Unity3Dでの最初のAndroidゲームの開発と公開

良い一日! それで、Unity for Androidで最初のゲームの開発を終えました。 ゲームを開発した理由は、hhの欠員の分析です。 雇用主がゲーム開発者に多額の額を支払うことをいとわない理由がおもしろくなった。 実際、理想的には、私たち(開発者)は自給自足できます。 ほとんどすべての真剣なプログラマーは、自分で価値のある製品を作成し、その販売とプロモーションに従事することができます。 創作に関して深刻な問題が発生することはないようです(優れたプログラミングスキルを持つ素晴らしいアーティストにまだ会っていないため、芸術の部分を除く)が、製品の無料プロモーションは秘密です-少なくとも今は。







ゲーム自体に移りましょう。 私には2人の小さな子供がいます。彼らはしばしば子供のおもちゃを電話で遊びます。これは一種の「気晴らし」です。 当然、彼らはうらやましい頻度で広告バナーをタップしますが、これはこれらのゲームの開発者にとって少なからず楽しいことではありません。 上記の状況により、似たようなものを作成することを考えさせられましたが、道路上ではありません...笑顔(多くの子供のゲームは正確に輝きません)が、美しくて目に優しいです。 トピックを選択するとき、時期そのものが私に決定を指示しました。 新年/クリスマスのテーマが選択されました。 ゲームプレイは非常にシンプルであるはずでしたが、楽しくカラフルです。 ここで、ゲームに実装する要素についての頭の仕事を始めました。 その結果、次の要素をステージに配置することが決定されました。クリスマスボール、クリスマスツリー、タイマーで飛んでいるサンタクロース、雪だるまと踊る鹿。



各ボールは 、押されると、お祝いのメロディを再現し、特定のインパルスを受信し、それに応じて他のボールと衝突することになっています。 パルスの方向は、画面上のスライドが作成された場所によって異なります。 各ボールオブジェクトは、 AudioClip、スプライト、ボックスコライダー、Rigidbody 2D、Distance Joint 2D、およびLineRendrerで構成されます。 これは、プロジェクトのスクリーンショットではっきりと確認できます。 したがって、オブジェクトの質量を与えて重力の効果を実現するに剛体2Dが必要です。 ボックスコライダーは衝突を実装します。







クリック処理スクリプトが各ボールに添付され、Unity UIを使用せずに処理が独自に実装されます。



以下は、画面上のタパ処理実装コードの一部です。



if (Input.touchCount > 0) { if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { Vector3 tmp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.GetTouch(0).position.x, Input.GetTouch(0).position.y, 0)); hit = Physics2D.Raycast(tmp, tmp); if (hit.collider.gameObject == gameObject && hit.distance < 0.1) { if (Input.GetTouch(0).deltaPosition.x>0) rb2D.velocity += new Vector2(dspeed, 0f); else rb2D.velocity += new Vector2(-dspeed, 0f); if (Asrc.isPlaying) Asrc.Stop(); Asrc.PlayOneShot(aclip); } } }
      
      





クリスマスツリーをシンプルにするのではなく、インタラクティブにすることにしました。 クリスマスツリーをタップすると、音楽がオンになり、星から雪が降り始め、クリスマスツリーが踊り始めます。 クリスマスツリーは、相互接続されたDistace Joint 2Dの3つの可動要素で構成されています。 各要素にはボックスコライダーがあり、それに応じてクリック処理スクリプトがあります。 ボールの場合と同様に、クリスマスツリーの「ダンス」の方向は、画面上のスライドの方向に依存します。 クリスマスツリーの「踊り」を柔らかくするために、同じクリスマスツリーをオブジェクトの後ろに少しぼやけて配置し、背景がクリスマスツリーの動く要素の後ろに見えないようにすることにしました。







サンタクロースはもともと「クリック可能」と考えられていたため、クリックするだけで「ほほほほ」と言い、手を振ってプレゼントを浴びせました。 プレスは、ボールやクリスマスツリーと同じ原則に従って処理されます。 サンタクロースの手振り-これはタッププレイのアニメーションです。 サンタクロースは、別のアニメーションで知られているルートを飛行します。



サンタクロースが投げる贈り物はプレハブです( プレハブを生き生きとさせる方法を考えています、記事を読んでいるコーダーは知っています。これはレッスンではなく、誰かがより詳細に退会する必要がある場合のレビュー記事です )。サンタクロースをタップするとランダムに生成されます。 贈り物を作成するとき、どうにかして彼らの失realizeを認識する必要がありました。 ギフトの消失を次のように実装しました:タイマーによると、小さな花火に似たパーティクルシステムがオンになり、コットンが飛び出し、ギフトが消え、消失した場所からさまざまな(ランダムな)おもちゃのスプライトが飛び出します。 ギフトがステージの「地面」に落ちないように、 Edge Colliderが実装されています。















この場所まで読んでいると、画面の左隅にある2つのボタンに気づき、これらのボタンをクリックすると、雪だるまと鹿(どちらもプレハブ)が踊り、アニメーションが手動で登録され、各ダンサーにはアニメーションを変更するときに3つのアニメーションがあり、ダンサーはお祝いしますユーザーメリークリスマス。 ダンスは、オブジェクトのスケールの縮小と粒子のシステムの包含で終わります。 ダンサーの実装には特別なことはありません。私が注意したい唯一のことです。 常にアニメーションを作成するときは、回転アニメーションの補間設定で四元数チェックボックスをオンにします











ゲームプレイビデオ(品質に謝罪します。実際、ゲームの速度は低下しませんが、ゲームプレイを記録するためのGoogleゲームの実行ユーティリティにより、すべて速度が低下しました):





CCライセンスの画像と音楽は、openclipart.org(images)およびincompetech.com(Kevin MacLeodの音楽、CC帰属3.0ライセンス)にあります。



ここで、出版の落とし穴について簡単に説明しますが、それらは落とし穴ではなく、石です。 プロジェクトの開発時には、デフォルトのキーがプロジェクトに縫い付けられるため、そのようなキーを使用してアプリケーションをGoogle Playに公開することはできません。 アプリケーションは、公開前にリリースキーで署名する必要があります。これはすべて、標準のUnityツールを使用して行われます。 このアクションについて詳しく説明している記事がありますので、これについては詳しく説明しません。 別の恐ろしい石は、さまざまな国の市場でのアプリケーションの価格の表示です。複雑なことは何もありませんでしたが、この段階で息を吹き込みましょう。 最も重要なことは、製品の大きな適切な説明を書くことを怠らないことです。これは、プロモーション方法を使用しない場合、初期段階で成功するための鍵です。 Unity Adsを使用してゲームを収益化することにしました。統合が非常に簡単で、うまく機能します。 AdMobプラグインを埋め込むときに、JavaでSDKを誓うようになりましたが、それを破ることはありませんでした。12月が非常に早く現れたため、UnityAdsにとどまりました。 現時点では、ビューと完了ビューがありますが、まだ請求はありません。 そのため、収益化に関する統計や結論をまだ伝えることができません。 待ってます。



記事を読んでくれてありがとう。 私はそれが誰かに役立つことを願っています!

ネタバレの形でアプリケーションへのリンクを発行します。

Google Playのアプリへのリンク
play.google.com/store/apps/details?id=com.krascoder.ChristmasGameFree




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