VRでのユーザーの快適性:プレーヤーオプション

従来のゲームデザインでは、プレイヤーの体の形とサイズは常に一定です。 変更されていないキャラクターパラメーターを使用して、レベルに基づいて簡単にレベルを作成し、インタラクティブ性、および世界とやり取りするためのルールを計画できます。 ただし、部屋サイズのバーチャルリアリティが登場した瞬間から、このアプローチは適用できません。



インドアVRは、方程式を上下逆にします。 現在、プレーヤーのサイズはゲームの最も不安定なコンポーネントの1つです。 メカニズムの観点からは、これは大きな問題を引き起こすことはありません。ほとんどの場合、この詳細を回避し、レベルの設計により注意を払うことができるからです。 しかし、「部屋」のVRには、新しいユニークなタスクがあります-プレイヤーの快適さを保証します。



以前は、コントロールはプレイヤーにとって直感的で快適な方法で作成されていました。 多くの場合、プレイヤーが好きなように制御システムをカスタマイズできるようにキーを再割り当てする機能がありました。 しかし、ゲームの設計者は、プレイヤーがどの椅子に座るか、またはキーボード上の手がどの角度にあるかについてほとんど気にしません。 人間工学のケアは通常多くの仕事であり、怪我やストレスの可能性を減らし、快適性を高めます。 VR開発者は、これらすべての要因を考慮する必要があります。



ルーム形式のVRゲームの開発者は、境界線、無料のゲームスペースを使用し、常識を考慮して、プレーヤーの負傷を防ぐ必要があります。 しかし、よく考え抜かれたデザインがなければ、ゲームは間違いなくストレスを感じるか不快になります。 ルームシステムは、プレーヤーのサイズに大きく依存します。プレーヤーのサイズは、かなりの範囲で変化します。 たとえば、高度に中断されたオブジェクトを持つ単純な謎を考えてみましょう。 デザイナーは、プレーヤーが彼を見つけ、アイテムをドロップして彼を倒すことを期待しています。 小さいサイズのプレーヤーは、視野角が異なるためにアイテムを見つけるのが難しくなる可能性があります。また、ショットに適した角度を見つけるのがより困難になる場合があります。 また、頭を高く上げすぎると不快に感じることもあります。 この場合、平均的なプレイヤーは問題なく、レベルは彼のために設計される可能性が高いでしょう。 しかし、背の高いプレーヤーは手を差し伸べてオブジェクトを手で取り、問題の解決を大幅に簡素化できることが判明する場合があります。 同時に、オブジェクトが低い場合、背の高いプレイヤーはそれとのやり取りが困難になる可能性があります。



前回のVRプロジェクトでこのような問題に遭遇しました。 ゲームは単純なリソース管理であり、プレイヤーは徐々に人口が増加することによって引き起こされる汚染を回避するような方法で島を作成し、バランスを取る必要がありました。



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好きなように高さを設定して、初期設計のほとんどを完了しました。 ただし、テスト時に、それぞれが身長とは異なる関係にあることがわかりました。一部のテスターが高すぎ、他のテスターが低すぎました。 この問題を解決するために、ゲームの開始時にプレイヤーの身長を測定し、プレイヤーに対する島の高さを調整しました。 そのため、より快適なゲームプレイを実現し、ユーザーのストレスを軽減しました。



ゲームはテーブルの表面に似た表面で行われたため(上記のスクリーンショットに見られるように)、これは非常に特殊な問題であり、調整するのは非常に簡単でしたが、正当化されれば、同様の原則を全世界のスケールに適用する必要があることを認めなければなりません。



もちろん、このアイデアを発展させて、ゲームプロセスをプレーヤーのパラメーターにさらに結び付けることもできます。



数学と人体解剖学の基本を使用して、膨大な量の情報を取得できます。 このアプローチは、しばらくの間使用されていたアーティストと同じです。人体には解剖学的に多くの共通点があります。 特に、私たちの解剖学は通常、黄金比に対応しています。 黄金比は、2つの量(「A」と「B」で表される)の比率であり、次の等式を満たします。



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BはAの一部です。



この目的のために、方程式を次のように単純化します。



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この比率は、重要な部分で使用されるため、人体では重要です(下図を参照)。



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上記のすべての寸法は相互に推定されます。 左から右に、前のサイズを取得して0.618を掛けることで、次のサイズを見つけることができます。 これを実証するために、比較のためにいくつかの例をコンパイルしました。



大きさ 推定(前の行* 0.618) 有効な 差(有効-推定)
成長 - 165 -
頭の上から指先まで 101.98 104 +2.02
頭頂部から肘まで 63.02 64 +0.98
肩の間 38.95 40 +1.05
前腕 38.95 43 +4.05
ドラムスティック 38.95 41 +2.05
頭の上から胸まで 38.95 43 +4.05
ヘッドサイズ 24.07 23 -1.07


これは最も正確なデータセットではなく、急いで取得した測定の一例にすぎないことをすぐに認めます。 ただし、計算の相対的な精度を示しています。



エラーのマージンは非常に重要ですが、さらに重要なことは、ユーザーの成長を1回だけ測定することですべてのサイズが見つかることです。 他のプレイヤーパラメータを測定することで簡単に改善できます。 ゲームプレイは、通常のゲームのトレーニングレベルで行われるのと同じ方法で、キャリブレーション手順を統合できます。 同時に、おおよそプレイヤーのパラメーターを測定し、それらのゲームプレイを慎重に調整し、より快適になるようにレベルのサイズを変更することができます。



さらに、このシステムの助けを借りて、制限と物理的なアニメーションに関連する興味深い機会を実現することができます。



これは単純な理論に基づいています。 VR屋内フォーマットの人気が高まるにつれて、開発者はさまざまなパラメーターを使用してプレーヤーをよりよく一致させるように努力する必要があり、それによってゲームの快適性が向上します。 「部屋」仮想現実は、これまでにないレベルの没入感を提供し、ゲーム中にそれを維持するために、プレイヤーに最大限の快適さを保証する必要があります。



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