BioShock:The Collectionのテクスチャリマスター

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はじめに



私の名前はAna Rodriguezで、コンピューターグラフィックスとテクスチャーとシェーダーを専門とし、現在Blind Squirrel Gamesでフリーランサーとして働いています。最後のプロジェクトはBioshock:The Collectionです。 彼の前に、 Castlevania:Lords of Shadows 1と2に取り組みました。また、ニンテンドー3DSのCastlevania:Mirror of Fateプロジェクトにも参加しました。



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マテリアルを作成する



周囲に新しい「服」を作成する仕事をするとき、私は通常、主に実生活からの写真(時には概念)の例を研究することから始めます。 作成する必要があるものの画像は、詳細とバリエーション、元の形の変化と色のグラデーション、スポットの種類と形状、汚れなどを保存するのに非常に役立ちます。 これはすべて画像を補完します。



最終的に、芸術的または様式化された機能を提供したい場合、現実世界から「模倣」するために必要なものから始める必要があります(それがゲームの芸術的課題である場合)。 ただし、Bioshockでは、既存のテクスチャから開始する必要があったため、プロセスは大きく異なりました。 オリジナルを丁寧に処理し、利用可能なパターンに従ってください(たとえば、タイルのあるバスルームの場合、タイルの数、その場所、オリジナルで作成された汚れの種類を繰り返す必要がありました)、テクスチャの改善と使用中に、汚れの場所を繰り返します新しい解像度の利点。



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多くの人は、やり直したテクスチャがより明確であるため「新しく」見えるという事実に混乱しています。 通常、リマスターされると、テクスチャは低解像度の画像で始まります。 サイズが小さいと、次のステップで追加する必要がある詳細の明確さが低下します。 より大きなテクスチャで作業する機能により、圧縮により元のテクスチャで発生したノイズが除去され、新しい詳細が追加されますが、汚染された領域はクリーンな領域から分離されます。 したがって、結果として、オリジナルがきれいだった場所、新しいバージョンはさらにきれいになり、汚れた場所はさらに汚れたものになります。 より高い解像度のおかげで、視覚的な明瞭さを実現できます。



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リマスタリングに取り組むとき、アーティストがあなたに伝えたいことを考える必要がありますが、圧縮のために完全に不可能な場合もありました。



複雑な素材の作成の難しさ



テクスチャを作成するとき、私にとって最大の問題は、必要な仕上げ処理を実現することです(たとえば、Bioshockの場合、これは「現実的で定型化された」ものの混合です)。



あなたが見るものは独立したテクスチャではなく、環境全体のレベルの完全性の感覚を与える環境の要素の一つであることを理解する必要があります。 フリーランスで作業する場合、チームの他のメンバーが何をしているかを知らないため、これを達成するのはより困難です。 しかし、チームに関与している場合、そのような統合ははるかに簡単です。 だから、悪魔城ドラキュラシリーズに取り組んでいたとき、それは私と一緒でした。 テクスチャを描画する別のチームは大きな利点です。 それは、あなたがすべて一緒にいるかのように働くことを可能にします-1つの脳。 明確な芸術的ビジョンで作品を補完する場合、結果としてすべてのテクスチャが一人で作成されたように見えます。 このようなワークフローは、より説得力のある環境と芸術的スタイルの完全性を提供します。



光沢のある/鏡面のテクスチャマテリアルについて話していることを思い出してください。 PBRの場合、材料はその設定(材料による光の反射、粗さの割合など)に従うため、統合が容易になります。 「物理的」な方法で照明に反応するため、どの環境にも簡単に収まり、正しく動作します(すべてが必要なパラメーターに従って行われた場合)。



材料の効率の観点から、最も単純なフォームから始めて、最も複雑なフォームで終わることが重要です。 たとえば、石のブロックのテクスチャの場合、ブロックから始めて、コケとカビを追加して終了する必要があります。 常に一般的なものから特定のものに行きます。 このアドバイスは、テクスチャの作成方法(Photoshop、Quixel、Substanceなど)に関係なく適用されると思います。 大まかに行う必要のあること(大きなレンガの壁)を分析し、次に特徴的な詳細(擦り傷、骨折、苔、しみなど)に進みます。 テクスチャを別の要素と、または同じテクスチャ内で別の要素(たとえば、Bioshockの場合、装飾的な金属のストリップ)と混ぜたい場合、要素は壁自体の一部であり、劣化し、同じ気象条件にさらされたことを考慮する必要があります。雨、湿度、ほこりなど したがって、テクスチャが自然で全体的であるためには、これを理解し、それらを個別にではなく全体として知覚する必要があります。



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タイルにダメージを加える



さまざまなトーンが豊富なテクスチャを取得するには、例を見て、個々のタイルの一意性を追求し、タイルを他と異なるものにする理由(たとえば、障害時に発生する亀裂の種類)を調べることが重要です。 常に例に従うようにしてくださいが、同時にテクスチャを豊かにしてください。 濃縮について話すとき、写真をスタンプまたはコピーするだけでは十分ではないことを意味します。 始めるためのヒントをいくつか紹介します。 信じられないほど面白いものを同時に実行してみてください。



テクスチャが含まれる環境を様式化する必要がある場合は、より興味深いシェードとディテールを作成するよう努力する必要があります。 ニュートラル照明を使用して実際に撮影したテクスチャ写真は、この目的に最適です。 これは、それらがベーステクスチャまたはインスピレーションのソースとして非常に有用であることを意味しますが、通常は退屈で単調です。 このため、テクスチャの作業は、さらに進んで、サンプルにない色合いを見つけてテクスチャで伝えるために、芸術的ビジョンを常に導入することです。 次のトリックが役立ちます:拡散マップにあるよりも反射マップでより多くの詳細をキャプチャしてみてください。 たとえば、拡散テクスチャでは見えないタイルに傷がある場合がありますが、タイルに光が当たると、傷が目立つようになります。 テクスチャに光を作成するこのトリックは、拡散マップ上のすべての情報よりもはるかに多くの彩度を与えます。 さらに、テクスチャ上の詳細な拡散マップの場合、ノイズが多すぎる可能性が高く、違いを理解することはできません。



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老化の影響



テクスチャをエージングするための非常に優れた手法は、テクスチャとはまったく関係のないランダムな汚れの画像または複数の画像を使用し、何らかの種類のレイヤーブレンディングモード(ソフトライトなど)で適用することです。 たとえば、浴室のタイルの場合、壁の斑点の画像を選択しました。 画像にノイズを追加しすぎることなく、色相テクスチャ全体をより黄色にすることができます。 さらに、壁の別の写真に斑点または縞を追加し、マスクを作成してこれらの錆びた斑点を切り取り、画像の上に配置して、壁を下に流れる水の感覚を与えることができます。 デカールや混合素材を使用できない場合は、良いアイデアです。 それ以外の場合、メソッドは完全に異なるため、基本的な繰り返し(タイル化可能)テクスチャでこのタイプの詳細を回避する必要があります。



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材料の再利用



「再利用可能な」マテリアルを作成するための鍵は、デカールを使用するか、マテリアルを混合することです。 マテリアルの混合について話すときは、モノクロマスク、頂点カラー、高さマップなどを使用して、(特定のライブラリから選択された)異なるマテリアルを混合できるリアルタイムシェーダーを意味します。



重要なのは、素材をあまりにもユニークにすることではありません。 すべての方向に繰り返される適切なテクスチャを作成するには、パターンを損なうような水平または垂直のディテール(たとえば、縦縞)を追加しないでください。 汚れを追加する必要がある場合は、それらが目立ちすぎないようにし、パターンが目立ちすぎないようにしてください。 亀裂がまったく同じ場合は、より「有機的な」ものにしてください。



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デカールの問題は、それらを使用できる場合、デカールにすべての異なるバリエーションを追加するか、ミキシングのために他のテクスチャを適用するよう努力する必要があるということです。 これにより、素材をベースとして使用し、デカールまたは混合素材でのみ十分なバリエーションを作成できます。 本番環境では、わずかな変更で同じレンガの壁を3回作成する必要がないため、これにより時間を大幅に節約できます。



たとえば、沼地でレベルのアクションを実行します。 いくつかのデカールに擦り傷や縞模様、緑の苔のスポットをいくつか作成します。 繰り返しレンガの壁を取り、このコケと混合したテクスチャを作成するか、アルファチャンネルを取得してデカールとして使用します。 次のレベル(砂漠など)では、同じレンガ壁の素材を使用できます。 コケのデカールを砂のデカールに置き換えるだけで、テクスチャのバリエーションを作成し、時間を大幅に節約し、さらに重要なことに、テクスチャメモリの量を減らすことができます。



人工的な外観を避ける方法



前述のように、この特定のケースでは、最良の選択はコンクリートの壁を作成し、アルファチャネル(またはそれらの多様なセット)でこれらの壊れたレンガを配置することです。 このようにして、繰り返しや、壁が人工的に見えるという感覚が避けられます。



ヒント



私にとって、テクスチャを作成する際の最も重要なことは、あなたの愛情と注意をそれらにかけることです。 テクスチャの作成時にサンプル写真を使用する場合、前述したように、写真を撮ってコピーすることはできません。 Zbrushを使用する場合、他のチャンネルに悪影響を与える過度に誇張された法線マップの作成に集中しすぎて、結果として通常の興味のない素材を取得するリスクを冒します。



今日、PBRと、事前に構成されたマテリアルを備えた新しいソフトウェアが私たちに与えるすべての可能性のために、同じ脅威が私たちを脅かしています:平凡な、生命のない、または反復的なマテリアル。 したがって、材料をより魅力的にするために、あなたのビジョン、良い味と例に頼ってください。 ライブラリのランダムなマテリアルを使用してコンフォーマストにならないでください。



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材料はその特性に応じて動作する必要があります。 はい、これはまさにPBRが私たちに与えるものですが、アーティストはそれらをより面白く、豊かな色調、色合い、詳細にする必要があります。 細部に注意を払い、伝統的で退屈なものを捨ててください。 はい、見える郵便受けは金属の赤いペンキでできているかもしれませんが、あなたの義務は、泡の不均一性に気づくか、金属を見るためにいくつかの亀裂を追加するか、悪天候のためにエッジの周りに錆を作成することです。



私たちの義務は、物体、壁、環境に生命を吹き込むことです。 そして彼らの助けを借りて物語を語ってください。



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