あなたの問題ではない

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あなたはやる気のあるゲーム開発者です。 素晴らしいゲームを作成してリリースして、世界中の人に知ってもらいたい。 これは難しく、たとえば本を書くよりもはるかに複雑です。 ゲームは、芸術、個人の好み、厳密な数学、ロジスティックス、デザインの錬金術の混合物です。 一人でゲームを作成できる人はほとんどいませんが、気を散らすのは簡単ですが、あまりにも簡単です。 さらに悪いことに、 必要のないことをするために 。 あなたは満足し、多くを学び、何かをしますが、ゲームは目標に近い完成に近づきません。 目標を忘れないでください...



スペシャリスト



専門家の問題はあなたの問題ではありません。


@ ID_AA_Carmack@ notch@ grumpygamerなどのクールな専門家のためにTwitterを利用していますか? それらはすべて、正常にリリースされたゲームの優れた開発者です。



すでにゲームをリリースしましたか? いいえ、そうですか? そして、これらの人の問題はあなたの問題ではありません 。 完全に注意する必要がある完全に異なる問題があります:完成したゲームをリリースします。 以上です。



あなたの問題と専門家の問題は部分的に重複していますが、ほんの少しです 。 そのため、それらのほとんどは簡単に却下できます。



専門家の問題



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John Carmack:「モバイルデバイスのOculusコードベースでC ++ 11のサポートをようやく提供できたことを嬉しく思います。 unique_ptrが役立つ場所はたくさんあります。」



ああ、ああ、私はGameMakerを使用しています! 私は本当のプログラマーではありません。プロジェクト全体をゴミ箱に捨ててください! AmazonでC ++ 11に関する6冊の本を早急に注文する必要があります。



やめて! スマートポインターの使用は問題ではありません。 ゲームをリリースするには、最初に頭からポインターを取り除く必要があります。 ゲームをどのように構築しますか? 他の人のコンピューターで動作を保証する方法は? ゲームスタジオ全体ではほとんど対応できませんが、チームは多くの場合何百人もの人々で構成されています。 これはあなたの問題ではありません。



専門家には多くの問題があります:インターネットに対する嫌悪、ファンは革新を求め、ファンは物事をそのままにしておくように求め、大チーム、大チームで生じる官僚制度、コーダーの大チームで生じる特別な官僚制度(スクラム方法論、リソースとしての従業員に対する態度、会議、流しで洗っていない皿に関する紛争-一般的に、専門家の問題)。



まさにその本質



重要な問題は次のとおりです。



  1. あなたが作ることができるゲームを考え出し、
    • 他の誰かが感謝する(または購入するかもしれません!)。
    • これは1か月以内にできます。 はい、正確に。
  2. 準備ができたエンジンを見つける
    • どの商用ゲームがすでに作成されているか。
    • ゲームを迅速に開発できます。
    • それ自体が組み立てに従事しています。
    • そして、あなたがすでに彼に精通しているなら、一般的に素晴らしいです。
  3. ゲームを終了する
  4. それを売る(またはレイアウトする)
  5. 彼女を宣伝する
  6. フィードバックを受け取る
  7. 後藤1


選択したエンジンで、他の人が初めてプレイできる半日でPongクローンを作成できない場合、選択が間違っていたため、 Groがあなたを食べてしまいます。



しかし、問題はあなたのものではありません。



  1. C ++エンジンの作成
    • いや
    • いや
    • いや
  2. STL C ++ライブラリを書き直して、それほど多くのメモリを消費しないようにする
    • *抑制されたすすり泣き*
  3. マルチプラットフォームビルドの作成方法を学ぶ
    • メイクを学ぶ
    • それからcmake(make-吸盤用!)
    • 次に、プリメイク(cmake-でたらめ)
    • その後、Jam(pff、premake!)
    • そして彼は深aの闇に深く沈みました。 私たちは彼の顔がもう見えないことを知っています。 彼は私たちに迷いました。 アダムのもう一人の子供は暗闇の中で迷子になりました。
  4. Vectorクラスの作成を開始します。
    • うーん、SIMD操作をよく見てください
    • 次に、マトリックス、四元数、6プラットフォームのあらゆる好みに対応したOpenGL統合の地獄。 ああ、DirectXをサポートするために共通の抽象化レイヤーを作成する方が良いでしょう。 そして金属のための材料。 そして、シェーダーを書くには高品質の中間言語が必要です!
      • 涙はありません。
      • 残念。
      • 希望はありません。
  5. インターネット上のすべてのゴミに関する紛争
    • XはYよりも優れています
    • ライブラリXはYより優れています
    • プラットフォーム
    • プログラミング方法論
    • 60 FPSを目指して努力する必要があります(正解:いいえ)
  6. シェーダープログラミングの学習
    • それがあなたの目標でしたか? いや? それから十分。 ゲームを作ります。
    • 何らかのテクニックが必要ですか? さて、続けて...
      • ...しかし、注意してください。
  7. 自動文書システム
    • 酸素
    • cldoc
    • 埋めて
  8. ローカリゼーション
    • いや
    • ねん
    • ヤダー
    • リリース後は、他の人たちと同様に注意してください。
  9. 最適化
    • 「ゲームは探索的プログラミングです」
      • このコードを捨てます
      • 彼がごみ箱の底をどれだけ速く移動してもかまいません。
    • コードが速くなるまで、または続行したくないほど遅くなるまで実行します
  10. マルチボリュームdzdokovの作成
    • または、UMLダイアグラムを描画します(秘密を教えます。誰もこれを行いません。)
    • テストによる開発。
      • いや
  11. レベルエディターの作成
    • 誘惑に抵抗する
    • これにより時間を節約できることが明らかな場合は、MINIMUMエディターを作成します。 将来役に立つと思うことを楽しんではいけません。
    • MFC(ここでは、コンピューターから抜け出し、ハンマーを取り、指で叩く方が良いでしょう。痛みは少なくなります。)
    • Qt-いいえ
    • .NET-いいえ
    • エディターでの動的再読み込みを備えたシンプルなテキストファイル
      • すごいけど
  12. XML
    • いや
    • 独自のXMLパーサーの作成
      • これは名前空間で動作します!
        • いや
    • SOAP
      • あなたは、ゲーム開発の道から遠く離れて、もはやそれを見ることはありません。
    • JSON、YAML、MessagePack
      • いやいやいや
  13. ブースト
    • 二人とも寝なさい。 後戻りはできません。 これがノーリターンのポイントです。


これらすべてに問題はありませんが、これらのことを行ってもゲームリリースされません 。 数年の摘み取りの後、優れた自作エンジンを手に入れることができますが、フィールドの最初のセルにとどまります。 ゲームを作成してリリースします。



ヒント



あなたの問題に焦点を合わせ、重要なものを開発する方法は? 試してみてください。



改善-カイゼン


日本人はすべてかっこいいですね。 考えてみると、いくつかの例外があります。 一般的に、日本には間違いなく素晴らしいものがあります-これはトヨタです。 はい、車を作る人! 二千人目のヘンリー・フォードのよ​​うに、彼らは多くの興味深いビジネス革新を生み出します。 そして、私たちは皆、常にビジネス革新について話す準備ができていますか? そう?



それでは、目を覚まします!



トヨタは、継続的な改善という優れた改善方法を普及させました。 この手法は、開発プロセスを改善するために常にエリアを検索することを目的とした世界観として簡単に説明できます。 1%とはいえ、小さな改善。 革命はありません。



プロセスを改善し、目標に近づけることができる最小限のステップを選択してください。


ゲーム開発の観点からカイゼンを考えるとき、プロセスを無視し、この方法を「ゲームをリリースに近づけるために取ることができる最小のアクションは何ですか?」と考えます。1つのレベルを作成するか、すべてをすばやく投げることができます改良の第一段階のレベル。 これは、必要なサウンドのリストであり、アウトソーシング業者に送信できます。 開発プロセスを常に前進させることが重要です。



dzdokの新しいページでは、ゲームの終わりが近づくことはなく、決定的な会議もありません。 コードの最終行と資産のメガバイトは概算です。 彼らだけがプロセスを動かします。 他のタスクを完了する必要があるかもしれませんが、常にリリースの方向に小さなステップを踏む必要があります。



小さいスタート



これはあなたの最初のゲームですか? ああ、それでは問題が待っています。



小さく始めましょう! 本当に小さい。 ピンポンのように。 作成可能な最小のゲームを選択し、それを使用して開発プロセス全体を実行します。 これらの苦痛のおかげで、最初のゲームで何年も息を吹きかけてきた人々がアクセスできない直接の知恵を受け取ることになります。



もちろん、これは単なる意見であり、客観的な真実でもあります。すべての点で、あなたは何も終わらないこれらの悲惨なマッドブラッドと比較して、あなたはスーパーマンになります。 毎日彼らは悲しげに畑にをかけ、あなたはあなたのダッシュ3でそれらを通り過ぎます。 (私自身はまったくゲームをリリースしていないので、に酔いしれ、密造酒を醸造し、彼に自由をもたらす世界革命を夢見ています)



あなたにインスピレーションを与えるものを選択してください



あなたにインスピレーションを与えるが、大きすぎたり複雑すぎたりしない目標! ゲームのXファクターは、ゲームデザインに関する独自の見解と、ゲームを通じて表現できる態度です。 あなた自身のタッチをすることを恐れないでください。



プロジェクトにインスパイアされるほど、簡単に終了できます。



完了はスキルです



これが主な秘密であり、チートコードのようなものです。 完了すればするほど、完了できるようになります。 これはトートロジーではなく、真実です。何かをすることで、このスキルを向上させます。



完了は自信を高め、合理的に野心的になることを可能にします。



少ない消費



ゲーム開発に関する1日あたり20の記事を読むとうまくいくようです。 はい、これは仕事です! しかし、役に立たない非生産的な作業:あなたはその場で踏みにじる。



Gamasutra、TIGSource、r / gamedev /(または最近はクールな人たちがたむろする場所)にかける時間を減らし、プロジェクトに少し時間を費やします。



あなたの内なる声と直観を少し変えましょう!



共有する



自分がしていること、感じていること、抱えている問題などについて話します。 彼らのプロジェクトと戦っている多くの開発者はあなたのためのサポートの言葉を見つけるでしょう。 さらに、あなたはフィードバックを受け取り、それはあなたをより良くするでしょう。



おわりに



読むのをやめて、仕事に取り掛かってください!



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