ほとんどのプレイヤーはゲームに合格しませんが、それで問題ありません。





ほとんどのプレイヤーはゲームを最後まで完了しません。 これは悲劇ではなく、単にビデオゲームのデザイン機能です。 UbisoftクリエイティブディレクターのJason Vandenbergeが、その理由を説明しています。



利点 :ゲームデザイナーとして、ゲームの他の部分よりもゲームのエンディングを自由に作成できます。



まず、エンディングを持つことは完全にあなたの選択です。 彼女は必要ないの? いいね! ゲームはサイクルであり、それを完了したくない場合は、良い仲間になります。 ポーカーやサッカーを「パス」した人はまだいません。



しかし、エンディングのあるゲームでは、プレイヤーのほんの一部だけがそれを見るでしょう。 ゲーム業界とゲーム文化の代表として、これはまだ混乱しています。 合格するゲームの割合が低いため、心配しています。 ゲームが終了するまでコントローラーを脇に置いたプレーヤーは、開発チームの顔に唾を吐く漠然とした感覚を与えてくれます。



ただし、いつでもプレイを停止する機能は、このアート形式の不可欠な部分です! 反対に、これはまったく悪くありません-良いです。 これは、ゲームデザインの機能です。 強制的な完了を主張することをあまり学ばず、代わりにこのプレイ方法が提供する利点に焦点を合わせれば、エンディングを作成するよりもゲームを開発するのに自由がないことを理解できます。



問題は、この自由をどのように使用するかです。



ヒラメすることを学ぶ



1990年代後半、風変わりな友人のディランと数年間暮らしました。 ディランはお祭り騒ぎ、剣と演劇の愛好家、印象の真のコレクターであり、ビデオゲームの飽くことのない「イニシエーター」でもありました。



Dylanは1年に数十、おそらくは数百のゲームをプレイしましたが、それはインターネットの前であったため、ほとんどが店で購入されました。 しかし、彼の情熱にもかかわらず、私は彼が1ゲームに1時間以上費やすのを見たことはありません。 彼はそれらを購入し、試してみて、それらを気に入った...その後、彼はそれらを永遠に延期した。 1時間のプレイの後、ディアブロのプレイを停止したのは男でした(!)。 見知らぬ人でさえ、彼はいつも彼の購入に満足しているように見え、彼らの終わりを見ないことからの失望のわずかな兆候を決して示しませんでした。



彼は映画や本でそれをやったことはありません。 決して。



ディランとゲームとの奇妙な関係を見て、次のことを学びました。ゲームを完成させて鑑賞する必要はありません。



大丈夫



CNN Blake Snowの記事をどのように公開しかを思い出すことができます。それは、プレーヤーの10〜20%だけがゲームを完全に完了したことをインターネットに通知したことです。



したがって、ゲームが30〜40%完了したことがわかったら、開発者にハンナを歌い、シャンパンを開きます。 そのような指標は、本当に魅力的なコンテンツを作成し、すべての粗さを滑らかにすることができたと言います。 このレベルに達するゲームはほとんどありません。



しかし、私はこれと、そのような多くの記事の暗黙の仮定に異議を唱えています。 記事の著者がこの仮定をどのように表現するかを以下に示します。



「ちょっと考えてみましょう。認識された「ゲームオブザイヤー」[Red Dead Revolver]をプレイし始める10人のうち、そのうち1人だけがそれを完了します。 どうして? このような価値の高いゲームは人々を捕らえるべきではありませんか? それとも、プレイヤーの注目が究極の力を持っているのか?...誰がこれを責めることができるのか:開発者かプレイヤーか? それとも私たちの文化でしょうか?」



私の反対は、合格する前にゲームを停止することは非常に普通だということです。



罰の最終場面の前にゲームをやめても罪ではありません。 それは私たちの芸術形式の不可欠な部分です。



未完成



私はこのゲームを深く楽しみましたが、最初のBioShockを完成したことはありませんでした。 グリムファンダンゴ? また、合格しませんでした。 しかし、私はデザインの議論の素晴らしい例としてそれを使用します! 私はZの単一の部分を通過しませんでしたが、それらは非常に面白かったです(通常)。



エンディングもないゲームの束があります。 ほとんどのアーケードゲームとMMOには終わりがありません。 シムズには終わりがありません。 ポーカー チェス? サッカー



実際、古典的なゲームやお気に入りのゲームの大部分は、最後まで特別に通行できません。 数独のバッチは別のバッチに流れ、そのバッチは次のバッチに流れます。 ゲームデザインの面では、ゲーム自体にエンディングを追加することもオプションです。 そして、私たちはそれを知っています。 これは明らかです。 では、プレイヤーの20%だけがストーリーの終わりに達したときに、なぜ歯を磨いて髪を引き裂くのでしょうか?



これは映画ではありません



この誤acyの原因は、他の形式のメディアへのアプローチにあると思います。 誰かが映画の終わりの前に映画館の部屋を出るか、テレビでシリーズを切断するか、未完成の本を脇に​​置いた場合、これは明らかに不快感の信号です。 これらの芸術形態について、そのような行動のメッセージは非常に明確です:「私はこの話を続けることにあまり興味がありません。」



ただし、プレーヤーの再生が停止すると、理由はより多様になる可能性があります。



「続けたいのですが、時間がかかりすぎます。」



「初めは好きだったが、今はあまりにもひどいグラインドがあり、好きではない。」



「素晴らしいゲームですが、ゲームのサブカルチャーにうんざりしているので、他のことをします。」



「私の友人はそれをやめました。」



デザイナーは、必ずしもこれらすべてを責めるわけではありません。 ゲームはエンターテインメントであるだけでなく、ライフスタイルでもあり、ユーザーの生活にゲームが存在しない場合、ゲームのプレイを停止します。 これには悲劇はありません。 これは、デザイナーがいる環境の機能の1つです。



したがって、過去のゲームの統計に罪を犯し、99%のプレイヤーが最後のシーンに到達する世界を空想する代わりに、認識を変えて、この事実から得られるメリットを見てみましょう。



回転知覚



プレイヤーの半分以上がゲームを終了しません。 あなたはそれを知っているので、それを設計上の制限と考えてください! これはあなたにとって何を意味しますか?



まず、ゲームのコンテンツが深くなればなるほど、プレイし続けているプレイヤーが楽しめるようになる可能性が高くなります。 彼らはすでにそこにいます。 彼らは彼女を買った。 あなたは彼らから一定の信用を受け取っており、彼らはおそらくあなたの手に他に何があるかを知りたがっています。



第二に、あなたのプロデューサーとさまざまな「コーン」は、他のゲームの統計を知っており、ゲームの終わりに開発者が費やした努力は非常に少数のプレイヤーによって評価されることを理解しています。 したがって、チームはそれに応じて優先順位を付けます。 これにより、フィナーレのクレイジーなアイデアを「押し通す」ことができる可能性が高まります。



第三に、プレイヤー自身がゲームを完全に通過するのはそれほど頻繁ではないため、ゲーム自体が完全に通過することはまれであるということです。 各プレイヤーは少なくともいくつかのゲームを完了していません。 彼らがゲームを完了することに決めた場合、(希望)彼らはこれを勇気のための一種のメダルとみなすでしょう。 したがって、彼らは心理的に彼らの仕事に感謝することを目指しています。 ゲームの終わりに向かって、輝く目を持つプレイヤーはデザイナーを楽しみにしており、エンディングを報酬として受け入れる準備ができていますが、プロデューサーはファイナルにあまり興奮していません。



実を言う



この場合のアドバイスは1つだけです。真実を伝えてください。



あなたがあなたの心の中に持っているものすべて、主にこのゲームの作成にあなたを引き付けたすべてのものを伝えて、それに対するあなたの信用を費やしてください。 プレイヤーに真実を伝えるようにしてください。



Modern Warfareの最初の部分は、この好例です。最後のミッションは、絶対に不可解な狂気の祭りでした。 説明はほとんどなく、必要ありませんでした(「飛行機!テロリスト!」)。 最後のレベルは、すべての銃の敬礼でゲームに合格するお祝いでした。ケーキの上のチェリーは完全にオプションですが、伝説になりました。



私がプレイしたゲームの最も説得力のあるエンディングの1つはThe Darknessのエンディングです。 彼は開発者によって作成されたファンタジーについての真実を明らかにし、私が嫌った悪を罰するすべての権利を私に与えました。 真実は陰謀の続きでしたが、それは最後のシーンを誠実にした作者によって発明されたドラマでした。 私はこのゲームの主な悪役が嫌いで、最後に私の手は震えませんでした(ドアが私の後ろに閉じた後)。 私が復venを実行したとき、それは私であり、報復の行為は私に残った。



しかし、開発者のそのような奇妙な自由の最良のデモンストレーションは、おそらくメトロイドの最初の部分の終わりだったでしょう。 サムス・アランに勝利のサインとしてブラスターを上げさせることでゲームを終了することができます。 これは、すでに素晴らしいゲームに対する報酬でした。 ヒロイックなポーズ! しかし、代わりに、サムスは彼女の戦闘スーツからcい出し、彼女の性別の謎を解決し、8ビットプレイヤーのステレオタイプを逆転させました。 これは今でもゲームの歴史の中で最も有名な結末の一つです。



例を作ろう



これらの原則を私の記事に適用してみましょう。



だから、あなたはまだそれを読んでいる、それはあなたがそれに興味を持っている可能性が最も高いことを意味する。 ほぼ完了したので、おそらくあなたは後を読むか、何か他のことをすべきだと思うでしょう。 おそらく、あなたが読んだ記事の最後の行の「チェックマーク」から内部報酬を期待するでしょう。



フィナーレはあなたに自由を与えます



結末についての私の真実は次のとおりです。私はそれらを思い出深いものにし、反省のために使用し、可能であれば、私の人生に影響を与えた人々に感謝します。



ゲームデザイナーとして、あなたはゲームの他のどの部分よりもファイナルをホーニングする自由があります。 したがって、最後に、真実全体を説明します。 できるだけ多く、そして最高のことを言ってください。 そして、あなたは世界を覚えている何かを作成したかどうかを知るでしょう。



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