直感的なウイルス設計



Snapchatのインターフェイスは、多くのユーザーにとってわかりにくいものです。 高齢者を非難するわけではありませんが、このような傾向があります。特定の年齢制限を超えた人は、このアプリケーションの最も基本的な機能を理解するのが非常に困難です-たとえば、顔の置換。 Snapchatについて私に何人の人が泣いているのか、もう数え切れません。 「何もわかりません」と彼らは叫ぶ。 「なぜすべてがそんなに複雑なのですか?」



Snapchatの理解できないデザインはバグではなく機能です。 Tinderの場合と同様に、これはユーザーを引き締め、彼の経験を他のユーザーと共有することを目的とした設計です。 実際、これはSnapchatの大成功の重要な要素の1つです。



Snapchatは、私が「バイラル*」デザインと呼ぶものの最良の例の1つです。 直感的なデザインが最高の理想であるという信念を持って育った人々は、そのような新しいアプローチが彼らの神経に乗ることができます。 しかし、それがどのように機能するかを詳しく調べると、すべてが適切に配置されます。



*翻訳者のメモ
原作では、著者はこのタイプのデザインに特別な指定を導入しています。「共有可能」で、ロシア語での対応は簡単ではありません。 「共同」、「相互学習」、「ソーシャル」、「手ごろな価格」、「サービス設計」などのオプションを検討しました。 読者の1人がより正確な代替翻訳を思いついたら、コメントであなたの提案を見て喜んでいるでしょう。


直感的なデザインの革命



直感的なデザインについて悪いことを言いたくありません。 それどころか、80年代に初めて登場したときは、前世代のコンピューターインターフェイスと比較して大きな前進でした-複雑で直感的に理解できず、長いトレーニングが必要です。 当時のインターフェイスは、ユーザーがコマンドの長いリストを記憶し、適切なタイミングでそれらのいずれかを呼び出すことができることを期待して作成されました。 人々は、心から知っているコマンドとパラメーターの数を誇りに思っており、マニュアル(manコマンドによって呼び出されます)を覗くことなく適用できます。



GUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)は、真のブレークスルーになりました。 メインフレームやミニコンピューターを特別なコンピューター室でチームとして作業する専門家とは異なり、PCユーザーは自宅や職場の職場にいて、自分でコンピューターとプログラムを把握しようとしました。 新しいソフトウェアの使用方法を学ぶために、マニュアルを読んだり、クラスに参加したりする時間がありませんでした。 彼らはテーブルに座って、プログラムを開始し(たとえば、スプレッドシートを作成するため)、運が良ければマスターしました。 この市場向けに企業が作成した製品は、独立して処理できるほど直感的でなければなりませんでした。









たとえば、Microsoftは、ソフトウェア設計をより直感的にする方法を発明するのに多くの時間を費やしました。 美的観点からソリューションがどれほど成功したかについて議論することはできますが、Excelのようなプログラムは、異なるボタンをクリックするだけでユーザーに機能を発見する機会を多く与えたため成功しました。 それがパネル、メニューなどが登場した理由です。 彼らはひどいように見えたが、彼らの(相対的な)直感性のためにうまく機能した。 まあ、これが難しすぎると判明した場合、人々は後で段階的な指示で本を買うことができます。 カタパルトプレスという会社で夏のインターンを1回過ごし、 Microsoftのチュートリアルを 「テスト」し、最終的に彼らの言うことすべてを最も退屈な方法で学びました。テキストのエラーをチェックしました。



この期間中、AppleはOSを可能な限り直感的にするために多くの時間を費やしました。 1987年に、彼らはMacintosh時代を通して、そしてインターネット時代の初期段階でさえ影響力のある本Human Interface Guidelinesを出版しました。



このすべての作業は、80年代および90年代にソフトウェアおよびその他の製品の著名なデザイナーが実施した調査に基づいて行われました。 ドンノーマンの「 習慣的なもののデザイン 」はソフトウェアデザイナーに大きな影響を与えましたが、この作品の主なテーマは工業デザイン(つまり、マテリアルオブジェクトのデザイン)です。 1990年に出版されたBrenda Laurelの著書、 The Art of Human-Computer Interface Designは 、まだ本棚にあります。 これらのテキストは真に革命的であり、その影響は今日まで残っています。



モバイルデバイスでは、すべてが物質的かつソーシャルになります



テクノロジーの世界の中心が携帯電話に移行した2008年に、すべてが変わりました。 突然、デザイナーはコンピューターテーブルに座って自分で作業する人に焦点を合わせるべきではないことが判明しました。 今では、外出中にモバイルで開くユーザー向けのアプリケーションを作成しています。多くの場合、友人、親relative、クラスメート、同僚など、他の人に囲まれています。









このシフトは、インターフェース設計における2つの補完的なトレンドの始まりを示しました。 1つは、物理的なジェスチャーへの移行です。 私たちは、マウスやキーボードではなく、指のタッチでスマートフォンと対話します。これにより、プロセス全体が感覚的に「人間」になります。 子どもたちでさえこれを理解しています。 赤ちゃんが雑誌のページをクリックし、それらを伸ばして 、iPadと同じ原理で動作させようとするビデオを見るだけです。 スクロール、スクイーズ、ストレッチ、クリック-これらのさまざまな種類の操作はすべて、人の自然なジェスチャーをシミュレートします。 数年前、私はブログで、「 世代のタッチ 」が製品と直接対話する習慣のために、新しい方法で製品との関係を構築する方法について書きました。



2番目の変更-そして、多くのデザイナーがまだ把握していないのはまさにこれです-は、実際には、他の人を観察しながら特定の行動を実行することを学ぶという事実にあります。 これが、18歳の人が馴染みのないアプリケーションで作業することを学ぶ方法です-彼らは友人が何をしているかを見ます。 結局のところ、電話で手元にあります。 友人がデバイスを取り出して、何らかのアクションを見せます。



本質的に、これは、全世界が常に使用してきた伝統的な学習モデルへの回帰です。 他の人を見ながら、ボールを投げたり、マグカップを持ったり、靴ひもを結び、ドアを開けることを学びました。 そして、彼らが成長したとき、誰かが自転車に乗って車を運転する方法をあなたに示したに違いありません。 物理コンポーネントがソフトウェア(アプリケーション)で強化されている場合、他の人を見て機能を学習してみませんか?



Snapchatの使用方法を理解したいですか? Groucho Marxの発言を言い換えると、それは非常に簡単ですティーンエイジャーを見つけて、彼があなたを見せます 。 このアプリケーションを頻繁に使用する人は、写真の撮り方、描画方法、フィルターの適用、秘密のペン(白黒など)の開き方、顔の変更、QRコードを使用した友達の追加など、すべてを教えることができます。



バイラルデザインが登場



「ウイルス」デザインは、学習プロセスが本質的にどのように社会的であるかを理解し、学習と学習に対する人々の欲求を利用することに基づいています。



Snapchatはこのタスクに見事に対応しています。その一見洗練された機能のそれぞれに、ユーザーが友人にクールなことを教える機会があります。 周囲をクールなものにすることで、社会的地位を強化することができます。実際、それは素晴らしいことです。 理由が何であれ、やりたい! Snapchatの場合、これは非常に有益です。友だちに何か面白いことを示すだけなので、気付かずに製品の宣伝を始めます。









経験を直接共有することはできません。 Musical.lyは、面白いミュージックビデオを作成するためのクールなツールとして人気の第1ラウンドに達しました。 人々がFacebookやInstagramで作品を共有すると、友人からの投稿の下で、どうやってそれをしたのかを尋ねるコメントがしばしば見られました。 そこで彼らは答える機会がありました:「ああ、Musical.lyです。」 ユーザーからユーザーへ、そして影響力のあるエージェントの努力により、アプリケーションは急速に勢いを増しました。



他の人と共有するインセンティブに加えて、このタイプの設計にはさらに2つの利点があります。 まず、機能を特に記憶に残るものにします。 誰かがあなたの連絡先にそれを追加するためにメニューを呼び出すために人の名前を長押しする方法をiPhone上であなたに示した場合、この情報は記憶されます。 これには身体的記憶と社会的記憶の両方が関係するため、頭から飛び出すことはありません。



バイラルインターフェイスのもう1つの利点は、機能が画面を乱雑にしないことです。 携帯電話の画面はそれぞれ非常に小さく、ボタンとアイコンに割り当てることができるスペースはわずかです。 当然、Windows 90のプログラムのように、ボタンがちりばめられたボタンはここでは良くありません。 ただし、長押し、または「強力な」3D押し、または画面を上から下にスワイプすることでアクティブにできる「非表示」機能は、スペースをまったく占有しません。



Luc Wroblewskiなどの一部のデザイナーは、この概念に関連するモバイルインターフェイスの設計に関する多くの賢明な記事を書いていますが、「ウイルス」設計に関する良い本はまだありません。 そしてもちろん、作成者がこの哲学を明確に共有しているアプリケーションとオペレーティングシステムが多数あります。 これには、Snapchat、Prisma、iOSの最新バージョン、さらにはTwitterが含まれます。



もっと多くの人が「ウイルス」デザインについて研究し、文章を書いてくれたら嬉しいです。 この知識の分野は非常に重要であり、ウェアラブルガジェット、拡張現実、新しいタイプのモバイルデバイスの世界に深く入り込むにつれて、さらに重要になります。 興味深い例がある場合は、それらについて教えてください!



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