アジャイルでプロジェクトを計画および評価する方法

数年前、Luxoft Agile Practice Trainer-Vyacheslav Moskalenkoは、多くのスクラムチームが製品バックログのすべてのストーリーを評価していないという問題に直面していました。 しかし、評価では、プロジェクトの最終段階を待たずに、何かを変更するには遅すぎるときに、実際の進捗状況と顧客の期待を管理する能力の透明な全体像が得られるため、無駄です。



「それで、チームに興味を持って相対的なオウムのすべてのストーリーの評価を開始できるゲームを作成するというアイデアが生まれました。 そして、空の図をフリップチャート紙に描くというアイデアを得ました。



地元のPMパーティーのワークショップの1つで初めて着色ゲームをしたとき、保守的なマネージャーがそれほど楽しいとは思わず、「相対的なストーリーポイントとは何ですか? その価値は何ですか?」。 それ以来、SECR-2015やAgile Days Russia 2016を含む多くのトレーニングやいくつかのカンファレンスでこのゲームをプレイしてきました。





目的



相対的な評価とともに反復増分アプローチを使用すると、プロジェクトのタイミングを予測する際の透明性がどのように向上するかを示すことができます。



時間



通常、ゲームにはディスカッションを含めて約1時間かかります。





準備:



  • グループを3〜5人のチームに分けます
  • チームはテーブルに座らなければならない
  • チームごとに1枚のフリップチャート用紙
  • 参加者ごとに1つのフリップチャートマーカー


説明書



格付け



1.グループごとに、空の図を含む同一のフリップチャートを準備します。 以下の例を参照してください。



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2.ゲームのホストは、フリップチャートにテーブルを準備し、すべてのチームのメトリックを記録します。



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3.チームは、フィボナッチ数を使用して相対的なストーリーポイントのすべての数値を評価し、すべてのストーリーポイントの合計を計算します。 リーダーはこの値をテーブルに入力します。 上記参照



4.チームは、非常に高品質のシェーディングのみが受け入れられる場合、タスクを完了する期限(すべての図をペイントする)を数分(絶対評価)で評価します。 空白は含まれず、図の輪郭を超えて収まりません。



フルフィルメント



1. 1回の反復の長さは1分以内です。



2.最初の反復の前に、ファシリテーターは、ペイントのチーム戦略について議論する時間を与えることができます。 優先順位-最小のものから開始し、大きなもので終了します。 チームが最大の陰影に達すると、リーダーは計画を強化して、チームがピースをセグメントに分割し、セグメントを個別に評価できるようにします。



3.最初の反復を実行します。



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4.リーダーは仕事を受け入れます。 理想的に塗りつぶされた図形またはセグメントのみをカウントします(予備的な内訳があった場合のみ)。 チームはVelocityを考慮します。



5.部分的に完了した作業は、ストーリーポイントで減少に向かって再評価されますが、差は合計速度に追加されません(つまり、速度は受け入れられた作業のみを示します)。 彼らはしばしば「なぜ」と私に尋ねますか? スプリント終了時のストーリーが90%完了したときにポイントを失うのは残念です(ポイントはチームのように通過します)。 唯一の質問は、チームが何を高速で表示したいのか、顧客の期待を過大評価したいのかということです。 おそらく、この未完の物語では、実際に作業の10%が残っています。 しかし、突然、これらの10%を完了すると、欠陥が見つかり、その解決策にさらに50%の時間を費やすことになります。 顧客はすでに高速を示していますか? そのため、スクラム実践者のコミュニティは、未完成のストーリーをVelocityに含めることを推奨していません。



6.チームは、フリップチャートの残りのストーリーポイントの量を再計算し、式を使用してプロジェクトの完了時間を予測します。



  =  -\Velocity
      
      





ほとんどの場合、期限は当初の計画とは異なります



7.フィルプロジェクトが完了するまで、手順1〜6を繰り返します。



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8.チームはプロジェクトの完了を祝います。



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議論



1.最初のイテレーションの前でもチームが異なる評価を得た場合、顧客が誰が正しいかをどのように理解できるかを議論しますか? その結果、複雑なシステムで正確な日付を約束することは恩知らずの仕事であるため、誰もが間違っていることが判明する可能性があります(これが最も可能性の高い結果です)。 自分の間違った評価のofに陥らないようにするにはどうすればよいですか?



2.最初の反復後にチームがポイントを獲得しなかった場合。 繰り返しの終わりに準備ができた増分をすることが重要である理由を議論してください。 半分の増分で進行状況が表示されないのはなぜですか? プロジェクトの実装の予測を計算する際に、半分の増分で大きな誤差が生じるのはなぜですか?



3.表のデータを使用してリリースバーンダウンチャートを描画する方法を示します。



4.予期しない状況の影響下でチームの速度が絶えず変化する可能性があるという事実に顧客を慣れさせることが重要である理由について話し合いますか?



5.参加者からのフィードバックを収集して記録します。 彼らは何を新しく学びましたか? 何を学びましたか? 実生活でどんな運動を試すことができますか?



6.ファシリテーターは、関係するオウムがプロジェクトのリアルタイムのカウントにどのように役立つかを参加者に理解させます。



7.大規模なタスク/ストーリー(図)を共有することの価値と、反復間でチームがどのように改善されたかを調べます。



ご清聴ありがとうございました!



PS 8月29〜31日、Vyacheslavはモスクワで認定プロフェッショナルスクラムマスタートレーニングを開催しています。



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