネントを組み合わせて、今ではこのトラックのコアを形成しています。



研究ブロックのトラックは、私と同じレベルのアンビエントミュージックとして既に使用されています。 落ち着いて静かな瞬間に、プレイヤーがキーカードを探すとき、学習ブロックの主要な要素は私たちにアンビエントを作成するのに役立ちます。



電子ドラムとアグレッシブなベースラインが追加されて、動きと射撃に伴う強力なテンポを設定し、特定のレベルの雰囲気を高めます。



ブロックシステムを使用したトラックの例を次に示します。



TITAN SLAYER-プロジェクトハイペリオン






これには、上で話したすべてのブロックが含まれています。



では、これはどのように機能しますか?



スイングするダップステップベース、オーケストラの弦、強烈なドラムパートは、銃撃戦から追跡まで、あらゆるアクションシーンに最適な男らしいムードを演出します。



このトラックのアンビエントバージョンを作成するために、上で書いた強力な要素を削除し、 サブドロップ 、ピアノの一部、シンセサイザーのみを残しました。 これらの残りの要素により、トラックは暗く神秘的なムードを獲得しました。 これで、レベルの調査と調査に適したトラックが準備できました。



例を挙げましょう。



TITAN SLAYER-アウトランダー






計画は同じです。 元のトラック全体をアクションに使用し、そのバリエーションを探索シーンに使用すると、独自のビデオゲームサウンドトラックが完成します!



これらすべての要素を繰り返す必要はなく、ブロックを正しく整理するだけでよいことを忘れないでください。 Legoコンストラクターで作業しています。 Blocksは、私にとって有効なエレガントで効果的なソリューションであり、ビデオゲームのサウンドトラックの作業を整理し、ライティングスキルを向上させるのに役立ちます。



おわりに



すべての開発者は異なる要件を持っているため、サウンドトラックの作成と作成のプロセスは常に異なります。 しかし、相互理解、ゲームの歴史への没入、ゲームプレイの理解、およびワークフローの効果的な構成が不可欠です。 これらの簡単な推奨事項に従って、ゲームプレイと音楽の間の素晴らしい相互作用を実現し、プレイヤーをビデオゲームの世界への忘れられない旅に没頭させることができます。



All Articles