Steam Greenlight市場のインディー開発者の道:プロジェクト#1

ご挨拶、同僚、そしてゲーム業界で仕事を始めることを考えているすべての人々。 今日、ゲーム開発者のチームを代表して、ゲーム開発の経験を皆さんと共有する一連の記事を始めています。 また、Steamマーケットでの作業の可能な限り多くの側面についても触れたいと思います。そのほとんどは、まだHabréでカバーされていない部分です。



議論されるトピックには、次のものがあります。



1.適切なアイデアを選択した経験と、最初の開発から完全な製品への移行。

2.マーケティング会社の実施。 私たちのゲームのプロモーションに貢献し、最終的に私たちがより認知度の高いゲームになるのを妨げたもの。

3. Steamマーケットでの作業に関連する法的問題。 IPまたはLLCを開きます。 通貨口座の選択。



シリーズの最初の記事では、最初の2つのポイントを明らかにします。 一般に、これはHabréに関する私の最初の記事です。 したがって、私はあなたの建設的な批判と内容とデザインについてのコメントを聞く準備ができています。 また、レビュー、質問、提案を無視しないでください。 私は次の記事をより良くしようとします。



記事の目的はあなたと経験を共有することです。そのため、記事の過程で結論は導き出されず(最後にのみ表示されます)、主に決定の事実と結果が提示されます。



1.アイデアを選ぶ



2014年9月に初めてSteam取引プラットフォームの使用を検討し始めました。 当時、私たちはGreenlightで新しいゲームを見ていて、この市場にはまだ見通しと機会がないわけではないという結論に達しました。 次のタスクは私たちのために醸造されていました。次の基準に適合する最適なアイデアを選択することです。



•自分にとって興味深い

•彼女が特定の聴衆に人気を得るための前提条件があります。

•ゲームとしてどのように実装できるかは明確です

•実装するのはそれほど難しくありません(限られた人的資源と時間のため)



多くのアイデアの中で、私たちに最も適したのは、ドクター・フーシリーズの泣いている天使に本質的に似たキャラクターである彫像のアイデアでした。 それらはすべてシンプルです。それらを見ると、動きはありませんが、少し離れたり点滅したりすると、弾丸の速さで近くに現れます。 (このアイデアのさらに初期の実装は非難されました。)



実際、彼女は選択された基準に最も適していました。



1.有名な英国シリーズのファンとして、私たちはゲームの形でそれを実現することに興味があります。



2.定性的なレベルで実装する場合、Doctor WhoのファンとHorrorジャンルのすべてのファンに人気があるはずです。



3.実装の観点から見ると、このアイデアは私たちが持っているすべての中で最も簡単ではありませんが、最も難しいものではありません。



現在の経験があるので、これらに加えて、5番目の基準を考慮します:ゲーム用のプレイゲームを作成するのは簡単であるべきです。



2.予告編プレビュー



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Steamを使用すると、開発者は開発のすべての段階で公開ディスプレイゲームを利用できます。 Steamコミュニティからサポートを受けるかどうかは完全には定かではなかったため、この機会にトレーラーのプレビューを作成することから始めることにしました。



品質が不十分であることが判明しました。 より高いレベルでそれを達成することは、私たちの疑念と限られた時間によって再び妨げられました。 しかし、コミュニティ全体の反応は肯定的でした(当時は切望されていたグリーンライトを入手できませんでしたが)。これにより、プロジェクトの継続作業の可能性についてのシグナルが与えられました。 また、建設的な批判のおかげで、先に進むべき方向と、Steam Greenlightコミュニティがプロジェクトに何を望んでいるかについて、より明確な考えを持っています。



この期間のマーケティングでは、広告することは本質的になかったため、IndieDBとGameJoltでゲームを公開することを除いて、実際にはアクションは実行されませんでした。



3.ゲームのデモ版



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さらに、経験と熱意を得て、私たちはアプローチを変えず、単純なものから複雑なものへと行動し続けることに決めました。 そのため、次のステップはデモバージョンを開発することでしたが、デモバージョンを作成するにはかなりの労力が必要で、約3か月続きました。 トレーラーにあったものはゲームに適さないため、彼らはゼロからデモを作成しました。 その中で、グラフィックスはすでに定性的に改善されており、敵の人工知能が規定されており、コンセプトの枠組みの中で、シンプルなゲームプレイのアイデアが実装されました。



デモは、当時私たちができる最高のマーケティングの動きでした。 デモのリリースに関するIndieDB Webサイトのニュースは、Steamへの訪問者の大規模な流入をもたらしました。 私たちのゲームでは多くのゲームプレイが行われています。 その中には、200万回の視聴がありました。 Youtubeは、IndieDBとGameJoltのサイト、および私たちから受け取った手紙で私たちについて知りました。 そこから、GameromaniaのジャーナリストがGameJoltとともに私たちのところに来て、サイトでニュースを公開しました。



このすべての過程で、それにもかかわらずSteamに気付き、その結果、プロジェクトが承認されました(興味深いことに、トップ100にはいませんでした)。 これはたった1つのことを意味しました。プロジェクトの4番目の最終段階を完全に開始し、ゲームのフルバージョンとその後の公開と販売を開発することができます。



デモに関するより多くの承認コメントがありました(ゲームについてのニュースサイトでロシアの視聴者から提供されたコメントを除く)。 多くの人が私たちは良い仕事をしたと書いており、ゲームの品質の水準を大幅に引き上げました。



レビュー、提案、批判のおかげで、私たちはゲームで本当に改善する必要があるものについて多くの情報を得ました。 その後、この経験は最終製品の改善に役立ちました。



この段階で、私たちはマーケティング会社を実施しました。 ほとんどの場合、プレイヤーに手紙を送り、Facebookグループに投稿を公開することで構成されていました。 デモの作成プロセスに関するニュースをIndieDBおよびGameJoltのWebサイトに公開しませんでした。これは、良いマーケティングの動きとなり、さらに多くの視聴者を引き付けるのに役立ちます。



4.フルバージョン



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第4段階は、私たちにとって最も困難で長いものでした。 約6か月続き、この期間中に多くの変更と革新が行われました。 主なものは、大幅に改善されたグラフィック、改善されたゲームプレイとAI、および1つのストーリーラインで接続された7つの異なる場所です。 つまり、最終的に製品は品質と量の両方で異なってきました。



マーケティング会社はこの時点でより有能に実施されましたが、その効果はまだ理想からはほど遠いものでした。 彼らはリリースの1か月前にそれを実施し始め(理想的には、より早く開始する必要があります)、レットプレーヤー、ジャーナリスト、ツイッター向けの記事と手紙の準備を開始し、同時にスクリーンショットとトレーラーを作成しました。 最初のデモニュースがIndieDBとGameJoltに書き込まれた後。



手紙では、ゲームプレイとプロットという2つのことに焦点を当てました。 彼らは簡潔に、そして要点まで書きました:ゲームプレイは彫像、あなたがそれらを見ていないときにのみ動く生き物に基づいています。 プロット-オリジン、アイランドオブザダムド、ミスターノーバディなどの意識転換映画のインスピレーションの下で開発されました。



ゲームへの手紙を手紙に添付する必要があります。



5.結論



単純なものから複雑なものへのアプローチは私たちに非常に適用可能でしたが、最初は極端な状態にあり、それでもプロジェクトを台無しにする危険がありました。 したがって、醸造である最初の結論は、「十分に高い品質の製品を出す必要がある」ということです。 オーディエンスの生のスクリーンショットを表示しないようにしてください。同じことがデモにも当てはまります。 小さくしますが、同時に品質要件(最終製品に含まれるもの)を満たします。 次に、最初にゲームの最終バージョンをどのように表示するかを決定する必要があります。 ここでの主なことは、他の極端に行くことではなく、完璧主義者になることではなく、すでにかなり高品質のものを光に入れることを恐れていることです。 または言い換えれば、バランスを見つける必要があります。



2番目の結論は最初の結論に関連しています。 ロケーションは、一度にすべてではなく、順番に(少なくともゲームプレイ以外、外側の部分)行うのが最適です。 この場合、開発プロセス中に新しいスクリーンショットを使用して有益な情報を投稿し、ゲームに対する公共の関心を常に高めることができます。



3番目の結論は、リリース前の週が終わったときではなく、事前にマーケティングを開始することです(2番目の結論をまだ使用している場合)。 だから、誰もあなたのゲームの存在を知らず、売り上げは最小限になります。



4番目の結論は、マーケティングのバランスをとることです。 手紙はプレイヤーだけでなく、ジャーナリストやツイーターにも送る必要があります。 ニュースを公開するには、できるだけ多くのニュースサイトを使用します。



あなたが理解しているように、上記の結論は、ゲームの開発中に私たちが犯した間違いの大部分についてなされています。



すべてをほぼ完璧に行うことは、多くの経験を持つ人々であるため、エラーがなかったわけではありません。 しかし、次のプロジェクトの作業中に、それらの数がはるかに少なくなることを願っています。 また、記事から受け取った情報によると、あなたはいくつかの結論を下したと確信しています。 コメントでそれらを共有し、それらについて知ることは非常に興味深いでしょう。



頑張ってください!



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