カメラ、HUD、WTF:次のVRゲームの使いやすさの向上

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XEODesignの創設者であるニコールラザロは、ゲーム業界で豊富な経験を持っています。 彼女は自分の本「4 Keys to Fun」でデザイン理論を定式化するのに役立つ多くのプロジェクトに参加しました。



彼女は現在、VRゲームFollow the White Rabbit(上図)のリードエンジニアです。 サンフランシスコで開催されたVRDCカンファレンスで、彼女はプレゼンテーションを行い、彼女と彼女のチームが受け取った便利でフレンドリーなVRゲームを作成するためのレッスンを共有しました。 これは詳細な説明よりも簡単な概要ですが、VR開発者は仮想現実のゲームをよりエキサイティングで興味深いものにする方法に関する有用なヒントを見つけることができます。



「テクノロジーがどれほど素晴らしいものであっても、高品質のゲームプレイを保証することはできません」とラザロは言います。 XEODesignは、人々がVRゲームをプレイする方法と理由を研究するのに多くの時間を費やしました。 最も重要な発見の1つは、ほとんどの人が15分以上VRをプレイしたくないということでした。 ラザロによると、仮想現実について最初に理解することは、それがはるかに深い、感情的なレベルで人々を捕らえてそれに触れることです。



「脳の中心部に影響を与えます」とラザロは言います。 「バーチャルリアリティの感情は、私たちが協力しなければならなかった他のすべての感情よりも深く、強く、より個人的なものです。」



ニコールは、深さなどの単純なことがプレイヤーのゲームの認識に大きく影響することを忘れがちだと警告しています。 VRゲームでは、すべてのオブジェクトがプレーヤーから同じ距離にあるなど、深度を活用しない場合、ゲームデザイナーのインベントリから重要なツールを使用することはできません。



「さらに、深度マップをオンにしただけではゲームをプレイできない場合、本当のVR感覚を作り出すことができなかったと私は主張します」とLazarro氏は付け加えます。 彼女は、ゲームを快適でエキサイティングにするために取り組むべき最も重要な5つの側面を強調しています。



カメラを動かすときは注意してください。



ラザロは、VR開発者が最初のゲームでサードパーソンカメラを使用することを強くお勧めしません。



サードパーティのカメラで遊ぶとき、プレイヤーは非常に簡単に吐き気を催すので、セットアップが難しい場合があります。 代わりに、ニコルは外部カメラフレームのようなものを使用することをお勧めします。カメラはプレイエリアの外にあり、プレーヤーが頭を回してシーンを見回せるようにします。



ラザロは、映画「ジョーズ」のフェリーシーンを例に挙げることを提案しています。 そこのカメラはフェリーの手すりに取り付けられているようで、俳優のコミュニケーションを監視すると同時に、彼らの背後の背景が動きます。 これは、ゲームで外部フレームカメラを作成する良い例です。



しかし、バーチャルリアリティで一人称視点を作りたい場合はどうでしょうか? スローモーション、つまり弾丸時間は、カメラを動かしてプレイヤーの不快感を最小限に抑えるもう1つの優れた方法です。 Lazarroは、UbisoftのEagle Flightで飛行を加速するときに、プレーヤーの周辺視野がどのようにトリミングされるかを確認することも提案しています。 これは、乗り物酔いを起こさずにプレーヤーが素早く動くことを保証できる良い例です。



HUDは通常悪い考えです



Lazarroは、VRゲーム用のユーザーインターフェイスの開発は非常に複雑であるという一般的な信念に同意し、問題のある開発者にNorthwayとRadial GamesのFantastic ContraptionやOwlchemy LabsのJob Simulatorなどの例を見てもらいます。



これらのゲームは、ほとんどのVRゲームが失敗した場合に成功しています。 どちらの例でも、「ユーザーインターフェイスは世界そのものです」とラザロは言います。 「インターフェイスはあなたの手であり、UIは世界です。」



UIを削除できず、ゲームで必要な場合は、ゲーム内のオブジェクトからUIが飛び出すDefense Grid 2などを確認することをお勧めします。 そのため、インターフェイスは目にとってより快適になり、より没入感が増します。 また、色分けされたUIを作成して、他の地域から目立つようにすることもできます。



「見た目のデザイン」の作成に努めなければなりません-プレイヤーがどのように頭を動かすかを常に考え、これに基づいてデザインを構築してください。 バーチャルリアリティでのカメラの動きは、アナログジョイスティックの指の動きに結び付けられないことがよくあるので、プレイヤーは好きなように頭を回すことができます。



首を上下に見るのは不快なので、Lazarroはゲームの基本サイクルで垂直方向の動きを避けることを開発者に提案しています。 頭を横に向けることもあまり便利ではありませんが、プレーヤーにとっては上下に動かすよりも簡単です。



UIと3Dカーソル(ゲームで利用可能な場合)に異なる深さを作成すると、ゲーム内の深さ効果が強調され、おそらくプレイヤーはゲームプレイをより深く掘り下げることができます。



人気のあるゲームの仕組みをコピーしたい場合は、VRでそれを面白くしてください



仮想現実のゲーム業界が成長するにつれて、多くの開発者は、確立されたゲームデザイン(タワーディフェンスや一人称アクションフィルムなど)をVRに適応させる実験を開始します。



「ゲームプレイを複製するべきではありません」とラザロは言います。 「しかし、あなたがこれをしなければならない場合、考えるべきことがあります。」



あなたがそのようなクローニングで忙しいなら、ラザロは最初に簡単な質問に答えることを提案します:何が面白いでしょうか? 彼女は、多くのVR開発者が「What's the Fun?」(WTF)という質問を常に自問するわけではないと言います。 この質問の答えに迷った場合、彼女は自分のモデル「4 Keys 2 Fun」について読むことをお勧めします。



「クローンはあなたを捕まえることができますが、クローンを作るべきではありません」と彼女は付け加えます。



VRは強い感情を生み出すため、慎重に使用してください



「バーチャルリアリティは非常に強い感情を生み出すことができます。それは素晴らしいことです」とラザロは言います。 「しかし、あなたはそれらに注意する必要があります。」



彼女は、デザイナーがプレイヤーの感情や感情を考慮に入れれば、バーチャルリアリティデザインの問題の多くは簡単に解決できると考えています。



「感情の極性は非常に強力な原則です。つまり、感情には実際に極性があります。つまり、感情は私たちの体に入るか、反発されます」とラザロは言います。 怒りと嫌悪は、彼女の意見では、押しのけられます-それらはプレーヤーに彼の頭からポイントを取り除き、それらを捨てさせます。



ニコールは、動きの悪さ、「 邪悪な谷 」の影響、そして通常は血や暴力などの嫌な場面に起因する嫌悪感を最も危険な気持ちと考えています。



しかし、好奇心や驚きなどの感情は魅力的です。これにより、プレイヤーはゲームをより深く掘り下げ、世界を探索するのにより多くの時間を費やすことができます。 これはすでにはるかに高いレベルの設計分野ですが、VRゲームの開発者はこれを念頭に置いて(ゲームの開発者も)ゲームを改善する必要があるとLazarroは考えています。



オーディオの使用には注意してください



XEODesignとそのパートナーは、バーチャルリアリティユーザーに対する音の影響を実験しました。 ラザロは、その結果は、音がVRゲーム開発者のインベントリの強力なツールであることを示していると主張しています。 もちろん、正しく使用しない限り。



「私たちは、プッシュするのではなく、ユーザーを引き付けたいと考えています。 したがって、音は、音源が体の外、部屋のどこかにあるかのように配置する必要があります。



彼女は、次のVRゲームを開発するとき、プレイヤーは従来のビデオゲームよりもゲームにずっと関与していることを覚えておく必要があることを意味します。 したがって、たとえば、仮想空間を移動するプレイヤーは、空間自体から音が発せられていると感じる必要があります。 サウンドをポジショニングで使用し、プレーヤーが音源のポイントに移動したときに体からなど、音が来ることができない場所から音が聞こえないように使用できます。



「深さを伝えることもできるはずです。 音の空間性を与え、これにエコーを追加したいのですが、エコー自体にも情報が含まれています」とラザロは言います。



ゲームデザインの他のすべての側面と同様に、「プレイヤーをあなたの世界に引き付ける情報を使用するよう努力する必要があります。」



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