そして、カットの下に短いテキストの説明があります。
講義は、Rocket Jumpのゲーム部門のディレクターであるI、コンスタンチンサフノフ、高等経済学部のビジネス情報学の高等学校でのゲーム産業のトレーニングのための教育プログラムのアカデミックディレクターが率いています。
すぐに予約する必要があります。この記事では、段階、リスト、目標、および次への移行のロジックのリストのみを提供します。 完全な講義はビデオで利用できます。 ステージの詳細な説明に加えて、ゲーム業界の規模とゲームプロジェクトの投資回収額についても少し説明します。
講義のほとんどは、ゲーム製品の作成段階、開発の主要な側面、ドキュメント、ゲームコンテンツの作成、およびオープンテストの開始後のプロジェクトの開発に専念しています。 これらの段階をさらに詳しく検討してみましょう。
1.コンセプト
この最初のステップで、チームはゲームのコンセプトを考え出し、ゲームデザインの初期開発を行います。 この段階の主な目標は、Vision(ゲームを最終的なビジネス製品として説明する詳細なドキュメント)およびConcept Document(ゲームのすべての側面の最初の詳細)を含むゲーム設計ドキュメントです。
製品のドキュメントでは、ゲームデザイナーがアイデアを策定して保存します。 この文書により、請負業者は製品の実装に関するタスクを正しく理解できます。 テスターは、何をどのようにテストするかを明確に理解します。 プロデューサー/ PMAの場合、このドキュメントは計画の作成とタスクの監視に関する資料を提供します。 投資家は(特に初期段階で)正確に何に資金を割り当てるのかを理解します。
プロジェクト開発のすべての段階で、すべてのプロジェクトおよび製品のドキュメントを最新の状態に保つことが基本的に重要です。 その効果的な使用と更新のために、特別なツールを正しく使用してください。 たとえば、Confluenceを使用してゲームデザインのドキュメントを作成すると、複数の開発参加者による並行変更のプロセスが大幅に簡素化され、すべてのチームメンバーが製品とそのすべての変更に関する関連情報をすばやく受け取ることができます。
製品ドキュメントの形成の主要な原則の中で、注目に値するのは、構造性、誤解に対する保護、製品の完全な説明、定期的な更新です。
2.プロトタイピング
ゲームの設計における重要な段階は、プロトタイプの作成です。 「紙の上」で良さそうに見えるものは、実際には必ずしも興味深いものではありません。 プロトタイプは、基本的なゲームプレイを評価し、さまざまな仮説をテストし、ゲームの仕組みをテストし、重要な技術的ポイントを検証するために実装されています。
プロトタイプ段階では、チェックする必要があるものだけを短時間で実装することが非常に重要です。 プロトタイプは、次のように簡単に実装できる必要があります。 彼に設定された目標を達成した後、彼は「投げ出される」必要があります。 初心者開発者の重大な間違いは、メインプロジェクトに一時的なインフラストラクチャとコード実装の「クランチ」を持ち込むことです。
3.垂直スライス
Vertical Sliceの目的は、完全に実装された基本的なゲームプレイを含む、ゲームの最小限のフルバージョンを取得することです。 同時に、製品の認識に大きな影響を与えるゲーム要素に対してのみ、高品質の開発を実装する必要があります。 この場合、ゲームのすべての基本機能は少なくともドラフト品質で提供されます。 最低限の、しかし本格的なゲームプレイを実装するのに十分なコンテンツのセットが実装されました(1レベルまたは1ロケーション)。
4.コンテンツ制作
この段階では、外部オーディエンスへの最初の起動に十分なコンテンツが作成されます。 クローズドベータテスト用に計画されたすべての機能が実装されています。 これは、大規模なクライアントプロジェクトの場合、1年以上かかる最長の段階です。
この段階では、ゲームのメインコンテンツ全体の制作に携わっている最大数の専門家が関与しています。 アーティストはすべてのグラフィックリソースを作成し、ゲームデザイナーはバランスを調整して構成を記入し、プログラマはすべての機能を実装して洗練します。
5.友人と家族/ CBT(クローズドベータ)
CBTの段階では、製品は忠実な製品または企業ではありますが、かなり一般の人々に最初に実証されます。 この段階で最も重要なタスクには、ゲーム設計エラーの検索と修正、ゲームロジックの問題、重大なバグの除去があります。 この段階では、ゲームにはすでにすべての主要な機能が含まれており、本格的なゲームに十分なコンテンツが長期間作成され、統計の収集と分析が構成されています。 テストはテスト計画に従って実行され、ストレステストは実際のプレーヤーの関与を伴って実施されます。
6.ソフトランチ/ OBT(オープンベータテスト)
この段階では、ゲームのテストは継続されますが、すでに多くの聴衆がいます。 高負荷下での最適化。 ゲームは多くのトラフィックを受け取る準備ができていなければなりません。 ゲーム機能では、請求と支払いが受け付けられます。
この段階で、新機能の開発は完全に完了しています。 機能の凍結が発生し、プログラマは新しいものの実装を停止し、既存の機能のデバッグと調整に完全に切り替えます。 ゲームデザイナー、プロデューサー、アナリストは、CBTで収集された統計から結論を引き出し、収益化の有効性を確認します。
同時に、ステージの開始までに、プロジェクトインフラストラクチャは完全に機能する必要があります:サイト、ソーシャルグループ。 ネットワーク、魅力のチャネル(ユーザー獲得)、ユーザーサポート。
7.リリース
主な目標は、利益を上げることです。 収益性を評価するために使用される基本的な基準:プレーヤーごとの平均的なプレーヤーによってもたらされる全体の金額(LTV、つまりライフタイム値)は、このプレーヤーを引き付けるコスト(CPI、インストールごとのコスト)を超える必要があります。
この段階では、製品の動作を完全にデバッグする必要があり(技術サポート、コミュニティとの連携)、マーケティングおよび財務計画に従っています。財務パフォーマンスを改善するための作業を進めており、トラフィックを引き付けるチャネルを積極的に開発しています。
この段階の開発チームは、運用および製品の最適化中に特定された技術的なバグの修正に取り組んでいます。 ゲームデザイナーは、ゲームの実際の状況に合わせてゲームプレイを微調整します(特にMMOプロジェクトに関連)。 また、新しい収益化スキームをサポートするさまざまなゲーム内機能も実装しています。 そしてもちろん、プレイヤーの興味をサポートする新しいコンテンツの製品への開発と統合があります。
もっと知りたいですか? 次に、講義の全文を参照してください。リンクは記事の概要に記載されています。
ちなみに、9月21日に、私たちのプログラム「ゲーミングインターネットプロジェクトの管理」の枠内で、次の公開講座が計画されます。これは、「戦闘訓練」に類似しています。 今回は、プログラムディレクターのVyacheslav Utochkin viacheslavnuによる収益化キャンペーンについてです 。 いつものように彼女を訪問することは無料ですが、リストの場所とエントリの数が限られているため、事前登録が必要です。 新しい講義の登録と詳細はこちら 。
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