こんにちは、Habr! これもまたラリアンスタジオです。 私たちは、前回の出版物のHabréの住民から示された温かい歓迎と関心に非常に感動しました。そのため、時間を無駄にすることなく、何か他のものを書くことにしました。
今回は、作家と脚本家の部門である私たちのスタジオの神聖な人々がこの言葉を受け入れます。 彼らはまだロシア語をあまり上手に話せないので、筆者のCharlene Putney alphacharがHabrのために特に書いた記事の翻訳者を務めます。
シャーリーンは、ゲームスタジオでの脚本家の生活は何で構成されているのか、なぜ必要なのか、何をするのかを説明しました。
これは作家に関するテキストであるため、写真はほとんどありませんが、多くの手紙があります。
「書き込みは実際には非常に簡単です。 タイプライターの前に座って、出血し始めます。」
アーネスト・ヘミングウェイ
こんにちは、Habr! 私の名前はCharleneで、Larian Studiosの執筆チームのメンバーです。 現在、私たちは神性:原罪2のプロット、キャラクター、ダイアログに取り組んでいます。はい、これは世界最高の作品です! 今日は、私たちが何をするのか、どのように行うのか、そしてライターがゲーム開発者の真剣なチームの重要な部分である理由について少しお話します。
私たちは誰ですか?
だから、誰がゲームスタジオの作家/脚本家になりますか? ラリアンでは、私たちの作家は小さいながらも雑多なチームです。 過去には、歴史家、映画の脚本家など、私たち全員が非常に異なる職業を持っています。 マネージャー。 私たちは、印刷された単語への情熱、RPGへの愛情、 単語ゲームを支配するという完全な欲求の3つだけで団結しています。
よく読みます。 私たちは世界中の4つのオフィスすべてで本、漫画、映画の推薦を共有し、独自のメタ文化の形成を支援しています。 昨年、私たちの関心は空想、空想科学、ロシア文学の分野にあります。 これは、チーム全体の非常に黒いユーモアの形成に影響を与えました。
何してるの?
私は2年間ラリアンに滞在しましたが、前日ほどの1日ではありませんでした。 地獄、そのような2時間もありませんでした! 最も優先度の高いタスクが最初に毎日実行されるように、時間を非常に厳密に割り当てようとしますが、これは必ずしも簡単ではありません。 私たちのライターチームは常に非常に多くのタスクを処理しており、常にそれらを見つけることは非常に困難です。 これはカオスですが、動作します!
何年も一緒に仕事をしてきた私たちは、いわば集団の無意識のようなものになり、個人のグループではなく、疲れ知らずで魂を食い物にするフランケンシュタインのモンスターとして最も効果的に働いています。 最高の結果を達成するために、私たちは常に作業を組み合わせて比較しています。
日常業務のほんの一部の領域を以下に示します。
本編
私たちは、すべてのチームからのコメントを考慮に入れて、メインの物語を書き、バランスを取ることに取り組んでいます。 アーティスト、デザイナー、マーケティング担当者のチームはすべて、私たちが書いたものを使用して作業します。私たちのテキストはできるだけ説明的で詳細であり、重大な変更は難なく理解できることを確認する必要があります。 すべてのプロットは、一般的なものから特定のものまで開発されます。 メインムードから有機的に、徐々に拡大し、ボードでの長い一連のミーティングを通じて形成し、お互いに叫び、コーヒーと笑い声を上げます。
もちろん、すべての作家と同様に、歴史が主なものであると考えています。 しかし、一日の終わりには、主なものはまだゲームプレイ(ゲームプレイ)であることを理解しています。 私たちの散文がどれほど美しいかは関係ありません。ゲームと組み合わされなければ、すべてが細断されてバスケットに投げ込まれます。 したがって、本当に良いストーリーを作成するには、数回の反復が必要です。これは、良いゲームになります。
キャラクター
ゲーム内のすべてのキャラクターのキャラクターについて説明します。キャラクターの明るい誕生から始まり、重度で残酷な死に至るまでです。 これは、プレイヤーとその仲間のキャラクター、およびゲーム内の各NPCに適用されます。
重要なキャラクターについては、彼らの性格の物語のページごとにページを作成します。 それらを駆動するものは何ですか? 彼らが世界や他の人々へのアプローチを形作ったのは、どうして彼らを感動させたのか、彼らはどのように危険な状態で行動するのか? そして恋に? 友情? 彼らの物語の糸は、プロット全体のキャンバスにどのように織り込まれていますか? それから、彼らが実際の人々のように見えるかを見るために、テーブルに座って、さまざまな状況に応じて彼らのすべての答えを実行します。 その後、「スイープ」を通過する十分に強力な性格が、元のバージョンとは完全に異なることがよくあります。
それほど重要ではないキャラクターに関しては、私たちはまだそれらにひねりを加えようとしています。 たとえ1つのレプリカを持った道からの商人だけであっても。 私たちは、私たちの世界のすべての生き物に、他のキャラクターと比較してユニークにするようなタッチを与えようとしています。
もちろん、キャラクターを作成する過程で、私たちは周りの世界からインスピレーションを受けています。 バーの隅にあるエキセントリックな人があなたを見つめているのを見るなら、それは私たちの一人かもしれません。 私はキャラクターにたくさんのアイデアを描き、仕事に行くバスの乗客を見守っています。
クエストと状況
デザイナーとスクリプターのチームとともに、ゲーム内で起こりうるすべての状況について話し合い、記録します。各プレイエリアを、メインストーリーで開発されたプロットのひねりやテーマと関連付けます。 このようにして、NPCからの各タスク、謎、そして受け取った報酬に、ツイストターンごとに参加し、ストーリーの中でさらに開かれます。
個々のクエストまたは状況は、共同実装のために特定のライターおよびスクリプト作成者に割り当てられます。 私たちは緊密に協力し、状況がどのように構成され、どのように命を吹き込むかを共に開発します。 Skypeですべてがどのように再生されるかについて説明します。その後、スクリプトはゲームエンジン上のすべての状況をゼロから再作成し、ライターがダイアログの作成を開始できるようにします。 最終的に、私たちは作家とスクリプターから輝かしい小さな創造物を手に入れます。それは、これら2つの心が一致して働くことの成果にすぎないものです。 プロセスがスムーズに進むと、チームワークの真の勝利のように感じられます。
対話
ダイアログエディターを使用して、ゲーム内の話しているキャラクターごとにレプリカを作成します。 非常に、非常に何度も 。 対話を書くことは反復プロセスであり、次のレビューの後、多くのテキストを編集、書き換え、または完全に切り取る必要があります。 ゲームの経過をどのように感じるかに応じて、キャラクターは名前、性別、職業、一般的にはすべてを変えるかもしれません。 あなたが本当に愛するキャラクターがレビューを生きて行かない場合があり、ある作家の「すべてのお気に入りを殺す」という古いアドバイスが重宝します。 ペットが顔を持っているときにナイフを植えるのはとても難しいです!
私たちのチーム内では、お互いのテキストを毎日少しずつレビューして、できる限り完璧なものにします。 時々、私たちのうちの1人が会話にこだわって、単に適切な言葉を見つけることができません。これは、チームの一員であることが素晴らしい瞬間です。 私たちの目標は、すべての対話をリアルに聞こえさせ、プレーヤーに焦点を合わせ、 その完全性を破壊することなく世界の一部を改善することです! これは注文です!
世界の説明
整合性といえば...ノームはどのように互いに通信しますか? エルフの共食いの儀式のルールは何ですか? 聖なる秩序の具体的な階層とは何ですか? 毎週月曜日の朝、設計チームからほぼ同じ質問が寄せられます。 私たちの世界の大部分の絵はすでに私たちの想像力と文書の中に存在していますが、これらの小さなストロークは常に追加する必要があります-そして私たちは手にブラシを持っています。
その他
上記に取り組んでいないときは、雑誌、ツールの種類、戦闘の叫び、マーケティング用のテキストの作成などを扱います。
私たちは皆、ゲームのさまざまな分野に対処しているという事実にもかかわらず、私たち一人一人が独自の責任範囲を持っています。 たとえば、私のものはゲーム内の各アイテムの名前と説明です。 私の同僚の一人は、スタイルとその文法的な対応について責任を負っています。
さらに、各プレイヤーのキャラクターは作家に割り当てられているため、彼は発言で一定のスタイルを維持しています(私は自分自身に少し恋をしています:Ifan ben-Mezd)。 このように責任範囲を分散することにより、ゲームに登場するすべての単語の最終的な品質管理である目が常にあると確信しています。
また、ゲーム内に私たちの誰もが私たちの成果として認識できる単語が1つも存在しない可能性が非常に高いことに注意する価値があります。 これはチームの成果です。 多数の反復とチェックを通過するすべてのものは、結果として、私たち一人ひとりの魂の粒子から成る製品であることが判明します。
スタジオで
執筆チームのほとんど(7人中5人)はダブリンのスタジオにいます。 ただし、スタジオは分割されていません。 SlackとSkypeを通じて、終日同僚と連絡を取り合っています。 このコミュニケーションは非常に大きいので、ダブリンのオフィスで私の隣に座っている仲間のライターよりも、サンクトペテルブルク、ゲント、ケベックの仲間のスクリプトライターともっとやり取りします!
なぜこれが起こっているのですか? すでに上で述べたように、ゲーム内の各状況は、ライターとスクリプターに割り当てられて一緒に動作します。 ダブリンとゲントの作家、4つのオフィスすべてのスクリプト作成者-私たちはさまざまなゲームの状況を作成するために絶えず混合しています。
そして、私たちは混合する必要があります 。 「ラリアンの道」をすでに理解しているので、作家を長く放っておくことはできません。さもなければ、夢中になります。 あなたがミューズだけの会社の暗い部屋に座っていることに慣れている作家なら、おそらくラリアンではあなたにとって難しいでしょう。 私たちは、 すべてが公開され、コメントされ、開発され、絶えず編集されている一般的な文書で作業しているボルグまたはアリのコロニーのようなものです(なぜこれらの比較はすべて否定的なのですか?!) そして、このような分散したチームでは、全員が同じ波長にいることを保証するための重要な要素は、適切なドキュメントです。
結局のところ、この大騒ぎの後、キャラクターやストーリー、フレーズ、または対話に最終的に満足するとどうなりますか? この時点で、スタジオの残りのメンバーは冷酷に正直なレビューを共有しています。 次の段階はプレイヤーであるため、これは良いことです。 私たちは彼らに私たちの仕事を愛し、感謝してほしい。 批判は難しい場合があります。 夜空を飛んで、キャラクターや対話をアニメーション化し、作成するとき、個人的に批判をしないことは困難です。 しかし、それは必要です。 私たちが行うことはすべて、ゲームのために行われ、プレイヤーに可能な限り最高の体験を提供します。 そして、このベストプラクティスを作成する私たちの方法は、継続的なパートナーシップ、批判、新しい反復から成り立っています。 そしてそれは動作します!
ゲームにはライターが必要ですか?
ゲームで少なくともある程度のテキストを使用している場合、「はい」と言います。
規律として書くことは、誰もが印刷できるなら誰もが書くことができるという考えにしばしば悩まされます。 スムーズなプロット、キャッチーなダイアログ、興味深いクエストの終了、面白いマーケティングコンテンツが必要な場合は、少なくとも1人のライターに投資することで、プロジェクトを大きく前進させることができます。
言葉が少ない場合でも、ストーリーライン、キャラクターの動機を理解し、結び付け、メニュー、コマンドなどに適切な言葉を見つけることができるのは作家です。
継続的に作家を雇うことができない場合、フリーランスの作家の小さな相談でさえ奇跡を起こすことができ、ゲームがより洗練されてプロフェッショナルに見え、ストーリーがより完全で、キャッチーなフレーズで輝きます何度もプレイヤーを返します。