なぜ人々はゲームをするのか

私たちがやることをする10 + 1の理由。







「フーリガンゲームデザイン」シリーズの記事。 しばらく前にゲーム開発に携わったシステムアナリストおよびプログラマー(ゲームデザイナーではない)がゲームデザインについて書いています。







この記事は、Captain Evidenceと共同執筆しました。 同時に、それは議論の余地があり、著作権の外挿に満ちている。 私に知られている事実によって反証されるものは何もありませんが、私は書かないようにします。







行こう







人々は時間を無駄にしたくない。



はい、私たちがとても大切にし、それほど平凡に過ごすものはほとんどありません。







特に待ち時間を無駄にするのは残念です。 そして、時間があればもっと攻撃的になりますが、時間はかかりません。 これらの一時停止はゲームで簡単に満たされます。 何もする必要はありません-少なくともプレイしてください。







その後、ゲームでは、保存した時間よりも多くの時間を「失う」ことがよくあります。 しかし、それはとても失われていますか?







はい、この時間中に家を建て、木を植え、木を噛むために来たビーバーを捕まえました...はい、そして朝までコンピューターの前に座っていなければ、子供がいるのは簡単です。 それらの成長は言うまでもありません。







しかし、正直なところ、ゲームで費やした時間はそれほど失われたと考えていますか?

たとえ私たちが信じているとしても、それは完全に誠実ではありません。 なんで? 人々がゲームをする理由はまだあるからです。 たとえば...







人々は空想するのが好きです。



子供の頃、私たちはお気に入りの本や映画のヒーローとして自分自身を紹介します。 私たちは宇宙飛行士、戦士、医者を演じます。 私たちはヒーローの生活を送り、彼らの感情を楽しみます。 これは後でも消えません。







良いファンタジーには、妖精の王国、歴史的な出来事、特定の生活環境などの枠組みが必要です。 そしてゲームは、映画や本とは異なり、制限を設定するだけではありません。 しかし、彼らはまたあなたがあなたの好きな世界に参加することを可能にします。







そして、世界を恋に落とすには、私たちを驚かせるだけで十分です。 やっぱり...







人々は驚かれることを好みます。



驚きと賞賛。 異常なものすべてが私たちの注意を引き付けます。 私たちを驚かせるのはゲームです(ゲームの仕組み、グラフィック、ゲームの世界)。







私たちは今まで見たことのない新しいものすべてが本当に好きです、なぜなら...







人々は学ぶのが大好き



はい、はい。 私たちは生まれてから何かを学んでいます。 歩いて、スプーンを持って、足してください。 そして、私たちは老年まで勉強し続けます。 勉強するのは、学校の机に座って大学の「花崗岩をかじる」だけではありません。







日常生活でも私たちは学びます。 自宅から職場までのルートを最適化します。 見ずに光をオン/オフすることを学ぶ。 様々なパスタから最も食べやすいものを選択してください...ホームレスの人でさえ、例えばアルミ缶を探すなど、常にスキルを高めています。 それが欲しいかどうかにかかわらず、私たちは常に学習しています。







これは主な本能ではないかもしれませんが、人の高い順応性は彼の毎日の訓練の結果です。 目標を達成するためにツールを使用する動物がいます。 しかし、文明は人々によって構築されました。 それは彼らがすでに学んだことの常に十分ではない。







どのゲームもトレーニング中です。 ケースの99%でゲームを開発するスキルは、ゲームでのみ必要になります。 しかし、これは純粋な学習です。 新しいおもちゃを始めたとき、私たちはぎこちなく、不注意で、多くの間違いを犯します。 しかし、非常に短い時間が経過し...







人々は目標を達成するのが大好きです。



とても好きです。 なぜなら、私たちが望むほど頻繁ではないことがわかったからです。 特に実生活では。 達成可能と思われる目標とその達成は、私たちだけにかかっているように見えますが...たとえそれが起こったとしても、最悪の瞬間に突然尻尾を失ってしまいます。







人生はすべての計画を実現するためには余りにも変動します。 しかし、ゲームは不変です(想像)。 それらはその中で最も魅力的な目標が達成できるように設計されています。 最も幅広い聴衆。 少なくともこの視聴者がいるゲーム。







それで、すべてのゲームはカジュアルですか? いいえ、なぜなら...







人々は戦うのが大好き



勝つために? 勝ちます。 しかし、正確には、戦うために。 戦いが必要です。







私たちは社会的存在です。 そして、すべての社会的な生き物のように、私たちは常にパック内の場所を探しています。 そして、最初の場所でさえも。 運転席用ではなく、少なくとも指定席車のトイレから離れているためです。 しかし、電車の中で良い場所のチケットを買うことができれば(時間に余裕があるなら)、コミュニティでの私たちの地位は私たち自身によって生み出されます。 明示的または暗黙的に。







現在の配置で何かを変更する唯一の方法は、戦うことです。 チャレンジ。 「コミック」のピック、ボディービルまたは財政面での成果のデモンストレーション、誰かのためのまたは誰かに対する「友情」。 たくさんあります。







これはすべておもちゃに昇華されます。 そして、私たちの生活の場所が明確になればなるほど、あなたはこの挑戦にもっと挑戦したいと思うでしょう。 さらに、それは邪悪なボスに投げられることはできませんが、邪悪な仮想ボスに投げられることもあります(そして最後のより簡単に満たすために)。







そして勝利のために...







人々は報われたい。



景品? いいえ、それは報酬です。 実際には、いくつかの問題があります。







何回私たちに約束しましたか?予定より早くプロジェクトを終えると、7月に休暇を取ります(もちろん、休暇中にプロジェクトを「引きずる」人を手放すのは誰ですか?)。 さらに3か月間働き、給与を追加します(もちろん、喜んでいますが、他の誰よりも多くここにいます...)など。







報酬のあるゲームで簡単に。 あなたはそれが何であるかを知っており、多くの場合、あなたはどれを知っています。 確かに、2週間の壮大なクエストでは、有名なセイウチの詳細がランダムにスローされることがあります。 そして、開発者はこれがばかげていて公平であると心から信じています(結局のところ、ランダムな家の同じ場所にはおいしいルールがいっぱいです)。 しかし、彼らはこの記事を読みませんでした。







議論をさらに進めると、次のことが明らかになります...







人々は確実性と安定性を愛しています。



ゲームには簡単なルールがあります。 多くのゲームでは、一般的にルールに違反することはできません-物理的に。 エンジンは単純すぎます。







はい、もちろん、あらゆる種類の不正行為者が非常に多くいますが、実際の生活と比較すると、ゲームの大部分は単なる素晴らしい法則です。







そして、人為的に作成されたすべてのゲームの「不正」については、ここにあるすべてのものが明確で棚に配置されていることが気に入っています。 Backrotil-それを入手してください。 私はそれを読んだ-それを手に入れた-それを手に入れた。 宣誓-黙れ。 あなたは私たちを取り巻く攻撃的な世界から休憩を取ることができます。 またはメディアによって作成されたものから(まあ、彼らは私たちを怖がらせるのが好きです)。







そして、ハムスターの自然の発現のための巨大な分野があります...







人々は貯蓄が大好き



はい、はい。 実生活では、私たちは食用食品を保存することに慣れていません-あなたは店でそれを買うことができます。 物を箱に保管することは、今日ではさらにばかげています。 誰もが「ハード」でインフレのない通貨や金でお金を節約できるわけではありません。 通常、正反対は、新しい借金をする前に借金を返済することです。







そしてゲームでは、私たちは喜んで節約します。 ゲームマネー、改良、クールな服、実績、カブ。 また、管理者はプレイヤーが太りすぎないようにしています(特にF2Pで)が、Scrooge McDuckが自分の店を覗き込んでいるように感じるのはとてもうれしいことです。







実際、ほとんどのゲームには、直接的、間接的、隠れた、または組み合わせたインフレーションがあります。 そして、ネットワークゲームでは、常にnerfs /修正があります。 しかし、ゲームの時間枠と実際の生活を関連付けることで、安定性を喜ぶことができます。







そして、あなたの頭の上にジャンプする機会もあります...







人々は興奮が大好き



ほとんどすべてのゲームにはカジノがあります。 テトリスでも、Nが連続して「長く」来ても来なくてもかまいません。 これも実際の予測です。 原始的なハンターは、非常にcr屈な状況で捕まる大きなおいしいゲームを見つけるのに十分幸運かもしれません。 坑夫は宝物に落ちるかもしれません。 そして、非ギャンブルの人々でさえ、リアルタイムのルーレットをプレーします-少なくとも仕事をしてください。 あなたが仕事を探しているかどうかに、運命的な空席がありますか?







ゲームの利点は、興奮への渇望を「無料で」満たすことができることです。 スキルに対するランダム性の合理的な態度があるよくできたゲームでは、レベルを渡すと、宝くじに当たったときと同じようにエンドルフィンが急増することがあります。







しかし、主なことは...







人々は感情が大好きです。



はい、勝利、社会化、自尊心の高まりなどにも言及できます。 しかし、それはポイントではありません。







私たちはゲームをします-彼らは私たちに前向きな感情を与えてくれるからです。 どうやって?







もう少し高く見えます。 ゲームが上記のポイントの少なくとも半分を満たしている場合、少なくとも潜在的な可能性があります。 それが満たされない場合は、ポイント1を参照してください-失われた時間について。 失われた開発時間。







はい、実生活の人が上記のことを経験した場合、その人はゲームをプレイしないか、時々プレイします。 しかし、イグロデロフが遊ぶ人を喜ばせることを妨げるものは何もありません。







肯定的な感情を与えます。 あらゆる分野の活動、そして必然的にゲーム。







PS。 フーリガンゲームデザインの詳細: Free2Play MMORPG。 プレイヤーの種類と収益化








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