Alistair Coburn:チーム開発とアジャイル

今日はアジャイルマニフェストの創設者のひとり、 アリステアコバーンの誕生日です。 チーム開発に関するTEDでのスピーチの翻訳に注目してください。



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デザインに携わる人々のグループを見てみましょう。 彼らがどのように何かを発明し、伝達し、決定を下すかを見ています。 彼らはまだ完全には理解していない問題を解決します。これはまだ始まったばかりであり、変化しているからです。 もちろん、彼らは理解していないソリューションを作成します。なぜなら、彼らはまだ始まったばかりであり、変化しているからです。 彼らは自分たちの考えをよく理解できない言語で表現し、何を推測しますか? それらは変化しています。



ソフトウェアまたはエンジニアリングソリューション、化学工学、生化学の開発に携わっている場合、最終的な通訳者は無慈悲です。 人間の聴衆のために何かを設計している場合、それはいくつかの事柄に関して寛大になるので非常に幸運です。





出版のサポートは、電力会社の保護リレーシステムの開発と大学の実験シミュレーションアプリケーションを専門とする企業であるEdisonです。







誰もがいくつかの決定を下し、決定は他者に影響を与える経済的結果をもたらし、あなたは資源を削減しなければなりません。 これは類推や比phorのないスライドであり、理解しようとしている問題は私たちがいる空間であり、この仕事をする方法を理解するのに役立つ言語を探しています。



良い方法は、それを共同ゲームのように扱うことです。 そのため、最初にゲームについて少し話す必要があります。 この表は、それぞれのタイプを示しています。共同ゲーム、対戦ゲームなどです。 最初はシンプル。 これらは、チェスやテニスなど、ゲームに勝つことを目標とする特定の目標を持つ競争力のあるゲームです。 あなたはスコアを保持し、ゲームが終了したときを知っています。



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アカウントのないゲームがあります。 彼らは終わりますが、フィナーレは開いたままです。 「丘の王様」で屋外で遊ぶ子供たちを見てください。彼らは疲れるまで遊んでいます。 彼らは、昼食の時間になるまで、または暗くなり、母親が電話するまで遊ぶことができます。 ポーカーでも同じことが言えます。人々はベルの前で次のようにプレーします。「こんにちは、親愛なる、今は1時30分、どう思いますか、たぶん家に帰る時が来たのですか?」



しかし、より興味深いのは、ジェームズ・カースという名前の男が無限のゲームと呼んだものです。 ゲーム、その本質はゲームです。 完了を伴わないゲーム。 ゲームが終了した場合、それは失敗です。



そして、ここでサバイバルを適用します。 国々は生き残り、企業は生き残り、体は存在し続けようとしています。 無限のゲームに目を向けることで、多くの興味深いことを説明できます。



たとえば、キャリア管理。 あなたの子供またはあなたがあなた自身を大学を去るとき、あなたの両親はあなたが最も支払われる仕事に行かないようにあなたに助言するかもしれません。 あなたの履歴書で最もよく見える仕事に行き、あなたが次の仕事を得るのを助けます。 これは、無限のゲームでの動きの例です。







残念ながら、開発チームには、キャリア管理の無限のゲームをプレイする人々がいます。 私たちは、プロジェクトに何も与えないが、履歴書では見栄えの良いテクノロジーを使用しているプロジェクトの人々に会います。 選択したテクノロジーが不適切だったために失敗したプロジェクトを本当に見ました。



プロジェクトは明らかに共同ゲームであることが判明しましたが、サバイバルやキャリア管理のような無限のゲームのこれらの矢に突き刺さっています。



興味深いことに、製品ライン管理もこのカテゴリに属します。 製品が発売されると想像してみてください。バージョン3と呼んでみましょう。数年前に携帯電話市場に参入できるほど不幸なふりをします。 ここで、AppleはiPhoneをリリースし、3.12をリリースし、リリース4の時間を与えます。このリリース3.1リリースは、ゲームにとどまる時間を購入しようとする無限のゲームの動きです。



戻ると、キングオブザヒルやポーカーのようなオープンエンドゲームのチームバージョンがあります。 多くの例はありません。 ジャズ音楽は素晴らしい例です。 ジャズミュージシャンはこう言いません。「みんな、出発するまでたった10分しかありません。 スピードアップしましょう。 前回12分間プレイしたとき、10インチに会いましょう。 ジャズではどうなりますか? ジャズでは、彼らは演奏し、演奏し、終わるまで演奏します。



休憩時に、誰かが別の例があると私に言った-World of Warcraft。 これは、競争力のあるゲームをプレイするが、チームとしてプレイし、疲れるまでそれを行う人々の例です。 そのため、オープンエンドの共同ゲームには他のアプローチがあります。



私が興味を持っているのは、同じカテゴリに多数のエントリがある右下隅です。 登山とソフトウェア開発から始めて驚いたのは、雑誌の発行、劇場、このような会議の開催、マーケティング活動にも当てはまることを突然発見したときです。 私が話しているこれらすべてのことは、テクノロジーのスタートアップなどの購入にも当てはまります。 このグループが特定の目的のための共同ゲームと呼ばれるものを理解できる場合(またはエンドレスゲームはそのようなものの長いチェーンです)、特定の言語とそれらを操作する機会が得られます。 一般的に、これはゲームの一部であり、ある種の状況を見ると、同じような状況にいることに気付くのは興味深いことです。



プロジェクトまたはリードマネージャーは、これらのゲームで勝つための決まった公式があるとしばしば考えるため、これは重要です。 すべてがチェスのようではないことを理解してほしい。 あなたは最初からそれを始めず、ただ計画を立てて勝ちます。 ゲームは常に変化し、環境は変化し、問題は変化し、プレイヤーは変化しています。 勝利のための決まった公式はありません。







ここに非常に簡単な表があります。ここでは、水平軸と垂直軸で調整する必要がある人の数を示しています-重大度、または生命被害。 そして、これらの2つのパラメーターに基づいて数字が付けられた正方形があります。 6人以下の人が関与するプロジェクトがある場合、それらを1つの部屋に集めて、お互いに話させることができます。 しかし、20人いると、全員が同じ部屋にいることはできなくなります。 あなたはすでにミキシング技術であるかもしれません。 100人いる場合、一貫性と相互作用に問題があります。



縦軸には、生命の損失があります。 たとえば、最上部には飛行機、原子力、医療機器があります。 以下は金銭的損失の議論です。 または、学校の劇場の舞台設計に行くこともできます。そこでは、損失は快適になります。 私たちは、上に進むにつれて、さまざまな種類の検証と違反の制御を行います。



この表は、プロジェクトパスを確認できるので便利です。 90年代に、私は2人の人々がいくつかのクールなアイデアに取り組んでプロジェクトを開始し、その後、企業全体の注目を集め、何百人もの人々が彼らに送られました。 遅かれ早かれ、人々はまだ2人のプロジェクトに取り組んでいると考え続けたため、プロジェクトは停止しました。 彼らの頭の中では、それはまだスタートアップだった。 ここでスタートアップを代表している人たちは、すでに300人が通っていますが、これに気づいたはずです。



ノルウェーの銀行間取引が監視されているノルウェー中央銀行のプロジェクトでは、誰もが3人のプロジェクトであるかのように無料のお金の損失に言及しました。 ある日目が覚めて、「これらはノルウェー全土の銀行間取引で、数千万の王冠がそこを通り抜けます。」と言いました。 切り込みを入れます。 プロジェクトを20人に拡大しました。一部はリレハンメル、一部はオスロにあります。 再び高く設定しました。 一番下の行は、私たちはプロジェクトを変更せず、私たちのアイデアを変更したということでした。



これは簡略化された図です。 本当のものはもっとひどく見えます、私はあなたに簡略化されたビューを示しました。 約10〜15年前、誰かが完全に異なる種類のソフトウェア開発プロジェクトのカタログを作成したところ、約35,000でした。 それは15年前です。 そこで、単純な固定式がないことを非常に明確にしたかったのです。 特定の戦略があり、それが最後に機能するほど幸運だった場合、今回は同じ戦略が不快な結果をもたらす可能性があります。



次の質問はチームゲームです。 共同ゲームは、人間の問題を最前線にもたらします。 特に、信頼と個人の安全の問題。 何かがうまくいかない場合(そして、ちなみに常に何かがうまくいかない場合)、冗談がひどく、橋が崩れ、化学反応が機能しないと言って恥ずかしいです。 そして、できるだけ早くそれについて知る必要があります。 問題は、人々がこれについてお互いに話し合うかどうか、そしてお互いに耳を傾けるかどうかです。 チームは悪いニュースを報告するのに十分な信頼性がありますか? 彼女は悪い知らせを受け取るのに十分なほど慈悲深いですか?







昨日それを経験しました。 私は昨日のスピーチをリハーサルし、最後に私の友人の一人が座って言った:「あなたはレビューを聞きたいですか?」と思いました。 しかし、私は「もちろん、はい」と言いました。 そして、非常に丁寧で思慮深い対応の後、昨晩このスピーチをすべて書きました。 考えてみてください。これは私の友人です。彼はどのような個人的なセキュリティを言う必要がありますか。 これはひどい。 もう一度やり直してください。」 これは非常に難しいです。 そして彼は今ホールにいます。 しかし、それはとても良かったです。 これは、悪いニュースをすばやく送信する方法の例です。







最後に言うことはコミュニケーションです。 ここに簡単なテストがあります。 コラボレーションプレイの概念を使用する際には、オフィス機器やアイデアがどこで迅速に、どこでゆっくりと通過するかを見なければなりません。 ここに、シカゴのすばらしいThoughtWorksオフィスがあります。 とてもモダンです。 それを見ると、音を吸収するカバーが見え、音を散乱させて空間を広げる高い天井が見えます。 彼らはアーチ型のテーブルを持っていますが、実際にはかなりお粗末です。同僚を連れて画面を進めることができないからです。 しかし、私が気づいたこと、そしてあなたが気づいたことを願っています、これらは並んで働いている二人です、彼らは非常に集中的なコミュニケーションを持ち、信じられないほど素早くアイデアを交換します。



私はこれについて非常に有名な人物であるトム・デマルコと話しました、そして彼は言いました:「コミュニケーションは香水ではありません。 あなたが近づいても彼女は強くならない。」 私はそれについて考えて言った:「はい、彼女はまさに香水のようなものです! 近ければ近いほど、目の動きに気づくほど、彼らが何を考えているかを見ることができます。」







黒板で話している2人を見ると、何が見えますか? リアルタイムでの質問への回答。 あなたは、顔のすべての詳細、それらの近接性を考慮することができます:彼らはさらに移動する(私はあなたに同意しません)または近づく(私はあなたを中断したい)。 ジェスチャーがあります。 黒板に描かれている人々の会話の様子がわかり、オーディオコンポーネントとビジュアルコンポーネントがつながります。 これはすべて現在形です。



または電話:音声イントネーションと質問への回答がリアルタイムでまだありますが、ジェスチャーや表情を見逃しています。 チャットに入ると、リアルタイムの応答以外はすべて失われます。 この曲線がどのように下降するかがわかります。 これは、リアルタイムで質問に答えるときのすべてです。



異なるタイムゾーンにいる場合、またはドキュメントをアーカイブする場合はどうしますか? 同じ曲線をコピーして、ある人が別の人にデザインを説明する方法のビデオを作成できます。 現在、人々が携帯電話やデジタルカメラで行っている3〜5分のクリップはネットワークにアップロードされ、他のタイムゾーンの人々がそれらを受信します。 マーケティング担当副社長が次のように述べているとき、お客様はこれを活用できます。 ビデオに記録し、紙に移行しないでください。 そして、私たちは常に何を使用していますか? 紙! すべての中で最も効果が低いもの。 それが電子であるにもかかわらず、それは紙です。







最後に取り上げるトピックは、距離のコストです。 バーチャルチームはどこにでもあることは知っていますが、最後のスピーチでは、その場でチームを作る機会がないため、これらのバイオテクノロジープロジェクトをすべて外部委託するのは恥だと言う人がいます。 したがって、距離は高価です。 調査によると、人々はスクールバスの長さ以上に質問をすることはありません。 通信曲線は10メートルの地点で急激に低下します。







そこで、ゲーム、戦略、進歩、さまざまな種類のコミュニケーションについて議論し、信頼について話しました。 特にエンジニアリングではなく、ビジネスでこれについて人々はすでに聞いています。 そして、あなたが劇場にいるなら、これは正常です、劇場の人々は人々でありえます。 しかし、エンジニアは他の何かでなければなりません、私は何を知りません。 時々、彼らはこれらの共同ゲーム、人々、不信がそのようなふわふわしたトピックだと私に言います。 最後に、友人のふわふわに紹介したいと思います。 これは私のお守りです。 そして、そのコーナーで驚いたのは、グループのリーダーに昇格したばかりの技術者で、彼は最初にFluffyに会いました。



翻訳:カティア・シェルシ​​ュネワ







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