金moneyけゲーム

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こんにちは、Habr!



私の名前はArtyom Titovです。私はLarian Studiosの主任ゲームプレイプログラマーです。

非常に長い間、コンピューターゲームの作成と開発の経験を皆さんと共有したかったのですが、長い間、どこから始めればよいか判断できませんでした。 長い間考えて、最初の記事は技術的なものではなく、個人的なものであるという結論に達しました。このため、約1年前に従業員の1人が作成したブログエントリを翻訳しました。 彼のストーリーは、私たちが作成するゲームの側面から私たちのスタジオについて非常に良いアイデアを提供するだけでなく、浮き沈みを経験する普通のスタジオ従業員の人生の個人的な側面を詳細に示しています。 私は最も正確な翻訳をしようとしましたが、それでも英語とスラングを完全に取り除くことはできませんでした。



だから、カットの下で、私の同僚の物語は10年です。





「プログラマーを創造的な人とは思わないかもしれませんが、それでもプログラミングは非常に創造的な職業です。 これはロジック指向の創造性です。」

ジョン・ロメロ




過去10年間、私はLarian Studiosでゲームを作成しており、それぞれがかなり売れていました。 そして、私のすべての不動は、私が過去数年にわたって一定量の経験を引き出すことを妨げることができませんでした。 人生、宇宙、その他すべてについて話す代わりに、ゲームの作成とプレイの違い、ストレス、インスピレーション、失望、献身への対処方法についてお話します。 しかし、最初から始めましょう!



ゲーム





ケネットキック



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ミニゲームで満たされた教育用ゲーム。 私は2005年に大学の直後にプログラマーのゲーマーとして雇われました。私の試用期間中に2つのミニゲームを作成するように頼まれました。 あまり創造的ではありませんが、ゲーム開発に固有のエンジン、コントロール、アニメーション、エフェクト、および他の多くのシステムで多くの経験を得ました。 すべての作業に3〜4か月かかりました。その後、ようやくプロジェクトに移され、採用されました。



神性2:エゴドラコニス



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私の最初の大きなプロジェクト。 実際、私は唯一のゲームプレイ開発者でした。 地上戦闘、ドラゴンバトル、コントロールとガイダンス、敵のAI、そして道を見つける...など、あらゆる種類のクールなシステムをやることになりました。 生産が勢いを増し、より多くの人が採用され、私は彼らのリーダーになりました。 最後に、プログラマの2つのチームがありました。ゲームで見ることができるすべてに従事するエンジンチームと、ゲームで行うことができるすべてに従事するゲームプレイチームです。 後者は私が率いる4-5人で構成されていました。



クエスト、ストーリー、ダイアログ、場所を思いついたデザインチームもありましたが、バトルとロールプレイングの仕組みは主にSven (大ボス)と私によって開発されました。 これがデザインへの最初の訪問であり、細部について考え、それらを発明し、プロトタイプを作り、人々にそれらを試してもらい、その後レビューに基づいて改善し、次の利点に移り始めました。



さらに、Larianが最初に行った3D RPGであり、スタジオ全体がジュニアでいっぱいだったため、非常に多くの機能、それらを作成するために必要なタスク、最終的にすべてをまとめるときに現れるバグに非常にすぐに圧倒されました。 私は管理職に就きましたが、おそらくそれは準備ができていなかったでしょう。 私たちはいくつかのマイルストーンを逃し、パブリッシャー(=マーケティングと流通に関与した投資家)と口論し、最終的には私たちが望むよりも早く卒業しなければなりませんでした。



制作の最後の数ヶ月は、若い開発者の中核チームが時間を許して何かをリリースするためにできる限りのことをした一連の長い週でした。 私はまだ妻と会わず、家に住んでいました。 毎日午前1時まで仕事をし、週末は家事がない場合にのみ、さらに15〜20時間は仕事ができます。 trenchやファーストフードを共有する人と親しくなります。 友達はあなたなしでたむろすることを学びます。



神性2:復engの炎



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神性2に加えて、私たちは間違いから学び、改善する機会を得ました。 ハードクランチから回復し、ゲームを大幅に改善しました。



個人的には、バランスと宝の分配システム全体をやり直す必要がありました。 これは、リスト、数値、グラフ、値の選択、アルゴリズムの作成を含むexelページで1か月を費やしたことを意味します。 この作品は万人向けではありませんが、 私のようなpowergamer'aにとってこれは本当の幸せでした。



追加の最後の行為は、ドラゴンと軍隊の間の大規模な戦いでした。そこでは、敵の要塞の中心に核を運ぶ飛行船を守る必要がありました。 それは何かでした。 壮大で楽しい。



また、将来の妻と出会った瞬間にも出会いました。



神性2:ドラゴンナイト佐賀



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追加で学んだことをすべて取り入れて、元のゲームに適用しました。 収集および販売。 人々はそれを気に入っており、私たちは素晴らしい評価を得ました。 私たちはついに誇りに思う製品を手に入れました、そしてそれはお金が尽きなかったらリリースしたかったバージョンでした。 これは、 スヴェンの管理スキル(大ボス) テストでした。その結果、ラリアンは他の人がwhereれた場所に住み続けました。



この頃までに私は5年間ラリアンにいましたが、そのほとんどをDivinity 2とそのバージョンの多くに費やしました。 ある時点で、ゲーム内のほぼすべてのゲームシステムを作成し、プロトタイプを作成したことが判明しました。 これは私の主な発案であり続けます。 これがこれまでに作成された最高のRPGであるとか、あらゆる点で完璧であることのふりをするつもりはありませんが、それに取り組むことは永遠に2番目に長い関係です。 ああ、私は本当に人のように、ゲームについて話しているのですか?



神性:ドラゴンコマンダー



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経済的成功の後、ドラゴンナイトサーガラリアンは成長し、新しいオフィスに移り、5年間神性になった後、2つの新しい小さなプロジェクトを開始しました:ドラゴンコマンダーと神性:オリジナルシン。 私と私のチームはDragon Commanderに割り当てられました。



少し前に話した、ドラゴンと軍隊と爆発のある復ofの炎からの壮大な結末を覚えていますか?...そしてゲーム全体をそのようにしましょう! しかし、ドラゴンにジェットパックを追加して、さらに速く飛ばして火の玉を避け、人々が互いに戦うことができるようにマルチプレイヤーを追加しましょう。



要するに、これは神性の本質です:ドラゴンコマンダー。 悪くないでしょ?



その後、プロトタイプの雪崩が発生し、このクールなコンセプトを40時間のゲームに変えようとしました。 私たちは自分たちが発明したジャンルでクールに面白くする必要がありました。 何百もの異なるメカニズムと機能が私に必要だったので、私はプログラミングスキルをかなり伸ばしました。 高速プログラミングは上手になりましたが、アクションと戦略、ユニットの作成と購入、ドラゴンファイトと通常のユニットの完璧なバランスを見つけることができませんでした。 私たちの手の中に非常に面白いものやユニークなものがあることは明らかでしたが、それを完了するのは簡単ではありませんでした。



資金は残りましたが、完成品には近づきませんでした。 神性:同時に元の罪は規模が大きくなり、そのようなペースで、少なくとも1つのゲームが登場する前に、座り続けることができました(独立したスタジオであり、開発者が開発プロセスに干渉するよりもお金を投資することを好みました) 。



個人的には、両親を家から「追い出し」、ガールフレンドと一緒に運転しました。 私は6ヶ月後に彼女に提案し、私の人生で最もクレイジーな年の1つで、私は結婚し、壮大な新婚旅行に行き、素敵な家を購入し(本当に必死に修理が必要)、子供を妊娠しました。



スヴェン (大ボス)は、「神性:オリジナルシン」の開発を一時的に中断し、チーム全体を単一方向に向けることを決定しました。 この時までに、絶え間ないプロトタイピングがプロジェクトコードを静かな恐怖に変えました。 次の数ヶ月は、おそらくラリアンで最も暗い時期でした。 他のすべてのチームのプログラマーは、私の混乱を解決するためにプロジェクトから引き裂かれました。 これらの人の多くは若く、ゲームを終わらせるために残業をしました。 それどころか、私は非常に忙しい家族生活を送っていて、週に80時間働く余裕がありませんでした。 私は18:00に終了し、夕食のために妻に帰り、娘に食事を与えて入浴させ、妻と一緒に寝かせ、午後10時にコンピューターの電源を入れてバグを修正し続けました。



最終的に、ゲームを終了してリリースし、 好評を博しましたが、圧迫されてしまいました。



神性:元の罪



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ドラゴンコマンダーの後、私はボスに4/5モードで働くように私を転送するように頼みました。 週に1日余分に家にいて、子供の世話をし、修理を監視する。



その後、会社での私の将来とプログラマーとしての将来についての長い会話が続きました。 職場と自宅での私の責任のバランスを見つける方法。 他のボスはおそらく私を解雇するか、信じられないほど退屈な仕事をするでしょうが、 スヴェンはプログラミングを新しいプログラマーに任せ、スクリプターとして設計チームに加わることを提案しました。



私は同意し、作家が作成したクエストを実装し始めました。 私はもはや戦闘システム、コントロール、AIの開発には関与していませんでしたが、ストーリーラインに小さなディテールを追加したり、パズルや自分の小さな楽しいシナリオを作成したりすることで、突然多くの喜びを得ました。 私は自分の趣味に基づいて完全にゼロから小さなクエストを考え始めました。 私はゲームで都市を作成するように依頼され、私はどこにでも人生を追加しました。 シフト後にポーカーをプレイするガードを追加しました。プレイヤーはそれらに参加できます。 蒸留用のボトルを集めてから、タイムトラベラーの友人に飲み物の熟成を手伝ってもらおうとするまで、プレイヤーがウイスキーを作るプロセス全体を実行する必要があるクエストを作成しました。 私は対話のプロトタイプを書き始めました。そこで、書くことに対する私の隠された愛を発見しました。



もちろん、残業もありましたが、エゴドラコニスやドラゴンコマンダーのためにやったこととは比較になりません。 ゲームがどうあるべきかという明確なビジョンがあり、多くの経験豊富な人々がそれに取り組んでいます。



最終結果は非常に暖かく受けられたゲームでした。 ラリアンは開花し、友達は私が作ったゲームを本当にプレイしました。尊敬されている人々は私が作ったものを高く評価しました。 しかし、最も重要なこと:私は自分自身に火花を再び点火しました。 それにより、私の人生のすべての側面が改善されました。



神性:オリジナルシン:エンハンストエディション



服用する






レビューを読み、プレイヤーの意見を聞き、ゲームに追加したい(万歳!)改善点のリストを作成しました。 そして、驚くべきことにゲームをコンソールに移植しました。



メインストーリーを改善し、エンディングをやり直す必要がありました。 バグを修正し、クエストを磨き、ゲームをさらに良くするシステムを作成しました。 この記事の執筆時点では、PCバージョンの評価は94%です! コンソールバージョンの値は88%です (コンソールの視聴者は常に満足するのが困難です)。 このゲームは、予算が20倍大きい他のゲームと一緒に言及されています。



神性:オリジナルシン2



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これが現在のプロジェクトです。 規模の継続はさらに大きく、さらに大きな期待が寄せられています。 しかし、私たちには、ゲームを最高のRPGにするという目標を設定する熱心で経験豊富な人々のチームがあります。



開発は本格的であり、私は多くのことを話すことはできませんが、毎日同僚と私のアイデアを共有し、彼らの話を聞くために喜んで仕事に行きます。



引き返す



私の過去10年間と8つのゲームのリストを見ると、それらが私を形作ろうとしていた以上に私を形作ったことがわかります。 これらのゲームは私がいなければ違うでしょうし、私がいなければ私は違うでしょう。 それぞれが一連のレッスンであり、記事の長さを超えて話すことができる経験です。



私はゲームに夢中になり、たくさんのアイデアを頭に抱えた業界に参入しました。10年経った今でも、愛は明るい炎で燃えています。 私は10年後にこれをしますか? 知りませんが、本当にそう願っています。 Larianがここ数年収集してきたすべての創造的で才能のある情熱的なクリエイターと協力するというアイデアは、仕事や家庭での私の情熱を養います。



著者から



これで最初の出版は終わりです。 ただし、次回は技術的な忍術のように、gamedevに役立つヒントのような記事やアイデアを既に共有しています。 私たちと一緒にいて、あなたの注意をありがとう!



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