IaaSとGaaS:ビデオゲームのクラウドベースの未来

過去5年間で、ビデオゲームのグラフィックスとゲームプレイは大きく前進しました。 開発原則自体も変更されました。 今日のゲーム開発者は、プロジェクトをすばやく変更し、ITインフラストラクチャを開発プロセスとユーザー要件の変化に合わせて拡張および適応させる必要があります。



しかし、独自のインフラストラクチャの管理には時間がかかり、主な活動であるゲームの作成から注意をそらすため、ゲーム業界の参加者は、 仮想インフラストラクチャをゲームの開発、テスト、起動、サポートのプラットフォームとしてますます使用しています。





/写真: John_Schiel CC



2009年に最初のAngry Birdsゲームが成功し、ダウンロード総数が30億を超えた後、Rovio Entertainmentはスケーラブルなクラウドサーバーシステムについて考え始めました。 Rovioは、ユーザー数の急激な増加に対処し、負荷に応じて必要な量のリソースを提供できるソリューションを探していました 。 IaaSソリューションはこの会社を支援しました。



ゲーム業界とIBMに真剣に興味を持っています。最初のステップは、25,000人のユーザーにサービスを提供するSoftLayerの買収でした。 それ以来、IBM SoftLayerのアクティブユーザーの数は1億3,000万人に増加し、2014年の初めに2つのゲーム会社KUULUUとMultiplay IBM SoftLayerクラウドプラットフォームに切り替えました 。 オンラインゲームの最大のサーバーホストの1つであるマルチプレイは、Minecraft、Battlefield 4、DayZ、Starbound、Team Fortress 2などのプロジェクトを持ち、世界中から約10万人のプレーヤーに毎晩サービスを提供しています。



クラウドの利点



今日、クラウドサービスは、タスクの自動化、市場での製品のテストおよび発売のプロセスの大幅な簡素化に使用されています。 企業は大量のデータの処理に対処し、ユーザー数の急激な増加による予期せぬ負荷増加の問題を解決します。 たとえば、Multiplayは、25,000人の新規ユーザーの「到着」にいつでも対処できます。 また、クラウドテクノロジーはユーザーエクスペリエンスにプラスの効果をもたらします。クラウドはクライアントの更新プロセスを大幅に簡素化します。



同様に重要なのは、クラウドテクノロジーにより、消費者とゲーム開発者間の対話が可能になることです。 ゲーム開発会社のMediatonicのCEO、David Baileyは、分析が優先事項になっていると言います。 同じ意見は、社会的機能、報酬システム、アプリケーションから支払う能力などを強調したAngry Birdsの作成者の間でも共有されています。



現在、Rovio Entertainmentが使用するHatchクラウドプラットフォームは、毎秒数千のユーザーリクエストと分析情報を処理し、Java、Angular、NoSQLデータベース、Hadoop、および追加のリアルタイムシステムが混在しています。 プラットフォームは簡単に拡張でき、毎月2億5,000万人以上のユーザーにサービスを提供します。





/ photo 梅村タカ CC



サービスとしてのゲーム



ゲームとしてのゲーム(GaaS)は、ゲーム業界の新しい発展の方向です。 GaaSは、ハードウェア(IaaS)、ゲームコンテンツを起動するプラットフォーム(PaaS)、エンドユーザーに配信するプラットフォーム(SaaS)の3つのコンポーネントで構成されています。



David Baileyは、GaaSがパブリッシャーと開発者の関係を「ぼやけ」させ、開発者がより制御しやすくなると考えています。 Mediatonicは、Microsoft、Disney、Time Warnerでの数年の経験とゲームパブリッシングの経験の結果として、GaaS Game Fuelプラットフォームを立ち上げました。 パブリッシャーと開発者は、クラウドテクノロジーにより、コンテンツ、収益化、複雑さなど、ゲームのほぼすべての側面を分析および管理できます。GameFuelの助けを借りて、すべてのチームメンバーはすぐにユーザーが利用できる変更を加えることができます。



ただし、GaaSテクノロジーには別の目的があります。 クライアントはゲームをダウンロードしたりインストールしたりできません。 それらはサーバー側に保存され、そこで起動され、デバイス上のユーザーには「コード作業」の結果のみが表示されます。 これにより、プログラムが必要とするよりも強力でないデバイスでプレイすることが可能になります。



この分野の先駆者は、約7年間開発され、2009年末にリリースされたOnLiveサービスでした。 しかし、存在してから5年後、ソニーに買収され、しばらくして閉鎖されました。 この理由は、さまざまなコンピューター構成でゲームをプレイするのが困難であり、常に良好な接続が必要であるためです。 おそらくその当時の技術は準備ができていなかったのでしょう。



しかし、今日、グラフィックカード(nVidiaおよびAMD)の生産における主力製品は、クラウドサービス専用に設計されたソリューションを提供しています。 したがって、2014年の終わりに、ロシアでPlaykeyクラウドリソースの起動が行われました。これは、OnLiveと同様のスキームに従って動作します。



リソースは、IntelプロセッサとnVidia Gridグラフィックスカードに基づいています。 Playkeyによれば、このサービスは最大グラフィック設定で毎秒30フレームの頻度で720pの解像度で画像をブロードキャストできます。 このためには、ユーザーが控えめなプロセッサと5 Mbpsのインターネットを持っているだけで十分です。



現在、サービスの対象者は少なく、ユーザーが指摘しているように、まだいくつかの欠点(たとえば、カーソルの移動の難しさ)がありますが、テクノロジ自体には一定の可能性があり、近い将来、さらに普及する可能性があります。






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