ほぼ2年前、ロシアで最初のクラウドベースのコンピューターゲームストリーミングサービスであるPlayKeyが開始されました。 ゲームをダウンロードしたりインストールしたりすることなく、インターネット上でゲームをプレイできます。 さらに、最新のゲームのシステム要件を「プル」するために、すべてのユーザーがPCを常に更新できるわけではありません。
PlayKeyの創設者であるYegor
Guryevは、 Habrにサービスの作成方法、どのような問題が発生し、その開発の妨げとなっているのかをHabrに語りました。 また、初心者やITプロジェクトを自分で作成したいすべての人にアドバイスをしました。
エゴール、あなたは会社の唯一の創設者ですか?
私は会社の共同設立者です。 さらに2つあります。AlexeyLykovはテクニカルディレクターの地位を保持しています。 Vadim Andreevは著作権所有者と対話します。
私たち3人はかつてEnazaで働いていました。ゲームプロジェクト、デジタル配信に携わり、Zabava.ruなどのWebサイトを開発しました
PlayKeyはどのくらいの期間使用されていますか? 今日の結果は? どの方向で開発していますか?
私たちは2012年5月、つまりかなり前にこのプロジェクトに取り組み始めました。 2014年末-12月23日に最初の商用製品が登場しました。 2012年末までにプラットフォームを開発し、多くの時間を費やしたことがわかりました。 テクノロジー自体は、高度なテクノロジーであり、非常に複雑であり、多くの落とし穴があります。 これは、プラットフォームでさまざまなゲームを確実に操作する必要があるためです。 1つのゲームをストリーミングするための製品は、6か月で完成します。
ストリーミングはどのように実装されていますか?
ゲームは強力なリモートPlaykeyサーバーで実行され、そこで処理されます。 ユーザーは、ゲームをダウンロードしたり、PCにインストールしたりする必要はありません。 今日の基準では時代遅れになっているコンピューターやラップトップでも、楽しみのためにプレイするだけです。
全部あげる?
ゲームから画像をキャプチャし、ビデオストリームを介してエンドユーザーにストリーミングします。 リアルタイムで簡単に制御できるオンラインビデオのようなものです。
どのプロトコルですか?
送信用の独自のプロトコルがあります。 コーディングには、H264の変更を使用します。 したがって、ユーザーはPlaykeyクライアントをダウンロードする必要があります。
新しいゲームごとに個別のサーバーを展開しますか?
複数の物理サーバーがあります。 2つのオプションを使用します。同じサーバー上で、仮想マシンなしでWindowsを実行するだけです。このOSのフレームワーク内で、同じシステム上で10個のゲームを起動します。 2番目のオプションは仮想化です。サーバーをVMware仮想マシンに分割し、それぞれでいくつかのゲームを起動します。
あなたは二年存在します。 現在何人のユーザーがいますか? 現時点での主な指標は何ですか?
現在、私たちは少なくとも1回私たちに2万7千人を支払っています。そのうちの1人は加入者になり、誰かがゲームの時間の支払いをしました。 これは私たちにとって重要な指標です。
会社の歴史、現時点までの発展から学べる主な教訓は何ですか?
私が注目したい最も重要な点は、製品を急いで作るのではなく、プロジェクトが解決すべき問題をよりよく理解するために2〜3か月を費やすことです。
たくさんのスタートアップを見ました。 彼らは皆、彼らのアイデアに触発され、彼らはそれが世界を変えると信じています。 頭に浮かぶとすぐに、彼らはすぐにそれを認識し始めます。 世界を変えたいという願望に触発されて、彼らは彼らのプロジェクトが解決できるユーザーの問題を解決するための十分なオプションを考え出していない。
私たちにもそのような間違いがありました。 このため、2015年半ばに開発の方向を変えなければならず、製品の再考に多くの時間を費やしました。
完全なピボットはありましたか? それとも、製品に関するいくつかのことについてですか?
それは概念的な再考でした。 技術面では、多くの変更はなかったかもしれません。 製品のポジショニングに関しては、変更は膨大でした。
この時点で何が正確に変更されましたか? 今、システムとハードウェアの要件のために私にとってはうまくいかないゲームをプレイする機会があります。 2015年まではどうでしたか?
これに先立ち、私たちは独自のゲームサービスを開発しました。これは、あらゆる種類のゲーム(良い面、悪い面、古いもの、新しいもの)を集約し、ユーザーがあらゆるデバイスでプレイできるようにするものです。 すべてのプラットフォームで動作する独自の蒸気を作りたかったのです。 この変更は、ゲームの革新の方向に優先順位を設定します。その技術的特徴は、ほとんどの一般的な家庭用PCの能力を超えています。
概念の再考とその後の修正は、サービスのコスト、ビジネスモデル、プロジェクトの経済性(これが彼女に利益をもたらした)、マーケティング、そして事実上すべてに影響を与えました。 しかし、この場合の技術は二次的でした。
したがって、そのような間違いをしないために急いではいけません。
他にどんなことを学びましたか?
完璧な製品を作らないで、最も価値のある機能だけに焦点を合わせてください。 あなたは空想し、面白そうに見える機能を思い付くべきではありませんが、実際には主な問題を解決しません。 顧客がこれらの機能を緊急に必要としない場合、それらを行う必要はありません。 それぞれのコストはほぼ同じであり、クライアントの特定の機能の価値は大きく異なります。
あなたが解決しなければならなかった最も困難なタスクを選べますか?
現在、最も基本的な課題は、限られたリソースを持つクライアントにとって重要なタスクを選択することです。 1年に10個の機能を作成し、チームから100個のアイデアを作成する場合、ユーザーにとって最も価値のある10個を選択する必要があります。
どうやってやるの? どの機能がプライマリで、どの機能がセカンダリであるかを理解するために何を使用しますか? ユーザーに質問したり、自分でナビゲートしようとしていますか?
私たちはすべてユーザーに尋ねます。 個人的に、私は彼らから週に約50件のメッセージを受け取ります。 VKontakteにはグループがあり、積極的に実施しています。すでに25,000人以上の加入者がいます。 顧客を引き付けるため、迅速な通知のため、フィードバックのために-ユーザーが何を望んでいるかを見つけるために使用しません。 機能の50%は、ユーザーの承認後にのみ行います。 調査を実施します。たとえば、最初に起動するゲームについて...
もちろん、セキュリティ、スケーリング、自動化、リファクタリングなどに関連する他のタスクもあります。 これについてユーザーに質問することはできません。 ここでは、より深い専門的能力により、責任は完全に私たちにあります。 つまり、一種の「ミックス」になります。
あなたと同じ道に沿って動くことを計画している人に、初心者(子供であっても)にどのようなアドバイスをしますか?
人々に間違いをしないように教えることは、ほとんど不可能な作業です。 すでに間違いを犯した場合にのみ、人が理解することはたくさんあります。 したがって、おそらく最も正しいアドバイスは、より多くの間違いを犯すことです。 ここでは時間の問題が重要であるため、より高速です。 その後、人は理解して学びます。 人生は短く、一日に数時間しかありませんので、あなたはこれらの間違いをより速くしようとする必要があります。 それらを避けようとしないでください。 主なことは、それらから正しい結論を引き出して先に進むことです。