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次のような現実に直面しているため、ゲームの世界に没頭します。
- ゲームには障害があります。
- あなたのキャラクターはそれらを克服しなければなりません。
- プレイヤーとしては、キャラクターを平準化するために物語の荷物を犠牲にする方がより利益があるかもしれません。
解決策
RPGの最も重要な要素の1つは浸漬です。 説得力があり、一貫性があり、興味をそそる陰謀がないと、ゲームの印象は絶望的に台無しになります。 開発者が強力なナレーションに焦点を合わせている場合、プレイヤーは意図的にナラティブデザイナーと何らかの暗黙の契約を結びます。 プレイヤーはキャラクターに変身するために感情的な貢献をすることに同意し、ナラティブデザイナーはこれに必要な条件を作成します。 理想的には、外部要因によって違反されない限り、プレーヤーは自分の分身との接触を失うべきではありません。
この点で、重要な質問に答える必要があります。あるプレーンで行われた決定が別のプレーンでの選択を制限するように、物語はゲームプレイと絡み合うべきですか? そうでない場合は、多くの設計制限を進める必要があります。
物語の決定は以下に影響を与えるべきではありません:
- アクセシブルなゲームプレイの仕組み、
- 難易度
- 特別な機器とスキルへのアクセス。
ゲームプレイの決定が影響することはありません:
- ゲームのキャラクター、場所、装備、スキルへのアクセス、
- プロット開発
これらの原則は、「ウィッチャー2:キングの暗殺者」と「シャドウラン:ドラゴンフォール」のゲームで使用されています。 ウィッチャー2には、タスクと場所が異なる2つのストーリーラインがありますが、どちらを選択しても、次のことがわかります。
- 同じ数の戦闘とトロフィー、
- 同じレベルの難易度
- 同じ品質の機器。
Shadowrunでキャラクターを作成するとき、一連のスキルとともに、「エチケット」(ストリート、ギャング、アカデミックなど)を選択できます。これにより、ダイアログで新しい回答が開かれます。 つまり、霊の戦いを求めるシャーマンは、上流社会の法則や街路の法則を理解することもできます。 物語の選択は、ゲームの開始時に1つの決定に帰着し、スキルの選択と交差しません。
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例外
公平のために、役割の選択がゲームプレイに正当な影響を与える可能性がある場合、いくつかの例外を強調する価値があります。 たとえば、Dark Soulsの複雑さは、使用される戦闘の仕組みに依存します。 ウィザードのプレイははるかに簡単です。遠隔スキルは敵との直接衝突を回避するため、死のリスクを低減します。 それにもかかわらず、ウィザードの役割であっても、ゲームの進行は非常にハードコアです。 Dark Soulsのスローガンが「死ぬ準備をしてください」というのも不思議ではありません。
別の例としては、ゲーム開始時の選択があります。これにより、ゲームワールドのどのアイテム、スキル、さらにはフラグメントが後で利用可能になるかが決まります。 そのため、スターウォーズのパッセージとライオンのシェア:旧共和国のコンテンツは、選択したキャラクタークラスによって異なります。 実際、異なるクラスを通過することは、互いに独立した同様のメカニズムを持つ別個のゲームです。 ジェダイをプレイした後、密輸業者としてやり直し、まったく異なるゲーム体験を得ることができます。 ただし、落とし穴があります。 第一に、プレイヤーが意図的に特定の役割の選択に自分自身を制限し、その後すべてのクラスが同じコンテンツにアクセスできることが判明した場合、彼は失望します。 第二に、異なるストーリーラインが遅かれ早かれ1つに統合された場合、プレイヤーは実用的な観点からクラスを検討し、初期パスの選択は特定のキャラクターのスキルと能力に依存します。
推奨事項
上記の問題を回避するには、これらのガイドラインに従って、物語とゲームプレイを区別してください。
1.複数のゲームキャラクターまたは仲間
各キャラクターのスキルを開発する代わりに、それらを複数のキャラクターが利用できる独立した要素にアタッチします。 要するに、グループ内でスキルとキャラクターセットを選択すると、プレイヤーは賭け金を犠牲にすることなく、目的のゲームプレイを受け取ります。
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例:
戦闘スキルは、必要に応じて装備できる武器に関連付けることができます。 原則として、キャラクターのすべてのスキルは彼の装備に基づいています。 したがって、どのヒーローも戦闘の役割を果たします。 キャラクターにどのビルドを選択するかに関係なく、プロットの決定は完全にあなたのコントロールに残ります。
2.分岐プロット
複数のストーリーラインを作成するときは、次の点を考慮してください。
- 渡すべき強力なアーティファクトは、すべてのブランチで利用可能である必要があります。 それ以外の場合、プレイヤーは常にそのようなアイテムを取得できる行を選択します。 また、さらに通過するために同等に役立ついくつかの同等のアーティファクトを提供することもできます。
- レベル設計の観点からは、異なるブランチは一意である必要がありますが、同時に同等の複雑さ、さまざまなコンテンツなどがあります。
- ブランチ間の主な違いは、正確に物語にあるべきです。
例:
市長は、町民、つまり農民と商人を助けることに対する報酬を約束しました。 農夫は商人である山賊から彼の区画を守るように頼みます-店強盗を見つけるために。 最初に誰を支援するかを選択できますが、この選択は結果をもたらします。 決定に関係なく、同じ報酬と経験値を受け取ります。 しかし、プロットまたは後続のレベルの構造が変化しても、選択はイベントのさらなる発展に影響します。
3.スキルの物語管理
特定の特性またはスキルにポイントを置くことにより、ダイアログで新しい回答オプションを開くことができます。 問題は、プレイヤーが特定のダイアログブランチにアクセスしたい場合、対応するスキルの開発に多くのポイントを投資する必要があることです。 したがって、「会話型」スキルを通常のスキルと区別することが重要です。 したがって、プレイヤーは、別の物語ブランチを探索するためにお気に入りのゲームプレイを犠牲にする必要はありません。
例:
キャラクターの特性により、NPCの意識をうそをつく、脅迫する、または操作できると仮定します。 架空のプレイヤーは、戦士の役割を試して、敵の心を制御したいと考えています。 しかし、近接戦闘でうまく戦うためには、彼のキャラクターには高い筋力が必要です。これは、多くのゲームで精神を制御するのではなく、脅迫の原因となる特性です。 ジャンルの規範から離れて、プレイヤーに軍事スキルと「ソーシャル」スキルを組み合わせる機会を与えます。 嘘、脅迫、マインドのコントロールが最終的に同じ結果をもたらしたとしても、選択とロールプレイはプレイヤーにとって重要かもしれません。
おわりに
私と同じように、物語とゲームプレイがお互いをコーナーに追い込んでいるときに気に入らない場合は、提案されたアイデアがこれを避けるのに役立つことを願っています。 ヒントや異議がある場合は、コメントで必ず共有してください!